Starcraft II strategija ir taktika. „Starcraft II“ strategija ir taktika „Zerg“ patarimai „Starcraft 2“.

Apmąstymai apie žaidimą.

Kai pirmą kartą pradėjau žaisti įprastą „Starcraft“ ant kopėčių, man nelabai patiko žaisti prieš „Terrans“. Tiesą sakant, aš tiesiog nekenčiau tokių rungtynių, nes visada pralaimėdavau. Tačiau tai dažnas vidutinio lygio žaidėjo skundas. Jei vienodos jėgos varžovai žaidžia skirtingas lenktynes, tai žaidimo balansas labai priklauso nuo abiejų partnerių įgūdžių lygio. Žemo ir vidutinio lygio žaidėjams „Terran“ rungtynės atrodo labai sudėtingos ir dažnai stebisi: „Ką per @#$%! Ką galvojo Pūgos, kai jų galias taip lygiai suderino?“. Bet jei yra aukštesnės klasės žaidėjų, žaidimas yra daug lygesnis ir kartais tiesiog malonu matyti, kaip puikiai subalansuotos partijų galimybės. Kiekviena iš lenktynių turi tiek daug veiksmingų atsakymų į bet kurį priešininko žingsnį, kad žaidimas yra labai turtingas ir įvairus. Ir nors man patinka tai, kaip šios rungtynės yra labiau subalansuotos įprastuose „Starcraft“, nes ten Zergas turi didesnį įvairių strategijų pasirinkimą (dėl medikų visada reikia sukurti „Lurkers“), vis dėlto Brood Ware žaidimas Zerg prieš Terran yra labai įdomus. Tačiau dėl didelių skirtumų tarp šių žaidimų šiame straipsnyje kalbėsiu tik apie „Brood War“. (Pastaba: žinote ką? Jei pavargote nuo mano plepėjimo, praleiskite jį ir perskaitykite toliau pateiktas strategijas).

Kaip ir šachmatuose, „Starcraft“ yra daug skirtingų pradinių ėjimų. Ir, deja, Zergas „žaidžia juodai“ – ankstyvame žaidime Terranas turi iniciatyvą, ir jūs turite galvoti, kaip reaguoti į jo veiksmus. Terranas gali pradėti žaidimą įvairiais būdais:

  • įdėti ankstyvą Bunkerį;
  • skubėti su jūrų pėstininkais iš 3 kareivinių;
  • Skubėkite su jūrų pėstininkais ir medikais iš 2 kareivinių,
  • pasirinkti tanko skubėjimą, palaikomą 2 kareivinių;
  • ataka su jūrų pėstininkais ir medikais iš 2 kareivinių, remiant mokslo teismams;
  • padaryti jūrų pėstininkus ir medikus 1 kareivinėse ir sustiprinti juos ankstyvaisiais tankais;
  • eiti į kovotojus 1 kareivinėse;
  • parengti ankstyvą jūrų pėstininkų ir medikų nusileidimą 2 kareivinėse;
  • paruošti tankų desantą 1-ojoje kareivinėje.

Turite išgyventi Terrano suplanuotą ataką ir priversti jį užsidaryti savo bazėje. Kadangi „Terran“ gynyba yra visiškai nenormali savo jėgomis, daugelis priešininkų, net ir be jūsų spaudimo, savo noru atsisės į savo bazę ir ją sustiprins – ir to jums reikia! Jei Terranas bandys pasilenkti iš bazės, sunaikinkite jo pajėgas, o tuo tarpu perimkite žemėlapio kontrolę. Gebėjimas organizuoti patikimą gynybą yra galingas psichologinis veiksnys, amžina terrano pagunda, kuriai daugelis pasiduoda. Turėtumėte į tai atsižvelgti ir tuo pasinaudoti, nors, žinoma, stiprūs Terrano žaidėjai apie tai taip pat žino ir nesėdi neįveikiamose tvirtovėse.

Vystymo tvarka.

Žaidimo su Terran pradžioje aš beveik visada naudoju tokią kūrimo tvarką. Yra tik dvi išimtys: arba jei aš rasiu, kad priešas turi labai ankstyvą kareivinę (tai rodo ankstyvą bunkerį), arba jei priešo bazė yra labai arti (pavyzdžiui, pozicijos 12 ir 3 valandos Lost Temple).
9 dronai
Overlord (9/9)
2 dronai (11/17)

Nedelsdami nusiųskite vieną droną, kad pastatytumėte peryklą prie siauro įėjimo į plėtrą, per kurią veda kelias į jūsų bazę (į Lost Temple), nestatykite šios peryklos ant kalno prie įėjimo į savo bazę (10/17)
2 dronai (12/17)
Iš šių 2 dronų vienas renka mineralus, o antrasis gauna garbės teisę statyti neršto baseiną (11/17)
3 dronai (14/17)

Trečiasis iš šių dronų sukuria peryklą artimiausioje išplėtimo vietoje, nebent tai būtų ta pati Narrows, kurioje pastatėte antrąją peryklą – tokiu atveju galėsite statyti trečią kur tik norite (13/17)

Kai baseinas bus paruoštas, padarykite 8 zerglius (4 lervas - 3 iš pirmosios peryklos ir 1 iš antrosios ką tik baigtos)

Vietoj to, jei esate visiškai tikri, kad priešas neskubės, galite pagaminti 3 dronus ir 2 zerglius žvalgybai.

Nuo šio momento tolesnė vystymosi tvarka priklauso nuo to, ką daro jūsų priešininkas.

Po trečiosios peryklos aš dažniausiai pradedu kasti dujas abiejose bazėse ir darau Lair, kai turiu 100 dujų. Paprastai kitus 200 dujų išleidžiu tirdamas Zerglingo pagreitį ir Burrow, o tada statau Hydralisk įdubą. „Overlords“ pirmiausia atidarau transportą, o tada pagreitį. Išgyvenęs pradinius „Terran“ veiksmus, dažniausiai atidarau „Lurkers“, o kai darau 6 „Lurkers“, pastatau 3 „Evolution Chambers“ ir tyrinėju patobulinimus (labai svarbu „Hydralisks“ ir „Lurkers“ turėti +1 ataką, o +2 ir +3). atidaryti nebūtina). Tada blokuoju priešo bazę su Lurkeriais ir Zerglingais ir priekabiauju prie jų sabotažu (pavyzdžiui, nuleidžiu Lurkerius ant kalno šalia jų išsiplėtimo), tuo pat metu užimant žemėlapį ir toliau tyrinėjant atnaujinimus. Kai abu pagrindiniai „overlord“ atnaujinimai bus paruošti, iškart pereinu prie „Hive“ ir maždaug pusėje žaidimų tuo pačiu metu pradedu kurti „Spear“. Spear ir Hive yra paruošti maždaug tuo pačiu metu, tada galiu sukurti globėjus arba vietoj jų Defilers naudoti debesį. Dabar kuriu daug Zerglingų, kuriuose yra visi naujinimai, ir galbūt pradėsiu tyrinėti Ultralisks naujinimus. Zerglings ir Ultralisks yra didžiulė jėga vėlyvajame žaidime prieš Terran. Net jei nekursite globėjų, ietis vis tiek pravers – reikia Skurgeso numušti Mokslo laivus. Kartais galite padaryti keletą karalienių, kad galėtumėte turėti tokį puikų ginklą kaip žiniatinklis. Vėlyvajame žaidime „Zerg“ turi daug skirtingų parinkčių ir galite pasirinkti tą, kuri jums labiausiai patinka. Didžiausią pavojų jums kelia dideli mokslo laivai. Radiacija yra labai bjaurus burtažodis, o gynybos matrica gali būti naudojama daugeliu atvejų. „Terran“ taip pat turi daug galimybių, tačiau jos dažniausiai yra geros žaidimo viduryje. Vėlyvajame žaidime „Terran“ daugiausia gamina „Science Vessels“, „Marines“ ir „Tanks“, ir nors šis derinys yra labai lankstus, jis taip pat labai pasikartoja daugelyje žaidimų, todėl jums nereikia jo pritaikyti prie kažko nežinomo. Tačiau „Terran“ turi nuolat prisitaikyti, nes „Zerg“ turi milijoną strategijų. Jūs kontroliuojate ir vadovaujate vėlyvam žaidimui, jei, žinoma, turite plėtinių. Tiesiog stenkitės nesugadinti savo žaidimo perdėtu pasitikėjimu savimi, ir viskas bus gerai;).

Prieš ankstyvąjį Bunkerį

Ankstyvas žaidimas yra pagrindinis etapas pakeliui į jūsų galutinę pergalę. Būkite atsargūs, nepraraskite Peryklos ankstyvo jūrų pėstininkų skubėjimo metu. Hatchery praradimo kaina dažniausiai yra greitas „gg“, nes prieš Terran labai sunku ištaisyti padarytas klaidas. Tačiau yra keletas pagrindinių požymių, rodančių ankstyvą skubėjimą. Turėdami mažą skaičių abiejose pusėse, Zerglingai yra stipresni už jūrų pėstininkus, todėl ankstyvajame žaidime Terran reikia Bunkerio, kad jūrų pėstininkai būtų veiksmingi. Todėl, jei matote terraną, statantį bunkerį (dažniausiai šalia jūsų antrosios peryklos), galite manyti, kad jis į tą bunkerį atsiųs jūrų pėstininkus. Jei jūrų pėstininkai nepasirodo, tai arba turi labai protingą priešininką, arba turi reikalą su naujoku, kurį reikia bausti už kvailą resursų švaistymą (Battlenet dažniausiai turi antrą, Kali visada turi antrą).

Paprastai jūsų 8 Zerglingai pasirodo pačiu laiku, kad išgelbėtų jus nuo ankstyvo bunkerio grėsmės. Tačiau kartais Zerglingai vėluoja ir jums reikia pašalinti kelis dronus iš darbo, kad nužudytumėte su jais bunkerį statantį SLE. Jei yra keletas SLE arba bunkeris neršta neįprastai anksti, turėsite pasiųsti 10-12 dronų į kovą, kad nužudytumėte jūrų pėstininkus, kol jie nepateks į bunkerį. Kovok su dronais ir laimėk laiko, kol Zerglingo herojai lips į sceną ir išgelbės visus. Kita galimybė yra tiesiog atšaukti antrąją Peryklą ir pradėti statyti naują pagrindinėje bazėje. Aš beveik visada kovoju su bepiločiais orlaiviais, kad vienu šūviu nužudyčiau du paukščius – kad ankstyva plėtra būtų svarbi gamybai ir parodyčiau Terranui, kas yra bosas. Labai naudinga priešininkui pranešti, kad nebijote pigių triukų.

