Estratégia e táticas de Starcraft II. Dicas de estratégia e tática de Starcraft II para os zergs em Starcraft 2

Reflexões sobre o jogo.

Quando comecei a jogar StarCraft normal na escada, eu realmente não gostava de jogar contra os terráqueos. Na verdade, eu odiava essas partidas porque sempre perdia. Mas esta é uma reclamação comum do jogador médio. Se adversários de igual força jogam raças diferentes, então o equilíbrio do jogo depende muito do nível de habilidade de ambos os parceiros. Jogadores de nível baixo ou médio acham a partida contra o Terran muito difícil e muitas vezes se perguntam: "Que @#$%! O que a Blizzard estava pensando quando tornou as forças tão desiguais?" Mas se você encontrar jogadores de classe superior, o jogo acaba sendo muito mais igualitário e às vezes você simplesmente tem prazer em ver com que precisão as capacidades dos lados são equilibradas. Cada raça tem tantas respostas eficazes a qualquer movimento inimigo que o jogo acaba por ser muito rico em possibilidades e variado. E embora eu prefira como essa partida é equilibrada no StarCraft normal, porque lá os Zergs têm uma escolha maior de estratégias diferentes (por causa dos Medics você sempre tem que fazer Lurkers), ainda assim em Brood War o jogo dos Zergs contra os Terran é muito interessante. No entanto, devido às grandes diferenças entre estes jogos, irei apenas rever Brood War neste artigo. (Nota: quer saber? Se você está cansado das minhas divagações, pule e leia as estratégias abaixo).

Assim como no xadrez, existem muitos movimentos de abertura diferentes no StarCraft. E, infelizmente, os Zerg “jogam com as pretas” - no início do jogo, o Terran detém a iniciativa e você tem que pensar em como reagir às suas ações. Terran pode iniciar o jogo de várias maneiras:

  • instalar um Bunker inicial;
  • apresse-se com os fuzileiros navais de 3 quartéis;
  • corra com fuzileiros navais e médicos de 2 quartéis,
  • escolha uma corrida de tanques com o apoio de 2 Quartéis;
  • ataque com Fuzileiros Navais e Médicos de 2 Quartéis com o apoio de Navios Científicos;
  • faça fuzileiros navais e médicos em 1 quartel e reforce-os com os primeiros tanques;
  • vá para os Lutadores no 1º Quartel;
  • preparar um desembarque antecipado de fuzileiros navais e médicos em 2 quartéis;
  • preparar um desembarque de Tanques no 1º Quartel.

Você precisa sobreviver ao ataque planejado pelo terráqueo e então forçá-lo a se trancar em sua própria base. Como o Terran tem uma defesa completamente anormalmente forte, muitos oponentes, mesmo sem a sua pressão, por sua própria vontade, sentam-se em sua base e fortalecem-na - e isso é tudo que você precisa! Se o terráqueo tentar colocar a cabeça para fora da base, destrua suas forças e, enquanto isso, tome o controle do mapa. A capacidade de montar uma defesa confiável é um fator psicológico poderoso, uma tentação eterna para os terráqueos, à qual muitos sucumbem. Você deve levar isso em consideração e usá-lo, embora, é claro, jogadores terráqueos fortes também saibam disso e não se sentem em fortalezas inexpugnáveis.

Ordem de desenvolvimento.

Ao iniciar um jogo contra o Terran, quase sempre uso a seguinte ordem de construção. Existem apenas duas exceções: ou se eu descobrir que o inimigo tem um quartel muito cedo (o que indica um bunker adiantado), ou se a base inimiga estiver muito próxima (por exemplo, as posições de 12 e 3 horas no Templo Perdido). ).
9Drones
Senhor Supremo (9/9)
doisDrones (17/11)

Envie imediatamente um Drone para construir um Incubatório na entrada estreita da expansão por onde leva o caminho para sua base (para o Templo Perdido), não construa este Incubatório na montanha na entrada de sua base (17/10)
doisDrones (17/12)
Destes 2 Drones, um coleta minerais e o segundo recebe o direito honroso de construir uma Piscina de Desova (17/11)
3Drones (14/17)