Jei sunaikinsite bunkerį ir jūrų pėstininkai pabėgs į savo bazę, vykite paskui juos kartu su Zerglingais ir pabandykite nužudyti keletą tų narkomanų keistuolių. Jei jam vis tiek pavyks sunaikinti tavo Peryklą, verčiau statyti naują pagrindinėje bazėje ir, galbūt, ten taip pat padaryti Sankeną. Tokiu atveju priešas arba sukurs savo plėtrą, arba užpuls jūsų pagrindinę bazę. Pirmojo požymis yra išpuolių nebuvimas. Antrojo požymius galite atpažinti net turėdami kuklius protinio išsivystymo rodiklius. Tai yra bunkeriai, tai yra naujos kareivinės, iš kurių jūrų pėstininkai iššoka ir bėga į jūsų bazę, tai yra tankai, bokšteliai ir kt. Jei jūsų „Terran“ yra taikus ir ekonomiškas, jums priklauso, kaip tęsti žaidimą (rekomenduoju „Lurkers“ arba „Mutalisks“). Jei jis yra agresyvus, greičiausiai su juo gyvenime kažkas negerai ir dėl kai kurių savo nesėkmių jis iškrauna tave pikta. Na, pasinaudokite patarimais, pateiktais mano įsitraukimo taisyklėse (tai yra atskiras strategijos vadovas).

[Čia norėčiau pabrėžti, kad mano straipsniai nėra vienpusės gatvės. Strategija „Zerg vs. Terran“ kartu yra ir „Terran vs. Zerg“ vadovas, nes joje rodomi geriausi „Terran“ judesiai ir galimi Zerg atsakai).

Prieš skubėjimą su jūrų pėstininkais iš 3 kareivinių.

Ak, šis skubėjimas iš 3 kareivinių! Kokia retenybė! Jei jūsų priešininkas dar nežino, kad jūrų pėstininkai be medikų ir stimpakų nėra ypač geri prieš nuskendusius, išmokykite juos to. Atsižvelgdami į šią ataką, galite pereiti prie dujų gamybos (paspartinti ir palaidoti Zerglingus) arba kol kas gyventi be dujų, bet padaryti daugiau nuskendusių (pavyzdžiui, 4). Aš pats palaikau taupymą „Sunkens“, todėl išgaunu dujas ir atveriu „Zerglings“ patobulinimus. Pastatau 2 nuskendusius ir palaidoju 12–18 Zerglingų jūrų pėstininkų nuskendusių šaudymo diapazone. Kadangi priešas atakuoja iš 3 kareivinių, jis neturi pinigų Akademijai, vadinasi, lokatoriaus nebus. Tiems, kurie tingi galvoti patys, paaiškinu: jis negalės aptikti jūsų pasalos. Dabar spąstai paruošti ir kol jūrų pėstininkai atsitiktinai šaudo į nuskendusius, pasirodo Zerglingai ir išsprendžia visas problemas. Jo pradinis gambitas žlugo ir dabar turite pranašumą. Jūs turite išsiplėtimą ir jums nereikia jaudintis dėl naujų atakų, kol jis nepadarys lokatoriaus, nes dabar jūs jį stumiate psichologiškai. Jis bijo pulti ir eiti į gynybą. Jei žaidi labai gerą Terraną, tokia nesėkmė tikrai nesugadins jo žaidimo, bet net ir jis nebepuls, kol nepastatys lokatoriaus. Nuo šiol jums geriausiai tinka „Zerglings“ ir „Lurkers“, nes jis didžiąją dalį pinigų investavo į pėstininkų gamybą, vadinasi, jums reikia vienetų, kurie jiems gerai pataiko.

Prieš jūrų pėstininkų ir medikų skubėjimą iš 2 kareivinių.

Įprastas Terran startas BV yra jūrų pėstininkų ir medikų skubėjimas, nes tai yra vienas stipriausių Terrano sėkmių. Ši strategija turi dvi galimybes: pirmiausia 1-oji kareivinė, tada dujos, tada 2-oji kareivinė; arba iš pradžių 2 kareivinės, tada dujos. Kai pats žaidžiu „Terran“, verčiau atidėlioti technologijų kūrimą, nes manau, kad 2 kareivinių statyba dujomis yra pelningesnė. Jei Terranas pradeda nuo 2 kareivinių, jis gali būti agresyvus anksčiau ir neleidžia Zergui tapti per daug gobšiems. Pagrindinis skubėjimo su jūrų pėstininkais su medikais trūkumas yra tas, kad puolimas prasideda vėliau nei ankstyvoje Bunkerio strategijoje (nes pirmiausia reikia dujų medikams), todėl zergui gynybos pačioje pradžioje nereikia ir jis gali susitvarkyti tik su ekonomika. .

Jei žvalgyba parodė, kad priešas ruošia jūrų pėstininkus su medikais (variante „Kareivinės-Dujos-Kareivinės“), tuomet galite nesijaudinti dėl gynybos ir gaminti tik dronus. Po kurio laiko (protinga) pastatykite 2-3 Creep kolonijas, bet nepaverskite jų nuskendusiais, kol nepamatysite, kaip jis veda kariuomenę pulti. Kai priešas atėjo į jus, pasirinkite - arba įdėti daugiau nuskendusių, arba padaryti daugiau Zerglingų. Jei turite 18–24 Zerglingus, to pakanka, kad atremtumėte bet kokį Terran pėstininkų puolimą su 2 liepsnosvaidžiais ar mažiau.

Jei žvalgyba parodė, kad priešas pasirinko kitą variantą (Kareivinės - Kareivinės - Dujos), turite atlikti minimalią gynybą. Pavyzdžiui, 8 zergliai ir 1 nuskendęs beveik visada gali atremti, kokias jėgas jis gali turėti ankstyvoje atakoje (prieš medikus). Blogiausiu atveju jums reikės 8 Zerglingų ir 2 Sunkenų. Be to, galite sukurti keletą dronų. Kai jis turės Medikus, arba naudokite minėtą Zerglingo įkasimo triuką prieš 3-4 nuskendusius, arba padarykite 4-5 nuskendusius ir keletą Zerglingų. Tai apsaugo nuo beveik bet kokio jūrų pėstininkų ir medikų skubėjimo. Kai jo ataka nepavyksta (arba jei jis nepuola prieš jūsų nuskendusius), Terranas beveik visada persikels į tankus ir tuo tarpu blokuos jūsų bazę. Tai reiškia, kad jūs turite šiek tiek daugiau laiko stiprinti ekonomiką, tačiau labai greitai jums prireiks kovinių technologijų. Rinkitės patys tarp Mutalisks ir Lurkers, aš asmeniškai labiau pasitikiu Lurkers. Kai priešas turės tankus, jis pradės daryti jums spaudimą, stumdamas tankus su pėstininkų parama. Dabar nebegalite laukti ir turite padaryti savo žingsnį. Norėdami gauti konkrečių patarimų, žr. Terran Siege nutraukimas.

Prieš 2 kareivinių su tankais skubėjimą.

Kai kurie terranai vis dar tai daro. Jie stato jūrų pėstininkus 2 kareivinėse ir tankuose. Su ankstyvaisiais jūrų pėstininkais jie paprastai yra gana agresyvūs ir neleidžia tau taupyti gynyboje. Tada jie greitai atneša tankus ir iš tolo šaudo į nuskendusius. Jei neturite „Lurkers“, „Mutalisks“ ar krūvos skubančių zerglių (arba burrowing, o tai visada labai padeda Zergui), pergalės šventę teks atidėti būsimoms rungtynėms. Jei pateksite į šiuos spąstus, perskaitykite skyrių apie Terrano blokados nutraukimą. Tačiau jei nepamiršite apie žvalgybą ir iš anksto pagalvosite apie ateitį – ką veiks jūsų priešininkas, atremti tokią ataką visiškai įmanoma.

Kai jūsų žvalgyba rodo, kad Terranas ruošia ataką iš 2 kareivinių su tankais, turite nuspręsti, ar laiku turėsite reikiamų aukštųjų technologijų. Jei ne, turite turėti daug Zerglingų. Laikykite 24 Zerglingus (arba tiek) žemėlapio viduryje ir pataikykite į Terraną, kol jo pajėgos vis dar žygiuoja. Arba tai taip pat įmanoma, kai jis išveda kariuomenę iš savo bazės, nusiųs ten Zerglingus. Galbūt iš karto laimėsite. Kadangi šiame atidaryme jis beveik visada žaidžia be Akademijos, jis beveik neabejotinai neturi liepsnosvaidžių, kurie kelia pagrindinį pavojų Zerglingams. Jei dėl kokių nors priežasčių negalite kontratakuoti, pasinerkite į savo Zerglingus, išsidėsčiusius žemėlapio viduryje, kur greičiausiai praeis jūrų pėstininkai, arba grupėje, kurioje tankai ir jūrų pėstininkai greičiausiai išsirikiuos, kad bombarduotų jūsų bazę. Kai priešas yra virš jūsų, iškaskite zergligus ir nužudykite visus matomus (tai veikia dar geriau, jei atakuojate jį su hidraliskais, mutaliskais ar lurkeriais, viena vertus, kurie atitraukia jūrų pėstininkus ir sugeria jų šūvius, o zergliai atlieka nešvarumus darbas). Ši taktika taip pat veikia prieš jūrų pėstininkus / medikus, tačiau rezultatai nėra tokie gražūs, nes „Terran“ gali turėti liepsnosvaidžių.

Nesijauskite lyg atsirėmę nugara į sieną naudodami šią Terran taktiką – žaidimas vyksta sklandžiai ir turite daugybę pasirinkimų. Galite sukurti Zerglingus vieni arba Hydralisks su Zerglings, arba Mutalisks su Zerglings, arba Lurkers su Zerglings - viskas veikia labai gerai. Tik nepulkite į kraštutinumus: viena vertus, nerodykite per didelio godumo plėtojant ekonomiką, kita vertus, perdėto bailumo, tai yra, nekurkite per daug Nuskendusių. Norint atremti tokią ataką, reikia ne stacionarios gynybos, o mobilios jėgos – kaip ir bet kuriam ankstyvam tankų pasirodymui.

Prieš jūrų pėstininkų ir medikų skubėjimą iš 2 kareivinių su mokslo laivais.

Kita gana paplitusi „Terran“ strategija yra sukurti technologiją tiesiai į „Tankless Science Vessels“. Radiacija gerai padeda nuo lurkerių, o jūrų pėstininkai ir medikai gerai padeda nuo viso kito. Deja, radiacija Lurkerio neužmuša iš karto, todėl ši Terrano strategija taip pat nėra tobula. Prisimink, sakiau, kad dėl medikų visada turi daryti Lurkerius (skaitei viską, ką rašiau, tiesa???). Taigi, Terranas taip pat nėra laisvas rinktis – dėl Lurkerių jis turi gaminti Tankus. Lurkeris nužudo pėstininkus vos 2 smūgiais, o Radiacija per šį laiką neturi laiko nužudyti Lurkerio. Norėdami atremti šią Terran ataką, naudokite standartinį Zerglingų ir Lurkerių derinį, kaip ir jūrų pėstininkų/medikų skubėjimui iš 2 kareivinių. Skirtumas nedidelis.

Prieš jūrų pėstininkų ir medikų skubėjimą iš 1 kareivinių su tankais.

Nerekomenduoju šios taktikos niekam kaip terranams, bet mačiau, kaip terranai ją naudoja. „Terran“ greitai pastato Akademiją ir gamyklą, matyt, tikėdamasis sukurti labai ankstyvą blokadą. Tai gerai veikia prieš godų Zergą. Tačiau jei nepamiršite apie žvalgybą (be jos paprasčiausiai nežinosite, kas jūsų laukia), tokią ataką gana lengva atremti. Terranas paprastai turi apie 8 jūrų pėstininkus, 4 medikus, 2 liepsnininkus, 2 SLE ir 1–2 tankus. Norėdami nugalėti tokias pajėgas, jums turėtų pakakti 24 Zerglings. Arba palaidokite juos ir kontratakuokite jo bazę (tik saugokitės liepsnosvaidžių, kurie gali ten likti), arba tiesiog pulkite jo kariuomenę iš visų jėgų, kol jis šalia jūsų bazės pastatys Bunkerius ir bokštelius. Apskritai, jei nesate per daug godus, jums nėra ko bijoti šios strategijos. (Pastaba: šioje konkrečioje strategijoje nedarykite Sunkens, išskyrus tuos 1–2, kuriuos jau turėjote padaryti. Jums reikia mobiliųjų pajėgų, kad atremtumėte šią ataką.)

Prieš kovotojų skubėjimą 1 kareivinėse.

Ši taktika pasitaiko maždaug 1 žaidime iš 10. Terranas sukuria minimalią gynybą ir puola tiesiai į Slayers, tikėdamasis nubausti jus už jūsų godumą oro smūgiu. Jei jūsų žvalgyba tai aptinka, pradėkite kasti dujas dabar ir kuo greičiau pagaminkite „Hydralisk Den“. Jūs nenorite prarasti visų Overlordų, kaip man kelis kartus nutiko ;).

Jei norite, galite suburti dideles zerglingų pajėgas ir pulti jo bazę, kad jam tektų susimokėti už pagreitintą technologijų plėtrą. Galbūt galėsite padaryti jam žalos. Arba galite tiesiog sukurti „Hydralisks“ ir pašalinti oro smūgio grėsmę. Greičiausiai po jo puolimo seks nusileidimas – būkite pasiruošę. Jis gali nuleisti jūrų pėstininkus į jūsų pagrindinę bazę ar plėtrą arba pastatyti tankus ant kalno. Žvalgas, kaip visada, turi lemiamą reikšmę, tačiau čia ją atlikti ypač sunku dėl naikintuvų. Dėl šios priežasties ši, atrodytų, antgamtiškai kvaila strategija kartais yra patraukli. Priešas turi iniciatyvą tiek žaidimo pradžioje, tiek viduryje, o tu esi priverstas reaguoti į jo judesius. Jei teisingai atspėjote, ką jis daro – puiku, vadinasi, turite pranašumą. Jei neatspėsite ir nepasiruošite galimiems jo veiksmams – tuomet gg. Negaliu duoti jums išsamių patarimų visoms progoms, bet nuvažiavę nuo naikintuvų, pastatykite Sunken prie pagrindinės bazės ir išplėtimo ir laikykite pasiruošę 12 pagreitintų zerglių ir 4 hidraliskus, kol persikelsite į Lair. Jums reikia guolio, kad atrakintumėte viršininkų pagreitį ir transportavimą.

Didžiąją laiko dalį Terranas numes Tankus ant kalno ir, deja, tu dar nebūsi pasiruošęs susidoroti su tokia ataka. Viskas, ką galite padaryti, tai pastatyti „Skeneną“ šalia kalno, kad sulėtintumėte jo puolimą (nors kartais priešas žaidžia nedėmesingai ir nusileidžia jūsų „Sunkeno“ veikimo zonoje...jei taip atsitiks, iškart įgysite pranašumą). Sankenas atidės priešą apie 30 sekundžių – per šį laiką kiekvienas Dronas vidutiniškai surenka 18 mineralų. Padauginame 18 iš bepiločių orlaivių skaičiaus ir atimame 175 (negautas pelnas iš drono, kurį Sunken pastatė ir todėl nerinko mineralų, yra artimas nuliui – jei nebūtų Sankeno, šį droną ir jo bendražygius būtų nužudęs tankas ). Mes gauname grynąjį pelną net iš mineralų, jau nekalbant apie lervas, kurias turite per šį laiką, ir galbūt netgi turėsite laiko atrasti technologijas, kurios leis jums atremti šią ataką. Net jei paaiškės, kad jūsų „Sanken“ neatsipirko pinigais, paskutiniai du pranašumai padengia nuostolius.

Jei prarasite peryklą plėtimosi metu, kai turėsite reikiamų technikų, nužudykite Tanką ir Bunkerį, kuriuos priešas greičiausiai sukurs pagal jūsų plėtrą, ir vėl užimkite plėtrą. Tačiau šį kartą nekurkite nuskendusių, nes priešas pereina prie puolimo su jūrų pėstininkais, o medikai su tankais. Žiūrėkite pagal aplinkybes, kaip žaisite toliau, nes jūsų veiksmai priklausys nuo to, ką priešas daro ir ką jis turi. Jei neprarasite Peryklos, kai grėsmė pasibaigs, grąžinkite dronus į jų kasybos pareigas ir tęskite kaip įprasta.

Prieš skubėjimą su jūrų pėstininkais ir medikais iš 2 kareivinių.

Kartais Terranas standartiškai skuba su jūrų pėstininkais ir medikais. Tuo tarpu jis ruošia desantinius laivus, kad jie skristų virš jūsų nuskendusių laivų iš viršaus ir nusileistų pagrindinėje bazėje. Jei jis tai padarys, jis jus nustebins ir sunaikins jūsų užpakalį. Tačiau su intelektu galite kontroliuoti situaciją. Jei pastebėsite, kad priešas ruošiasi nusileisti, nestatykite daug nuskendusių ir stebėkite, kur plaukia jo desantiniai laivai. Pagal šį scenarijų labai svarbu, kad pagrindinėje bazėje būtų mobilios pajėgos ir bent 1 Sanken. Jei mokate žvalgytis, ši strategija nėra labai baisi, bet jei to nesitikėjote, viskas būtų blogai. Vienas iš tokios strategijos privalumų yra tai, kad priešas gali tiesiog apgauti, kad priverstų jus išleisti pinigus „Sunkens“. Nors niekada to nemačiau praktikoje, galima įsivaizduoti, kad gudrus Terranas tyčia parodo jums savo Dropship (t. y. leidžia jūsų Overlordui skristi pro savo bazę jo nenužudydamas ir leidžia pastebėti jūsų bazės link judantį Dropship). Taigi jis privers jus pastatyti bent 1 Sanken pagrindinėje bazėje ir ten išsiųsti Zerglingus, tačiau iš tikrųjų jo pagrindinės pajėgos puls jus iš priekio. Nuleidžiamas laivas gali būti tuščias arba jame gali būti karių, bet nenuleiskite jų tol, kol jūsų Zerglingai nepabėgs atgal į plėtrą, kad atremtų puolimą iš tos pusės. Tada jis gali, pavyzdžiui, nužudyti jūsų dronus ir ilgai girtis savo pergale pokalbyje. (Paprastai jie tai daro „Battlenet“, bet visada tai daro Cali. Tačiau jis nusipelnė teisės girtis).

Jei išliksite gyvi, „Terran“ gali pereiti prie bet kokios norimos technologijos, o jei jų nusileidimo partija net iš dalies pasiseks, po kelių minučių pamatysite šias technologijas. Jei turite Lurkerius, jis turės padaryti tankus, bet jam nereikia daryti jokių kitų priverstinių judesių, nes jūrų pėstininkai ir medikai kovoja su Mutalisks. Beje, jei priversite jį gaminti Tankus su Lurkeriais, o ten jau yra desantinis laivas, tai palaukite, kol tankai nusileis ant kalno. Šiame straipsnyje daug kur rasite patarimų, kaip tai įveikti.

Prieš nusileidimą su tankais 1 kareivinėse.

Prieš šią strategiją reikia žaisti taip pat, kaip kovotojai su 1 kareivinėmis. Tiesą sakant, šios dvi strategijos paprastai susikerta viena su kita. Taip, galbūt šios dvi atakos turi tiek daug bendro, kad jas reikėtų sujungti į vieną skyrių. Bet dabar aš tingiu. Galbūt kitame atnaujinime aš juos prijungsiu. Taip, tai vienintelis skirtumas. Hydralisks jums neprireiks taip greitai, bet guolio prireiks greičiau.

Sulaužyti Terrano blokadą.

Galbūt galvojate: „#$% pralaužti tą @#$%^& blokadą“. Kiekvienas zergas, kuriam teko pralaužti Terrano blokadą ir žlugti, tam tikru momentu daro tokią išvadą. Tiems iš jūsų, kurie turi tokią nuomonę ir likote, duodu keletą patarimų.

Svarbiausia yra įvykdyti vieną iš karo taisyklių: puolimas iš visų pusių. Kai „Terran“ blokuoja jus, jūs negalite pulti tik iš priekio, jums būtinai reikia pulti ir iš galo. Jei įtariate, kad „Terran“ ruošiasi blokuoti jus, turėtumėte arba panaudoti Burrow ir pasalą, arba prasibrauti dar nepasibaigus Terrano gynybinei linijai, arba paruošti nusileidimo pajėgas, numesti pusę pajėgų kitoje pusėje ir tuo pačiu metu pulti blokados linija iš priekio ir iš galo . Pavyzdžiui, jei pasieksite Lurkers, išmeskite 2 iš 6 Lurkerių ir 2/3 Zerglingų už savo bazės ribų. Išdėstykite dalinius taip, kad grįždami į savo bazę jie iš skirtingų krypčių bėgtų iki blokados linijos, o pasiruošę – atakuokite. Pirmiausia atsiųsk Lurkerius, o iškart po to – Zerglingus. Tada jie ateis į mūšio lauką maždaug tuo pačiu metu. Galbūt Lurkers ateis sekunde anksčiau ir gaus kelis šūvius, bet jūrų pėstininkai iš karto pereis prie Zerglingų, nes Lurkeriai dar nėra įsigilinę ir nepuola. Bury Lurkers, rezultatas jums patiks. Norėdami tai padaryti, paprastai reikia 20 ar daugiau Zerglingų ir 4 ar daugiau Lurkerių, tačiau tai, žinoma, priklauso nuo priešo jėgų.

Kitas variantas, jei jo Tankai nesiveržia į priekį, o tik blokuoja jus, galite visas savo pajėgas nusileisti už bazės ir nusiųsti jas į žemėlapio vidurį, kur jie sulaikys pastiprinimą, einantį į blokados liniją. Dabar priešas žino, kad jūs išėjote iš blokados ir mano, kad ketinate pulti jo plėtrą arba pagrindinę bazę. Jis gali tiesiog panaikinti blokadą ir nusiųsti savo pajėgas pulti ir sunaikinti jūsų armiją. Tokiu atveju galite arba prasibrauti į savo bazę, kad susijungtumėte su jėgomis, kurios ten bus sukurtos per tą laiką, arba vis tiek sunaikinti jo plėtrą, arba padaryti abu ^^. Jei jis ir toliau blokuoja jūsų bazę, pabandykite padaryti kuo daugiau žalos jo bazei. Jei jis sumuš jus iš savo bazės, likusią armiją laikykite žemėlapio centre, kad padalintumėte savo pajėgas į dvi dalis. Kai turėsite pakankamai karių, pralaužkite blokadą iš abiejų pusių, kaip aprašyta ankstesnėje pastraipoje (greičiausiai turėsite išlaipinti daugiau karių, kad sustiprintumėte armiją centre, nes šturmaudama savo bazę ji patirs nuostolių).

Zerg vs Terran po debiuto.