O terceiro desses Drones faz um Incubatório na expansão mais próxima, a menos que seja a mesma passagem estreita onde você construiu o segundo Incubatório - nesse caso você pode construir o terceiro onde desejar (13/17)

Quando o Pool estiver pronto, faça 8 Zergnídeos (4 Larvas - 3 do primeiro Incubatório e 1 do segundo que você acabou de completar)

Em vez disso, se você tiver certeza absoluta de que o inimigo não avançará, faça 3 Drones e 2 Zergnídeos para reconhecimento.

Deste ponto em diante, a ordem de desenvolvimento posterior depende do que o seu oponente fizer.

Após o terceiro Incubatório, normalmente começo a produzir gás em ambas as bases e faço um Lair quando acumulo 100 gases. Normalmente eu gasto os próximos 200 gases pesquisando a aceleração dos Zergnídeos e a Toca, e depois construindo um covil da Hidralisca. Para Overlords, abro primeiro o transporte e depois a aceleração. Depois de sobreviver às ações iniciais dos Terranos, geralmente abro Lurkers, e quando tenho 6 Lurkers, construo 3 Câmaras de Evolução e pesquiso upgrades (para Hydraliscas e Lurkers é muito importante ter +1 de ataque, mas +2 e +3 não são necessário abrir). Então eu bloqueio a base inimiga com Lurkers e Zergnídeos e o assedio com sabotagem (por exemplo, pousando Lurkers em uma montanha próxima à sua expansão), enquanto enquanto isso ocupo o mapa e continuo a explorar melhorias. Depois que as duas atualizações principais do Overlord são concluídas, passo imediatamente para a Colmeia e, em cerca de metade dos meus jogos, começo a construir a Lança ao mesmo tempo. A Lança e a Colmeia estão prontas ao mesmo tempo, então posso fazer Guardiões ou Profanadores para aproveitar a Nuvem. Agora estou fazendo muitos Zergnídeos que estão com todas as atualizações desbloqueadas e posso estar começando a explorar atualizações para os Ultraliscas. Zergnídeos e Ultraliscos são uma força assustadora no final do jogo contra os Terranos. Mesmo que você não crie Guardiões, a Lança ainda é útil - você precisa de Skurges para abater naves científicas. Às vezes você pode fazer várias Rainhas para ter uma ótima arma como a Teia. No final do jogo, Zerg tem muitas opções diferentes e você pode escolher a que mais gosta. O maior perigo para você são os navios científicos em grande número. A radiação é um feitiço muito desagradável e a Matriz de Defesa tem muitos usos. Terran também tem muitas opções, mas elas são boas principalmente no meio do jogo. No final do jogo, Terran fabrica principalmente embarcações científicas, fuzileiros navais e tanques e, embora essa combinação seja muito flexível, também é muito consistente na maioria dos jogos, então você não precisa se adaptar especificamente a algo desconhecido. Mas o Terrano precisa se adaptar constantemente, pois os Zergs têm um milhão de estratégias. O late game é controlado e dirigido por você, se, claro, você tiver expansões. Apenas tente não estragar seu jogo com autoconfiança excessiva e você ficará bem;).

Contra o Bunker inicial

O início do jogo é o palco principal no caminho para a vitória final. Tenha cuidado para não perder o Hatchery devido a uma corrida antecipada da Marinha. O preço de perder Hatchery costuma ser um “gg” rápido, pois contra Terran é muito difícil corrigir os erros cometidos. No entanto, existem alguns sinais importantes que indicam uma corrida precoce. Com números pequenos em ambos os lados, os Zergnídeos são mais fortes que os Fuzileiros Navais, então, no início do jogo, o Terran precisa de um Bunker para tornar os Fuzileiros Navais eficazes. Portanto, se você vir um terráqueo construindo um bunker (geralmente próximo ao seu segundo incubatório), você pode presumir que ele enviará fuzileiros navais para aquele bunker. Se os fuzileiros navais não aparecerem, significa que ou você tem um inimigo muito astuto ou está lidando com um novato que precisa ser punido por desperdiçar recursos estupidamente (em Battlenet geralmente é o último, em Kali é sempre o último ).