Kai išgyvensi ankstyvąjį žaidimą (išgyvensi, tiesa? Perskaitęs mano straipsnį jautiesi tėvu?), turėsi pranašumą. Pradinės Terrano strategijos dažniausiai yra skirtos laimėti staigiu puolimu arba taip susilpninti, kad nebegalite sukaupti pakankamai jėgų laimėti. Nebent jūsų priešininkas yra vienas iš didžiųjų Terran žaidėjų, kuris nuolat atakuoja, tai po pirmos atakos turėsite pakankamai laiko plėtoti ekonomiką. Kai jis vėl puls, jūs neturėsite daug problemų dėl to, ką jis sugalvos. Tiesiog eikite pradėtu technologiniu keliu. Dažni keliai: Lurkers/Zerglings į Ultralisks/Zerglings (šis man patinka labiausiai); nuo Lurkers/Zerglings iki Guardians/Zerglings; nuo Mutalisks/Zerglings iki Guardians/Zerglings; Lurkers/Zerglings į Defilers/Lurkers/Zerglings. Pasirinkite bet kurį kelią, kuris jums atrodo teisingas. (Sergėtojai yra gerai, jei yra mažai Mokslo laivų, Ultralisk - jei yra daug Mokslo laivų, Defileriai - jei yra mažai Tankų).

Kadangi iki to laiko valdote žemėlapį, paimkite dar du išplėtimus žemyne ​​ir vienoje iš salų. Kiekvieno išplėtimo metu sukurkite tuziną dronų, tada 1–2 nuskendusius ir lurkerius, kad apsisaugotumėte nuo nusileidimo. Po debiuto „Terran“ retai nusileidžia ant kalnų, nes jūs turite daug technologijų, leidžiančių nužudyti tokį nusileidimą, todėl nesijaudinkite dėl to. Per tą laiką Terranas paruoš savo tolesnius veiksmus – arba pradės antrą didelį šturmą, arba surengs apgaulingą šturmą, o pats sukurs blokadą ir taip pat imsis ekspansijos, arba kaip nors sujungs šias galimybes. Dabar dauguma kovų vyks žemėlapio viduryje. Jei atsidūrėte blokadoje, perskaitykite ankstesnį skyrių, o jei priešas išsiplėtė, skaitykite toliau šį.

Antrasis Terran puolimas nėra toks baisus kaip pirmasis, sukauptomis jėgomis ir technologijomis jį atremti bus lengviau. Dažniausiai tai tėra godumo testas, ar bandai pagauti daugiau, nei gali apginti. Geras Terranas jūsų visai nepuls, o bandys jus užblokuoti, kad išsiplėstų. Arba jis užims artimiausią išplėtimą ir įsigilins į dvi savo bazes, kad prie jų nebūtų galima prieiti. Kai Terranas turi antrą bazę, jis gali sutelkti LABAI dideles jėgas, todėl būkite atsargūs. Nors dabar karo eigą lemiate jūs, geras terranas visada pasinaudos jūsų klaidomis. Ir kadangi Terranas geriausiai išnaudoja Zerg klaidas, atminkite pagrindinį dalyką: nebūkite godūs (nors būti šiek tiek gobšus yra būtina bet kokio gero Zerg savybė;). Po išsiplėtimo Terranas greitai įgaus jėgų ir netrukus bus pasirengęs persikelti iš tvirtovės į atvirą lauką. Kai jis tai padarys, geriau būkite visiškai ginkluotas. Vis dėlto tikriausiai nedalyvausite, todėl čia yra keletas patarimų, kaip atidėti kitą Terran ataką...

Turite nusipirkti laiko savo plėtrai, kad pradėtumėte gauti pajamų. Geriausias būdas tai padaryti – atitraukti Terrano dėmesį. Puikus būdas tai padaryti – nuleisti Lurkers šalia savo darbuotojų arba ant kalno šalia jo ekspansijos. Jis turės padirbėti, kad jų atsikratytų, o galbūt net padarysite jam rimtą žalą. Kitas geras būdas yra iškrauti visą savo kariuomenę pas jį, kad jis viską pamirštų ir iš visų jėgų bėgtų į savo bazę ir susidorotų su jūsų desanto pajėgomis. Dauguma terranų šioje situacijoje visiškai išsiplės (užuomina: nusiųskite ten 12 Zerglingų ir porą lurkerių), tačiau dauguma gerų terranų tai numatys ir paliks šiek tiek gynybos. Kad Terrano pastiprinimas per greitai nepatektų į bazę, priskirkite specialų greitąjį klavišą Overlords, nešantis Lurkerius, ir laikykite juos atskirai nuo likusių Overlordų. Nuleiskite Lurkerius ant kalno ir palaidokite, kad po kalnu bėgiojantys pėstininkai žūtų. Nedėkite jų tiesiai išilgai kalno krašto, o padėkite juos lanku, tam tikru atstumu nuo krašto. Tada priešas, norėdamas nužudyti Lurkerius, negali apsieiti be tankų ar radiacijos. Tuo tarpu jo pagrindinė bazė žus. Su tokiu puolimu puikaus Terrano nesunaikinsite ir net mažai tikėtina, kad jis praras daug jėgų, tačiau įgausite daug laiko, kol jis vėl ruošis skristi už bazės. Kitas būdas užsidirbti laiko – nusileisti nedideles pajėgas (pvz., 12 hidraliskų, 12 zerglių ir keletą lurkerių) ir pradėti naikinti jo gamybos priemones (kareivines, gamyklas, kosminius uostus ir kt.). Jis turėtų pasiųsti bent dalį kariuomenės, kad atremtų puolimą. Jei tai darysite daug, Terraną tai labai erzina ir jis gali ten net įkurti nuolatinį garnizoną, kad daugiau niekada negalėtumėte nusileisti (gerai jums, neblogai, nes jis išleis resursus nejudriai gynybai, o jūs taip pat laimėti laiko).

Dabar atėjo laikas išleisti išplėtimo pajamas ir kaupti masinius vienetus, kuriuos pasirinksite naudoti žaidimo pabaigoje. Kadangi naujovinote nuo debiuto pabaigos, dabar turėtumėte turėti kažką panašaus į +2/+2. Netrukus turėsite Ultralisks su 4 ar 5 šarvais, arba 8 Guardians, arba Defiler. Jei nepamiršote žvalgybos ir neleidote priešui išsiplėsti, jis netrukus jums parašys GG.

Zerg vs Terran taktika.

Iki šiol kalbėjau apie strategines šių rungtynių problemas. Dabar pereikime prie taktikos, kurią galite naudoti prieš Terraną, specifiką. Mano mėgstamiausia taktika yra užkastų Zerglingų užpuolimas. Tereikia palaidoti 24 išrikiuotus Zerglingus žemėlapio viduryje, kur jūrų pėstininkai turės praeiti, o kai jis bus virš jūsų, iškasti. Jūrų pėstininkai neturės nuotolio pranašumo, nes Zerglingai iššoks tiesiai iš jų vidurio. Vietoj bendros komandos kovos vyks susidūrimas, kuriame atskiri jūrų pėstininkai kovos su atskirais zergliais. O su nedideliu partijų skaičiumi tokiose dvikovose laimi Zerglingai. Jūs galite sunaikinti 14 jūrų pėstininkų ir 6 medikus su savo 24 zergliais, o kartais vis tiek turite 12 iš jų. Taip pat galite palaidoti Zerglingus ten, kur jūrų pėstininkai ir tankai turėtų sustoti ir bombarduoti jūsų bazę, o kai jie pradeda apgultį, įsigilinkite.

Kita taktika yra reidai ir traukimasis su pagreitintais Overlords su nusileidimais. Jūs išlaipinate kariuomenę, padarote šiek tiek žalos Terranui. Kai jo jūrų pėstininkai ir tankai pabėgs gelbėti savųjų, vėl įkelkite viršininkus ir skriskite į priešo plėtrą. Vėl nusileisi ten ir t.t. Galite padalinti jėgas per pusę: pusę nusiųskite į pagrindinę bazę, o pusę - į plėtrą. Padarysite žalą priešui, atidėsite jo puolimą ir prarasite ne tiek daug hidraliskų. Tai vienas geriausių būdų atitolinti Terrano puolimą, o jei sugrįšite laiku, jūsų nuostoliai bus minimalūs. Tai labai ekonomiška, be to, jūsų bepiločiai orlaiviai sunkiai renka mineralus ir padeda bendram reikalui, kiek gali. Ypač malonu tokią taktiką panaudoti prieš Terraną, kuris „viską žino iš anksto“... Hmm, kopėčiose jų daug. Jo kariai bėgs atgal į bazę, kad atremtų nusileidimą, net prieš jums nusileidus. Taigi jums net nereikia iš tikrųjų nusileisti – jis pats atidės savo puolimą, o laikas yra zergo pusėje.

Gera taktika yra pašalinti jūrų pėstininkų grupes su tankais su lurkeriais ir zergliais. Nusiųskite Lurkerius į Terrano armijos flangą ir, kol jie bėga, pulkite su Zerglingais. Jūrų pėstininkai pradės šaudyti į Lurkers, tada pereis prie Zerglingų. Lurkeriai yra šone ir neužstoja Zerglingų kelio, o Zerglingai neleidžia Terranui pabėgti nuo lurkerių smūgio nei pirmyn, nei atgal. Paleisti Lurkerius iš šono taip pat naudinga, nes norint didesnio efektyvumo nereikia jų rikiuoti – jie taip išsirikiuos bėgdami. Jei Terrano žaidėjas perims valdymą ir įsakys jūrų pėstininkams nušauti lurkerius, Zerglingai juos suvalgys gyvus.

Paskutinė taktika, kurią šiuo metu prisimenu (jei dar prisiminsiu, pridėsiu atnaujinimą), skirta desantininkams, esant situacijai, kai Terranas dar neturi tankų (pavyzdžiui, jei jis bando anksti plėstis tik su jūrų pėstininkais ir Medikai). Labai dažnai šalia šių M&M bus kalnas. Jums reikia 6-8 Lurkerių ir Zerglingų. Nuleiskite 2-4 lurkerius ant kalvos, dar 2 Lurkerius kur nors netoli jo kalno ir laikykite 2 Lurkerius ir Zerglingus pasiruošę puolimui. Užkaskite ant kalno 2-4 Lurkerius ir jie pradės smogti apačioje esantiems pėstininkams... Tada nusiųskite 2 Lurkerius (ne tuos, kurie yra šalia kalvos) į pėstininkus, kurie yra priversti trauktis ir palaidoti. Ir tuoj pat pasiųsti 2 Lurkerius, kurie buvo šalia kalno, kad bėgtų į kalną ir užkastų, kad į kalną besitraukiantys pėstininkai ten nepasiektų. Likusią dalį užbaikite Zerglings. Daugiau jokių M&M, jokios plėtros.

Kas yra cunamis?
Tikrasis vardas: Robertas Avery
Vieta: UPenn, Filadelfija, PA
Gimimo vieta: NJ, JAV
Amžius: 18

Žaidimo pasiekimai:

  • Aukščiausias įvertinimas „Starcraft“ – 1703 („Ladder“ 5 sezonas)
  • Aukščiausias Brood War reitingas – 1516 m. (6 sezonas)
  • Nugalėk beveik visus, kurie laikomi gerais žaidėjais
  • Paskelbtas Starcraft pasaulio čempionu Macworld Expo NY 99
  • Ir svarbiausia, kai kurie iš tų, kuriuos gerbiu, mane gerbia.

Viso gyvenimo pasiekimai: Nežinau... Gal eiti į koledžą ar gerai sekasi mokykloje? O taip, mano mergina yra didžiausias mano pasiekimas ^^.

Kaip jis leidžia laisvalaikį: Kompiuteriniai žaidimai, vaizdo žaidimai, tenisas, biliardas, kėgliai, pasibuvimas su draugais ir, žinoma, mano GRAŽIOJI mergina =).

Sveiki, draugai! Noriu pristatyti savo „Starcraft“ vadovą, žmonėms, kurie žaidžia ilgą laiką, jis neduos jokio pelno, nes jis skirtas tiems, kurie neseniai įsigijo žaidimą ir sėdi bronzos apačioje. Šiame vadove bus kalbama tik apie 1 prieš 1 kovas, žinoma, čia surinkta informacija nebus nenaudinga komandinėse rungtynėse. Šiame vadove aprašysiu pastatus ir pateiksiu trumpą vienetų aprašymą, pirmame etape tai bus zergas, jei žmonėms patiks vadovas, tai padarysiu teranams ir protosams. be to, bus keletas naudingų patarimų, kurie padės jums laimėti.

Zerg yra visiškai biologinė rasė, net pastatai yra "biologinio" tipo, visi pastatai ir blokai laikui bėgant atkuria sveikatą, vienetams statyti nereikia daug gaminančių pastatų, tereikia "atverti technologiją" pastatant vieną pastatas. Turėdamas reikiamą išteklių skaičių, zergas gali sustabdyti limitą per kelias sekundes, o tai yra labai problematiška terranams ir protosams; pradžioje atstatyti gerą ekonomiką, o tai nėra taip problematiška, nes nubausti zergą už nemokamą bilietą yra labai labai sunku, jei zergas turi 4 bazes ir sukonstravo daugiau nei aštuonis pakuočių meistrus, tai priešas turi labai maža tikimybė laimėti.
Zergas tiesiog turi turėti viena baze daugiau nei priešas (nebent jis taip pat nėra zergas)
Visiškai atnaujinta bazė yra lygiai 24 vergai, 18 su mineralais ir 6 dujomis, daugiau (perkelti į kitą, neseniai pastatytą bazę), bet ne mažiau.
Nekurkite ankstyvųjų dujų, tai nėra prasmės ir būsite toli nuo priešo

Jei jūsų priešininkas nėra zergas arba zergas, kuris nesukuria ankstyvo neršto telkinio (jis turi 6–9 darbuotojus ir baseinas yra pastatytas), tada sukurkite vergus iki 15 ribos (pakeliui pakoreguokite viršininką). ir tada įrengi baseiną, o paskui kitą bazę. tai yra standartas. jei priešas (ne zergas) pastato antrą bazę, pastatykite trečią.
Intelektas yra mūsų viskas, ypač ankstyvosiose stadijose, kai išsiuntėme vergus iškasti mineralus ir užsakėme vieną droną, nusiųsti valdovą į tariamą priešo bazę. prie zelnago bokšto laikyk porą šunų, labai svarbu žinoti, kada priešas puola, nes kol priešas sėdi bazėje, gali statyti vergus, bet nenusinešk, palik ribą kariuomenė, 80-90 vergų nebepageidautina.
Be to, norėdami padidinti žaidimo supratimą, galite ir turėtumėte žiūrėti srautus, pavyzdžiui, tą patį mtwDimaga, jis dažnai transliuoja rusų kalba

Inkubatorius(perykla, trobelė)

Zerg pagrindinis pastatas.
inkubatoriui pastatyti reikia 300 mineralų ir 1 drono (iš viso 350, kitoms lenktynėms 400)
Perykla galiausiai gamina lervas, iš kurių vėliau sukuriami praktiškai Zerg vienetai. Viena perykla ilgainiui sukuria iki trijų lervų, tačiau šį skaičių galima padidinti padedant karalienei (karalienė), bet apie tai vėliau.
Inkubatorius taip pat tarnauja kaip „resursų sandėlis“, būtent į jį darbuotojai gabena mineralus ir dujas. po statybos inkubatorius apgaubia save dumblu ar šliaužtu, ant kurio galima statyti kitus pastatus, taip pat greičiau ant jo juda zergo blokai (išskyrus darbininkus)
„Zerg“ perėmė pagrindinių pastatų mechaniką iš trečiojo „Warcraft“, todėl inkubatorius turi du tobulinimo lygius guolis(geležinkelis) ir avilys(avilys).

guolis

Norint atnaujinti į guolį, reikia 150 mineralų ir 100 dujų, taip pat pastatytas neršto baseinas (baseinas)
atnaujinant, lervų gamyba nesiliauja
Lair suteikia prieigą prie naujų atnaujinimų ir pastatų
Galimi atnaujinimai
Gręžimas
Leidžia visiems Zerg sausumos kariams naudoti urvą. Įkasti vienetai praranda gebėjimą pulti ir tampa nematomi priešui, nebent jie naudoja detektorius ar detektyvinius efektus.
Lengvas karkasas
Padidina prižiūrėtojų ir viršininkų judėjimo greitį.
Pilvo maišeliai
Leiskite prižiūrėtojams transportuoti padalinius.

Avilys

Norint atnaujinti į avilį, reikia 200 mineralų ir 100 dujų, tai yra paskutinis pagrindinio pastato evoliucijos žingsnis. Turėdami guolį galėsite pasiekti galingiausius zergo blokus.

Ištraukiklis

Tai pastatas, kurį galima statyti tik ant dujų telkinio, kurio visada yra du, dujos rungtynių pradžioje yra beveik nenaudingos ir labai reikalingos užsitęsusiame etape.

evoliucijos kamera(evoliucija)

Leidžia atnaujinti Zerg antžeminius įrenginius
Galimi atnaujinimai:
Melee ataka, 3 lygiai
Atnaujina ataką, zerglingus, packmaster simbiotus, ultraliskus ir banelingus
nuotolio ataka, 3 lygiai
Pagerina karalienės, tarakonų, hidraliskų ir užkrėstų jūrinių ataką
Sausumos kariuomenės šarvai
Nemanau, kad tam reikia paaiškinimo.

šliaužiantis sporozojas(sporka, oro patranka)

Reikia evoliucijos kameros.
Pagrindinis oro gynybos pastatas. Jis gali kasti ir judėti, prarasdamas galimybę pulti. Kad įsišaknytų, sporozoanas turi būti ant gleivių.

šliaužiantis blakstienas(rogės)

Reikalingas gimimo baseinas.
Žemės gynybinė konstrukcija. Gali kasti ir judėti, prarasdamas galimybę pulti. Kad įsišaknytų, blakstiena turi būti ant gleivių.

gimimo baseinas(baseinas)

Suteikia prieigą prie Zerglingų (šunų) ir karalienės.
Baseinas suteikia prieigą prie šių atnaujinimų:
Pagreitėjęs metabolizmas(sparnai)
Padidina Zergling judėjimo greitį.
adrenalino liaukos
Padidina Zergling atakos greitį 20%.

tarakonų veisimosi vieta(raudos, riaumojimas)

Suteikia prieigą prie tarakonų (ročų), reikalingas gimimo sūkurys.
Galimi atnaujinimai:
Gliacentrinis remontas
Padidina tarakonų judėjimo greitį.
kasti nagus
Leiskite tarakonams judėti įdubusiems ir padidinkite regeneracijos greitį.

Baneling Nest(bailing lizdas)


Suteikia prieigą prie gpiblingų (bailingų)
Galimi atnaujinimai:
Apvalūs laikikliai
Padidina Banelingų judėjimo greitį.

Hydralisk Lair

Norint pastatyti reikia bėgių.
Leidžia gaminti hidraliskus.
Galimi atnaujinimai:
vamzdinis stuburas
Padidina Hydralisks atakų diapazoną.

Spire

Norint pastatyti reikia bėgių.
Leidžia kurti mutaliskus (muta) ir corraptors, taip pat padeda pagerinti zergo oro armiją
Galima patobulinti iki puikios smailės.

Didžioji Spire

Reikalingas avilys.
Suteikia prieigą pakuotės (bruds) savininkams

Ultralisk urvas
Reikalingas avilys.
Suteikia prieigą prie ultraliskų (dramblių) konstrukcijos.
Galimi atnaujinimai.
Chitino apvalkalas
Padidina ultralisko šarvus.

Vienetai
Lerva

Beveik visi Zerg vienetai yra pagaminti iš lervos.

Dronas(darbininkas, vergas)

Pagrindinis darbo vienetas. Ištraukia mineralus ir vespeną. Gali mutuoti į pastatus.

prižiūrėtojas

Teikia paramą didindamas maksimalų karių skaičių armijoje. Gali mutuoti į meistrą. Jie taip pat gali tarnauti kaip geros ankstyvosios žvalgybos ir transportavimo pajėgos (su atitinkamu patobulinimu).

Zerglingas(šuo)

Greičiausias ir pigiausias žaidimo vienetas, kurio kaina 50 mineralų už du gabalus daro stebuklus, jei pavyks nuvesti šunis į priešo bazę ir išsiųsti darbuotojus mušti, tada priešui bus sunku, greičiausiai po to jis tiesiog paliks žaidimą. Negalima statyti šunų prieš helionus, uolus ir kuojas, be to, šunys greitai miršta nuo protosų kolosų ir tankų po marino priedanga (bet tada močiutė pasakė dviese, jei šunys nubėgo prie tankų, tada tankai suyra sekundėmis).
Karalienė


Atraminiam vienetui, kainuojančiam bėgelyje, reikalingas neršto baseinas, motinėlių skaičius neturėtų būti mažesnis už bazių skaičių, idealiu atveju + 1 arba +2 motinėlės. Karalienė turi keletą unikalių galių
- įpurškimas, užmetamas perykloje, po keturiasdešimties sekundžių (apie 20 tikrų) gauname 4 lervas prie tų trijų, kurias gamina namelis, idealiu atveju injekcijas reikėtų daryti be perstojo.
- sukurti šliaužtinuką, sukuria apnašą, kuri pradeda plisti, gali būti pastatyta tik ant gleivių, šliaužimo turmoras gali pasidėti vieną savo kopiją nedideliu spinduliu nuo savęs, ir tai gali tęstis neribotą laiką.
- Healer, atkuria 125 AG į bet kurį padalinį ar pastatą, retai naudojamas, bet labai naudingas, kai priešas sunaikina jūsų bazę.
be to karalaitė gera DD, gerai atstumia ankstyvą agresiją tiek ant žemės, tiek ore, visos gleivės baisiai lėtos.

Hidraliskas

Šiuolaikinėse realybėse tai praktiškai nenaudinga, nebent priešas žaidžia ore.

Banelingas

Mutuoja ir zerglingus.
Gyva bomba, itin efektyvi prieš priešo darbuotojus ir mažus lengvuosius vienetus, tokius kaip jūrų pėstininkai, uolūs ir šunys, puikiai įsilaužia į priešo pastatus, neveiksminga kitiems tikslams.

Ovresir

Mutuoja nuo prižiūrėtojo, reikalingas bėgis.
Skautas, gali "užšaldyti" svetimus pastatus, atskleidžia paslėptus dalinius, labai praverčia, turėti 2-3 tokius dalinius kariuomenėje labai pravartu.

Tarakonas(kujos)

Beveik universalus agregatas, išskyrus tai, kad jis nešauna per orą, daugybė tarakonų išpjaus bet ką, bijokite terrano marodierių ir protosų kolosų

Mutaliskas(muta)

Greitai skraidantis dalinys, skirtas greitai užpulti priešo bazę ir sunaikinti jos darbuotojus, labai greitas ir mobilus dalinys. Kiekvienas Mutalisk šūvis sumažina žalą netoliese esantiems taikiniams. Bijo feniksų proto, persekiojimo proto ir archontų, vikingų jūrų pėstininkų ir terano torų, užpuolikų, plėšikų ir kitų daugybės mutų.

korpatorius

Anti-orinis blokas, taip pat veiksmingas prieš Protos Colossi. Geba mutuoti į pakuotės šeimininką.
Galimas variantas:
Korupcija
Padengia taikinius rūgštimi, todėl jie patiria 20 % daugiau žalos.

Pakuotės meistras Brood, broodlor

Čia tai Zerg imba, geriausias įrenginys. Broodlord yra labai lėtas agregatas ir be priedangos sunaikinamas per kelias sekundes, kad taip neatsitiktų, reikia sureguliuoti šunis ir užkrėstojus, o taip pat turėti keletą koraptorių dėl to gauname ultimatumo paketą, o SVARBIAUSIA neleiskite jiems susiburti į nedidelę krūvą, kitaip užteks sunaikinti savo kariuomenę Just.
Brood Lordas pavojingas ir tuo, kad kaip ataka „numeta“ simbiontus, kurie patekę į taikinį padaro žalą, o ne iš karto žūva, o dar kurį laiką gadina.

Ultralisk(Dramblys)

Gyvas šarvuotas tankas, kuris padaro didelę žalą priešais esančiame plote, dabar praktiškai nenaudojamas, bet manau, kad jis vis tiek pasirodys karštyje, vienintelis pliusas - greitai pastatyti.

!
Vadovo kopijavimas į kitas svetaines bus laikomas plagiatu ir bus baudžiamas lenkimu

StarCraft 2 – strategijos ir taktikos žaidimas


Vietoj pratarmės:
Skaitydamas žaidimo diskusijų giją, dažnai susidurdavau su tokiais klausimais kaip "Kaip jie taip greitai gamina vienetus?", "Aš nuolat pralaimiu!" ir tt
Bet visa tai atsitinka dėl banalaus žinių trūkumo arba noro trūkumo skaityti forumus apie taktiką ir strategijas StarCraft 2. Bet aš asmeniškai neradau nei vieno protingo išsamaus straipsnio rusų kalba.

Jei esate pradedantysis ir trokštate įdomių ir greitų internetinių kovų, ši tema kaip tik jums!
Čia paskelbsiu efektyviausią, paprasčiausią (ir nelabai) suprantamą medžiagą apie StarCraft 2 taktiką ir strategiją.
Ir atminkite, kad svarbu ne tik greitai paspausti klavišus, bet ir mąstyti galva


Sūris – žaidimo taktika (vadinamieji netikėtumai)

Kadangi šios taktikos „netinka visiems“, tai jų plačiau neaprašysiu. Taip pat skliausteliuose yra autorius, slapyvardžiai iš teamliquid.net forumo.

Sūris Zergams

ZvZ "6pool spine" skubėjimas

  • 6 Baseinas
  • 7 Dronas
  • 8 Dronas
  • 6 šunys + kol vyksta šunų gamyba, pirmyn su vienu dronu (nes juda daug lėčiau)
Su antruoju dronu išsikraustome kiek vėliau jums pasiekus priešo bazę, tada darome Creeping Buddy ir saugome jį šunimis, visaip atitraukdami priešo dėmesį ir skirdami laiko statyboms. Jei pasivažinėjimas – gg

ZvP „7 baseinas econ“ (efemeriškumas)

  • 7 baseinas
  • 8 Dronas
  • 9 Dronas
  • 6 šunys
Tai ekonomiškesnė konstrukcija nei ankstesnė, tačiau laiko skirtumas yra minimalus.

ZvP „baneling timing attack“ (purerythem)

  • 13 Dujos
  • 13 Baseinas
  • Dronų gavimas iki 15 limito
  • Karalienė, mokymosi greitis šunims
Įpusėjus lingų greičio tyrimui, statome banelavimo (banelingo) pastatą.
Kai tik tyrimas bus baigtas, pereiname prie oponento.
„Baneling Nest“ ir spartos atnaujinimas baigsis maždaug tuo pačiu metu, o tada turėsite pakankamai degalų, kad galėtumėte pagaminti 8 „Baneling“. Tada reikalas lieka mažas

Terran sūriai

TvX „Super Fast Banshees“ („ShadowDrgn“)

  • 10 Dujos
  • 10 kareivinės
  • 11 Skliautas
  • 11 Augalas
  • Mes ir toliau kuriame SCV ir gaminame vieną jūrų pėstininką, kad išvengtume jūsų piktų planų žvalgybos
  • 15 Kosmoso uostas
  • 16 Laboratorija
  • 16 Skliautas
  • 16 Banshees
Be to, manau, aišku, ką daryti.

TvX "3-rax sūris" (viskas įjungtas)

  • 9 kareivinės
  • 9 KSM, daugiau jų nedarome, užtenka 10.
  • 10 Skliautas
  • Padarome kareivinių surinkimo punktą ant rampos. Tada gaminame TIK jūrų pėstininkus
  • 11 kareivinės
  • 13 kareivinės
  • 16 Skliautas
Tada žengiame į priekį su 6 jūrų pėstininkais ir bandome laimėti.

TvP/TvT „Planetų tvirtovės laužo stoties skubėjimas“

  • 7 dujos, ant jo trys darbininkai
  • 7 inžinerinė stotis
  • Sukaupus 150 naudingųjų iškasenų ir dujų, į kambarį įkelkite 5 darbuotojus. centre ir kartu su dviem likusiais darbininkais skrendame / einame į bazę pas priešininką. Nepamirškite, kad tolesniam Planetos tvirtovės remontui prireiks dar šiek tiek dujų.
  • Mes atnaujiname į planetinę tvirtovę ir išgauname mineralus iš priešo kristalų
  • Jei darbuotojus užpuola, įkeliame juos į komą. centras.

    Tiesa, aš laikau minusu, kad jei priešas yra Terranas, jis gali nuskristi, pavyzdžiui, prie aukso mineralų ir tada tave labai labai skaudžiai nubausti.

TvP Itin greitas „Thors“ žemėlapiuose, skirtuose 1v1

  • 6 KSM
  • 7 KSM
  • 8 dujos + 3 kasybos darbuotojai po statybos
  • 8 KSM
  • 9 KSM
  • 9/10 Barakas ant Basi + nusiųskite vieną CSM, kad sukurtumėte tarpinio serverio gamyklą
  • 10 gamykla + nustatyti susibūrimo tašką priešininko bazėje
  • 10 Bazinė saugykla
  • 10 Broxy gamyklos ginkluotė
  • 10 Laboratorija
  • 10 Thor + sutaupykite 100 mineralų ir 50 dujų, kad pataisytumėte kasyklą apie 100 ir 50 pataisytumėte.
Šios konstrukcijos pranašumas yra tas, kad jis atrodo visiškai standartinis (nes gamykla daroma tarpiniu serveriu), o intelektas nepastebi sūrio. Bet tada kaip smagu išsklaidyti priešus, kurie nieko nesitiki...

TvT „greitasis pjovėjas“ (BlasiuS)

  • 6/7/8 kareivinės
  • 6/7/8 Dujos, 3 xm už grobį vieną kartą pastatytas
  • @ Baigę statyti kareivines, prijungiame laboratoriją
  • @ Pastatę laboratoriją pastatome Thug (Reaper)
  • 10 Skliautas
  • @ Kai kaupiasi 100 mineralų, modifikuojame gabalėlį. centras į šviesą.

TvT "7 rax", skirtas 2x2 kortelėms (mrk)

  • 7- Proxy Barak ir KSM, siųsti į bazę priešininkui
  • 8 - KSM
  • 9 – Vault and Marine kaip kareivinės išsirikiuos
Siunčiame darbininką pas priešininką ir visais įmanomais būdais neleidžiame jam ramiai vystytis. Tada siunčiame dar du KSM ir jūrų pėstininkus. Pagrindinė užduotis – priversti kitų žmonių darbuotojus atitrūkti nuo naudingųjų iškasenų gavybos.
Po to galite eiti į Banshees arba eiti į viską su 4 kareivinėmis.

Prostoss taktika


Visos toliau pateiktos schemos ir patarimai yra skirti pradinėms bendroms žaidimo mechanikos žinioms, o visi terminai bus aprašyti įrašo apačioje.

Norėčiau pasakyti, kad „Protoss“ nėra lengviausia lenktynės norint pradėti žaisti „StarCraft“. Jie remiasi ne savo kariuomenės dydžiu, o technologijomis, todėl visi jų daliniai yra brangūs ir lėtai kuriami.
Dėl tų pačių priežasčių daugelis žaidėjų pralaimi ankstyviems Zerg spurtams pirmosiomis žaidimo minutėmis.

Bet arčiau temos.
Bet kurio žaidimo pagrindas yra vadinamieji Build Orders – pastatymo įsakymai.Jis vadovaudamiesi paprastai vystysite teisinga linkme nuo pat pirmųjų žaidimo minučių. Ir kaip rodo praktika, dažniausiai būtent BO tampa raktu sėkmės 90% žaidimų su nepatyrusiais žaidėjais, kurie stengiasi greitai tobulėti ir sunaudoja daug išteklių

Paprastai kiekviena rasė turi savo BP ir atitinkamai savo elgesio taktiką žaidime. Todėl, mano nuomone, efektyviausią BO kiekvienoms rungtynėms.
Taigi eime.

Bendra taktika/patarimai žaidžiant kaip Protoss

Daug įvairių BO, žinoma, yra gerai, tačiau ne visada būtina griežtai laikytis tam tikros taktikos.
StarCraft pirmiausia yra tyrinėjimo žaidimas.
Taigi galima išskirti du žaidimo tipus: žaidžiant iš priešininko ir primetant savo žaidimą. Tai labai svarbu suprasti, nes dažnai dėl per vėlyvos žvalgybos galite labai greitai pralaimėti, tiesiog nepastebėdami, tarkime, proxy skubėjimo.

Tačiau pradiniuose žaidimo etapuose yra vadinamieji žaidimo „atidarymai“ ir „atidarymai“, iš kurių jau galima pereiti prie tam tikros taktikos, paremtos priešininko veiksmais.

Pateiksiu 3 skirtingas angas, kurias laikau (ir ne tik) tinkamiausiomis:

„9 Pylon 12 Gateway“

Šiuo metu jis yra numatytasis žaidimo atidarymui, nes suteikia gerą ekonomiškumą ir tuo pačiu pakankamai ankstyvą vartus (Gateway), kuris leidžia apsisaugoti nuo daugumos ankstyvųjų atakų.

Konstrukcija yra padalinta į dvi: su greitosiomis dujomis (įvesti ankstyvąsias technologijas) ir vėlyvąsias dujas.

BO su vėlyvomis dujomis:

  • 9 Pilonas
  • 10 Kai tik pilonas bus baigtas, naudokite Nexus Time Warp
  • 12 vartai, „Nexus“ naudokite „Time Warp“ ir išsiųskite vieną pavyzdį žvalgybai
  • 14 Asimiliatorius
  • 16 Pilonas
  • (17 kibernetinių branduolių)

BO su ankstyvomis dujomis:

  • 9 Pilonas
  • 10 Kai tik pilonas bus baigtas, naudokite Nexus Time Warp
  • 13Asimiliatorius ir laiko keitimas „Nexus“ (sukaupus 25 energiją)
  • 16 Pilonas
  • (17 kibernetinių branduolių)

„9 Pylon 13 Gateway“

„Gate 13“ yra ekonomiškiausia konstrukcija, leidžianti patobulinti ekonomiką pradiniuose etapuose, tačiau tuo pačiu atimdama didelę armijos dalį ir greitą išėjimą iš technologijų.

  • 9 Pilonas
  • 10 Nexus Time Warp
  • 13 vartai, siunčiant pavyzdį žvalgybai
  • 15 Asimiliatorius
  • 16 Pilonas
Taigi, vartų statyba bus baigta maždaug 2:50 žaidimo laiko (maksimaliu greičiu).

Pastabos:

  • BO aprašomas tik pirmasis „Time Warp“ panaudojimas, tačiau daroma prielaida, kad kai energija kaupiama „Nexus“
  • Visi pastatai turėtų būti statomi arti Nexus, nes tada bus išgaunama daugiausia naudingųjų iškasenų
  • Kibernetinė šerdis paprastai vadinama pastačius vartus.

„1 vartų šerdis“

Šis statymas taip pat yra standartinis atidarymas, nes jis apsaugo nuo daugumos pradinių skubėjimų ir „all-in“ bei leidžia pereiti į stabilią žaidimo vidurį.

Pagrindinis pastatymo tikslas yra atskleisti Warp Gate ir ankstyvųjų technologijų potencialą. Tuo pačiu metu svarbu nemirti pradiniame žaidimo etape ir neleisti žvalgytis.
Pavyzdžiui, konstrukcija taip pat turi įvairių variantų „9 pilonas, uolus pradžioje“

  • 9 Pilonas
  • 11 Nexus Time Warp
  • 12 vartai, siunčiant pavyzdį žvalgybai
  • 14 Asimiliatorius
  • 15 Pilonas
  • 16 uolus
  • Vartų statyba baigsis ties maždaug 18 ribos, iškart statome Kibernetinį branduolį

Kitos BO parinktys:


Ši konstrukcija turi daug galimybių, atsižvelgiant į jūsų tikslą. 9 Pylon - 12 Gate leidžia sutelkti dėmesį į mėginių gamybą, o 10 Pylon - 10 Gate leidžia anksti pradėti spaudimą priešui ir ankstyvosioms technologijoms, tačiau nustoti gaminti mėginius dideliais kiekiais.
Reikia pasakyti, kad 9 Pylon - 12 Gates leidžia atremti ankstyvas atakas ir suteikia gerą ekonomiją.

PvZ ir PvP rungtynėse ankstyvojo zeloto iškvietimas priklauso nuo intelekto. Jei manote, kad galite sukurti „Sentinel“ prieš priešo puolimą, verta palaukti.

PvT paprastai neturėtumėte užsisakyti „Zealot“, kol neatrastumėte pavojingos taktikos arba kareivinių be laboratorijų. Taigi lengviau naudoti „Time Warp“, kad iškviestumėte „Stalker“, kad išvengtumėte „Roughnecks“ priekabiavimo.

Pastabos:


PvZ ir PvP rampos sienos su vartais, šerdimi ir vienu „Zealotu“ pastatymas gali padėti atgrasyti nuo ankstyvų atakų.
PvT statyti sieną nėra taip efektyvu, nes Terrans pačioje pradžioje turi padalinius su nuotoliu atakomis, o jei jie sunaikins piloną, tai bus didelis minusas jums žaidimo pradžioje.
yra sunaikintas dėl ankstyvo spaudimo, jūs esate nepalankioje padėtyje.

Paprastai antrieji vartai iškviečiami ties 22 riba, nebent einate į greitą Robotikos gamyklą/Žvaigždžių vartus.

Jei žvalgyba parodė ankstyvą priešo ataką, tada naudokite „Time Warp“, kad paspartintumėte „Sentinel“ gamybą, kuri, padedama jėgos lauko, gali sulaikyti bet kokias atakas, išskyrus „Cutthroats“ ataką. O jei radote du labai ankstyvus vartus, prasminga pačiam pasikviesti antruosius vartus ir ruoštis gynybai.


Paprastai šis pastatymas patenka į „3 Warpgate Rush“, „2 Gate Robotics“ arba bet kokį derinį su 3 gamybiniais pastatais. Taip pat galite pereiti į 4 gamybos pastatus ir pasiekti viską.
aukščiau aprašytos konstrukcijos bus aptartos vėliau

PvZ – Protoss vs Zerg


"1 Vartai Žvaigždžių vartai„(1st Gate Stargate – skamba nelabai gerai, todėl rašysime angliškai).

Bazinis BP:

  • 9 statome veikiantį piloną (Pylon)
  • 10. Naudokite Time Warp (Chrono Boost) ant Nexus (Nexus), kai tik bus baigta statyti pilonas
  • 12 statome vartus, zondą, kuris padėjo vartus, einame į žvalgybą
  • 13 Naudokite „Time Warp“ („Chrono Boost“) „Nexus“ („Nexus“)
  • 14 statome Asimiliatorių, baigę statybą išsiunčiame tris zondus dujoms išgauti
  • 15 statant Piloną
  • 16 Paskambinkite zelotui, jei žvalgyba parodė ankstyvą baseiną (Pool) (<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 pastatome antrąjį asimiliatorių, baigę statybą siunčiame tris zondus dujoms išgauti
  • 18 sukurti kibernetinį branduolį.
  • 21 Pakvieskite uolųjį
  • 23 Pilono statyba
  • Iš karto po branduolio statybos pabaigos, mes vadiname Sentry (Sentry)
  • Jei žvalgyba rodo, kad priešas eina į Roaches, tada pagal tarakonų skaičių mes įdedame 1-2 ginklus (anksčiau pastatę jiems kalvį).
  • Priešo žvalgui (Overlord) pasitraukus arba jums jį išvarius, pastatykite „Stargate“ (žvaigždžių vartus) ir pradėkite kaupti „Time Warp“ (energiją iš „Nexus“).
  • 31 Mes vadiname pirmąjį tuštumos skleidėją (Void Ray) ir naudojame laiko kreivumą.
  • 34 Mes vadiname antrąjį tuštumos skleidėją (Void Ray) ir naudojame laiko kreivumą.

Sukurti komentarus:


Patartina pastatyti Piloną, Šerdį ir Vartus sienos pavidalu ant rampos (nusileidžiant nuo jūsų pagrindo), tarp jų paliekant 1-2 "ląsteles". Pastatę zealotą galite įdėti jį į šią angą, kad zergas negalėtų praeiti pro šunis. 2 uolūs gali sulaikyti ankstyvą skubėjimą. Jei matote, kad uolus dabar bus nužudytas - nebijokite ir leiskite darbininkams eiti prie šunų palaikų.

Atminkite, kad negalima leisti anksti aptikti Žvaigždžių vartų. Visa strategija remiasi netikėtumo efektu. Vos atvykę į Zerg bazę su „šildytuvais“ – „pašildykite“ juos ant bazės pakraščiuose esančių pastatų. Po to, skirdami reikiamą dėmesį, galėsite padaryti didelę žalą priešo ekonomikai, o jei jis neturėjo laiko nuvykti į Hydralisks ar Mutu, tada pergalė yra jūsų. 1 šildymo pagalvė nužudo karalienę. Atitinkamai, du nužudys dvi karalienes, viena gali būti numušta. Svarbiausia turėti laiko „sušildyti“ šildymo trinkeles ir turėti laiko padaryti kuo daugiau žalos.


Priklauso nuo to, ką darys jūsų priešininkas. Atminkite, kad „StarCraft“ yra tyrinėjimo žaidimas. Pavyzdžiui, jei permiegate išėjimą tarakonuose - gg

Jei žvalgybos duomenys rodo, kad užsienio bazėje:

  • 1 arba 2 inkubatoriai (perykla) ir laisvas išėjimas tarakonams: pastatyti daugiau patrankų, sargybinių, kad atremtų tarakonų kontrataką. Šildymo trinkelių gamybos nesustabdome, gali būti, kad su jais ir užbaigsite (dažniausiai taip nutinka, jei laiku neužuostėte išėjimo į ankstyvuosius kaitinimo trinkelius).
  • 1 arba 2 inkubatoriai ir Zergling išvestis: Sukurkite daugiau vartų ir zelotų, toliau statykite šildytuvus.
  • 1 inkubatorius ir išėjimas į Mutalisks: Sukurkite dar vieną žvaigždžių vartus, nustokite statyti šildytuvus ir pereikite prie „Phoenixes“. Galbūt verta plėstis, nes priešas negalės atremti zerglingų.
  • 2 inkubatoriai ir išėjimas į Mutalisks: aPastatykite kitus Žvaigždžių vartus, nustokite statyti šildytuvus ir pereikite prie „Phoenixes“. Prasminga pastatyti dar vienus vartus ir sutriuškinti su zelotais, kol priešas nespės pakeisti taktiką.
  • 1 arba 2 inkubatoriai ir išėjimas į Hydralisks: pereikite prie išėjimo į tamplierius, imkitės išplėtimo.

"3 Gate Robo"laiko ataka

Bazinis BP:

  • 9 Pilonas
  • 10 „Nexus“ laiko keitimas pastačius piloną
  • 12 Vartai, kamštis žvalgymui
  • 13 Nexus Time Warp
  • 14 Asimiliatorius, trys grobio pavyzdžiai po pastatymo
  • 15 Pilonas
  • 16 Uolus, jei žvalgyba parodytų ankstyvą baseiną (<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Kibernetinė šerdis
  • 21 uolus
  • 23 sargyba
  • 24 Metmenų vartų tyrinėjimas
  • 24 Uolus
  • 25 Pilonas
  • 25 Asimiliatorius
  • 27 Robotikos centras
  • 28 vartai
  • 32 Stebėtojas
  • 33 Pilonas
  • 35 Nemirtingas
  • 39 vartai

Pastaba ekspertams: žemiau esantis straipsnis pirmiausia skirtas žemesnių lygų „Starcrafter“ žaidėjams, o tai reiškia, kad, pirma, tekste daugiausia dėmesio skiriama patyrusiems žaidėjams akivaizdiems dalykams, o antra, naujokams Zerg pasiūlytas debiutas greičiausiai nepasiteisins žaidžiant. Diamond ir aukštesnėse versijose, tačiau tuo pat metu gali aiškiai parodyti, ką tiksliai ir kodėl reikia daryti prieš Terrans, norint pasiekti pergalę, taip pat yra geras „tuščias“, kurį ilgainiui galima patobulinti iki priimtino. konkurencingas kūrimas per TVZ Mutalisks.

Tai yra - nesiūlykite trijų trobų sluoksniui ir pan. Anksti.

Atėjo laikas atidžiau pažvelgti į mūsų „bronzines“ rungtynes, kuriose atsiduriame, kai tik paspaudžiame mygtuką „Rasti atitikmenį“. Jau padarėme trumpas visų trijų lenktynių apžvalgas ir pripažįstu, kad joms trūksta gylio. Tikiuosi, kad kiti keli straipsniai šiek tiek paaiškins mano brolių ir seserų padėtį Bronzos lygoje.

Būdami pradedantieji, turime suprasti, kad turime laikytis tinkamo laiko taktikos, tačiau negalime galvoti tik apie laiką ir pamiršti apie visa kita. Pirmiausia turime suprasti, koks yra mūsų pasirinktos taktikos tikslas ir tik tada galvoti apie laiką (ir jį naudoti). Na, nustok kalbėti, ieškok rungtynių!

Puiku, spustelėjome „rasti rungtynes“ ir įsitraukėme į zerg vs terran mūšį. Sustokime sekundei, kad atnaujintume atmintį, su kuo teks susidurti...

  • Būtina numatyti tvorą, tai yra, ankstyva žvalgyba yra PRIVALOMA
  • Susidursime su priešu, kuris turi labai stiprią gynybą
  • pragarai
  • Lankstus
  • Reikia statyti išplėtimus
  • Gleivių plitimas gali išgelbėti žaidimą

GLHF

Pradėkime nuo mano mėgstamiausios (šiuo metu) taktikos, 2 bazių nutildymo. Tiesą sakant, mano versijoje vis dar yra trūkumų, kuriuos reikia taisyti, tačiau atrodo, kad šiuo lygiu viskas veikia gerai. Pirmiausia sukurkite pirmąjį darbininką ir nusiųskite jį į žvalgybą, kai tik jis išsirita, o pirmąjį prižiūrėtoją nusiųskite į natūralųjį.

Po to mūsų tikslas yra pasiekti, kad resursų pasiūla būtų 12 ir tuo pačiu mesti nuo gimimo baseino ir ištraukimo. Kol jie statomi, mes ir toliau kuriame darbuotojus. Kai tik pasitaikys galimybė, paimkite pastatą, kad sukurtumėte karalienę, ir nusiųskite tris darbuotojus išgauti dujų. Kai tik pasitaikys galimybė, pastatykite antrą pastatą dujų gamybai, jo prireiks labai greitai.

Šiuo metu jūsų darbuotojas jau turėtų būti suradęs priešo bazę. Priešas, greičiausiai, jau atsitvėrė (tikėkimės, kad nepavėluosite), dabar reikia išsiaiškinti, kiek kareivinių jis stato ir ar gamina dujas. Jei matai daug kareivinių, o ypač jei matai, kad priešas stato reaktorius, verta palaukti krūvos jūrų pėstininkų.

Jei visa tai matome, turime statyti zerglingus ir pasiruošti juos panaudoti kaip gynybą. Jei priešas dar nepastatė krūvos kareivinių, tai mes turime šiek tiek laiko pailsėti, bet turime būti pasiruošę pragarams ar kitokiam puolimui. Priimkite faktą, kad jūsų darbuotojas bus nužudytas, stenkitės juo naudotis kuo ilgiau, kad geriau suprastumėte, ką ketina daryti jūsų priešininkas.

Pasiruoškite: artėja jūsų pirmasis didelis taktinis sprendimas. Tuo metu, kai gamyba pasieks 15-20 (bet ne vėliau kaip 25, nors tai jau gana vėlu), paverskite savo inkubatorių guoliu ir kuo greičiau (o geriausia tą pačią akimirką) pradėkite statyti savo antrasis inkubatorius. Jei norite, pastatykite 3 ar 4 Zergling vienetus ir nusiųskite juos poromis į xel'naga bokštą.

Taip pat reikia pasirūpinti, kad būtų įrengta tarakonų veisimosi vieta. Norint pakeisti taktiką, reikia sukurti plėtrą ir gaminti dujas, tai faktas. Jei ketinate pastatyti tarakonus, kad sustiprintumėte savo apsaugą, jums reikės dujų.

Man pagrindinis rūpestis bus, kokius pastatus matau Terran main. Jei ten daug kareivinių, tai daugiausia dėmesio skirsiu zerglingų užsakymui (gerai patyrinėti ir zerglingo greičio padidėjimą), taip pat stengsiuosi kuo greičiau pastatyti smaigalį. Jei kareivinių nėra, tai verta manyti, kad bus daug pragarų, tada sutelksiu dėmesį į tarakonus ir vėl statysiu bokštą.

Kitas variantas (nors ir ne pats geriausias) – vietoj tarakonų ar zerglingų statyti lazerius. Jie niekada netrukdys, tačiau neturėtumėte tikėtis šių pastatų kaip pagrindinės gynybinės jėgos.
Pradėkime statyti zerglingus. Jie yra daugiafunkciai (kai turėsite Baneling Nest, kuris tikrai pasirodys anksčiau nei vėliau). Man labiau patinka statyti vieną ar du zerglingus trims ar keturiems darbininkams.

Atminkite, kad reikia sukurti maksimalų darbuotojų skaičių, maksimaliai užpildyti bazę. Nutildymui reikia daug išteklių. Pačioje zerglingų statybos pradžioje mūsų pagrindinis jau mutavo į guolį ir renka išteklius, kad gautų natūralumą, kuris suteiks mums abiem reikalingus dujų telkinius.

Palauk, o kaip mūsų prižiūrėtojai?

Taip, jūs pastebėjote, kad nepaminėjau, kada statyti ar ką daryti su prižiūrėtojais. Man labiau patinka kurti ne daugiau kaip du vienu metu (šiuo metu), kai išteklių saugykla beveik pilna. Jūs klausiate: kodėl? Prižiūrėtojai kuria VISĄ laiką, o jūs nenorite pritrūkti išteklių statydami daugiau nei jums reikia. Jei statysite prieš pat pasibaigus saugyklai, turėsite daugiau išteklių, kuriuos galėsite išleisti statydami kitus padalinius / pastatus.

Taigi, turėjau galvoti apie tai, ką daryti su sargybiniais. NERINKITE JŲ KARTU IR NESTATYKITE Į KAMPĄ! Pagalvokite apie tai, jei jūsų priešas juos suras, tada jis turės galimybę jus labai greitai užblokuoti. Prižiūrėtojai juda lėtai, todėl yra pažeidžiami atakų.

Ką su jais daryti? Mėgstu pridaryti bėdų varžovui, mėgstu kuo toliau pasiųsti sargybinius ir pradėti pilti šlamesį. Kam? Ant gleivių jūsų priešininkas nieko negali sukurti!

Tai suteiks jums idėją, kada ir kur jie stato naujas bazes. Tačiau pirmas dalykas, kurį reikia atsiminti, yra tai, kad jūsų prižiūrėtojas bus užpultas / nužudytas, kai jūsų priešininkas bus pasirengęs įrengti papildomą bazę (galvokite apie tai kaip įmontuotą varpą). Kai tik išgirsite "Mūsų padaliniai puolami", sukurkite prižiūrėtoją, kuris pakeistų tą, kurį praradote.

Ėjo-ėjo-ėjo!

Grįžkime į žaidimą! Mes jau užfiksavome savo gamtinę, išgauname dujas, statome bokštą, zerglingai budi ... kas toliau? Turime pradėti atitraukti priešą nuo žaidimo, tai yra, priekabiauti prie jo. Kai tik smailė bus paruošta, mes pradedame statyti nutildymą.

Zergling gamyba sulėtėjo (turbūt vienas Zergling kiaušinis dviem Mut kiaušiniams, bet vis dar stato darbininkus), bet dabar turime Mutalisks. Išsiųskime juos, kad sutrikdytų „Terran“ tiekimo liniją. Neturėsite pakankamai vienetų, kad šią ataką paverstumėte visapusiška spaudimu, tereikia neleisti jam gauti pajamų ir sunaikinti išteklių saugyklą (ar dvi), jei galite, bet nebūkite godūs! Stenkitės išsaugoti kuo daugiau nutildytojų. Nėra prasmės aukoti šiuos padalinius, jei tokio poreikio nėra.

Kai pradedate puolimą, reikia atsiminti: jūs atsiskleidžiate priešui. Jis žinos, kad turite oro pajėgas. Jei jis dar tavęs neapžiūrėjo ir neišsiaiškino, kokia tavo taktika, dabar jis tikrai tai supras! Būkite pasirengę atremti smūgį iš jo pusės. Dabar tinkamas metas pradėti kurti tarakonų veisimosi vietą (jei jos dar neturite, atnaujinkite, jei turite!) ir net Baneling Nest.

Kai turėsite šiuos du pastatus, turėtumėte būti pasirengę plėstis į trečią bazę, nes iš esmės pritrūks išteklių. Ištraukite kai kuriuos darbuotojus iš pagrindinio ir nusiųskite juos statyti kito inkubatoriaus ir abiejų ištraukėjų. Taip pat pradėkite statyti Infestor Pit ir (kai jis bus baigtas) avilį.

Kur mes eisime po to?

Taigi, pasiekėme tašką, kai mums pasisekė, ir viską suplanavome teisingai. Mes padarėme žalą priešui, taip pat atlaikėme jo puolimus. Jei dar šiek tiek palauksime, tuomet teks kautis su stipriu gynybiniu vienetu. Pabandykime su tuo susitvarkyti, gerai?

Pirmiausia pažvelkime į mūsų kariuomenės sudėtį. Turime zerglingų (su galimybe juos paversti banelingais), tarakonų ir mutų (ir keletą blynų, jei tikitės, kad jūsų priešininkas pastatys kosmodromą). Dabar dalį (tikriausiai pusę) savo zerglingų paverskite banelingais.

Taip pat įsitikinkite, kad jų puolimo pastatai yra aktyvūs, jums reikia greitai prasibrauti pro priešo sieną. Kai išsirita jūsų banelingi, būkite pasirengę sukurti daugiau zerglingų ir išsiųsti juos į priešo bazę. Atminkite, kad Zerglings yra pigus ir greitai sukuriamas. Jų stipriausias pranašumas yra kiekis, galite greitai užpulti priešą ir jį pranokti.
Na, čia galiu manyti, kad laimėsime. Galvojome, ko galime ir turėtume tikėtis iš priešo ir ką galime sukurti, kad būtume pasiruošę jo puolimui. Tiesa, šis planas nėra tobulas, bet su terranais galima susidoroti taip. Žinome, kad Terranas yra gynybinis varžovas, ir leidimas jam įsigilinti jį labai sustiprina. Turite išnaudoti zergo greitį ir jų lankstumą, kad surastumėte priešo silpnybes ir nukreiptumėte jas prieš jį.

Tikiuosi, kad šie patarimai jums buvo naudingi. Kaip visada, jei turite klausimų ar komentarų, nedvejodami palikite juos čia arba atsiųskite man el. O dabar – žingsnių maršas žaisti!

Panašūs įrašai