Normalmente, seus 8 Zergnídeos aparecerão bem a tempo de salvá-lo da ameaça de um Bunker inicial. Porém, às vezes os Zergnídeos se atrasam e você precisa retirar vários Drones do trabalho para usá-los para matar o SKV que está construindo o Bunker. Se houver vários SKVs lá ou o Bunker aparecer excepcionalmente cedo, você terá que enviar de 10 a 12 Drones para a batalha para matar os fuzileiros navais antes que eles entrem no Bunker. Lute com Drones para ganhar tempo até que os heróis Zergnídeos apareçam em cena e salvem todos. Outra opção é simplesmente cancelar o segundo Incubatório e começar a construir um novo na base principal. Quase sempre luto com Drones para matar dois coelhos com uma cajadada só - para preservar a expansão inicial que é importante para a produção e para mostrar ao Terran quem manda. É muito útil deixar seu oponente saber que você não tem medo de truques baratos.

Se você destruir o Bunker e os fuzileiros navais voltarem para sua base, persiga-os com os Zergnídeos e tente matar alguns desses malucos viciados. Se ele ainda conseguir destruir o seu Incubatório, você deve construir rapidamente um novo na base principal e, talvez, fazer um Sanken lá também. Neste caso, o inimigo criará sua própria expansão ou atacará sua base principal. Um sinal do primeiro é a ausência de ataques. Você pode reconhecer sinais do segundo mesmo com níveis modestos de desenvolvimento mental. Estes são Bunkers, são novos quartéis dos quais os fuzileiros navais saltam e correm para sua base, são tanques, torres, etc. Se o seu terráqueo é pacífico e se concentra na economia, escolha você mesmo como continuar o jogo (recomendo Lurkers ou Mutalisks). Se ele for agressivo, provavelmente há algo errado com a vida dele e ele está descontando em você por alguns de seus fracassos. Bem, siga o conselho das minhas Regras de Engajamento (este é um guia estratégico separado).

[Gostaria de enfatizar aqui que meus artigos não são ruas de mão única. A estratégia Zerg vs Terran também é um guia para Terran vs Zerg porque mostra os melhores movimentos terráqueos e os possíveis contra-ataques dos Zergs).

Contra uma investida dos fuzileiros navais do 3 Quartel.

Ah, essa correria do 3 Quartel! Que raridade! Se o seu oponente ainda não sabe que os fuzileiros navais sem Medics e Stimpak não são particularmente bons contra Sunkens, ensine isso a ele. Ao repelir este ataque, você pode passar para a produção de gás (para acelerar e enterrar Zergnídeos) ou viver sem gás por enquanto, mas fazer mais Sankens (por exemplo, 4). Eu mesmo sou um defensor de economizar dinheiro em Sankens, então extraio gás e descubro melhorias para os Zergnídeos. Eu construo 2 Sankens e enterro 12-18 Zergnídeos dentro do alcance de tiro da Marinha dos Sankens. Como o inimigo está atacando a partir de 3 Quartéis, ele não tem dinheiro para a Academia, o que significa que não haverá Localizador. Para quem tem preguiça de pensar por si mesmo, explico: ele não conseguirá detectar sua emboscada. Agora a armadilha está pronta e enquanto os fuzileiros navais disparam aleatoriamente contra os Sankens, os Zergnídeos saltam e resolvem todos os problemas. Sua jogada inicial falhou e agora você tem a vantagem. Você tem expansão e não precisa se preocupar com novos ataques até que ele faça um Localizador, porque agora você está pressionando ele psicologicamente. Ele terá medo de atacar e ficará na defensiva. Se você estiver jogando com um Terrano muito bom, essa falha não irá atrapalhar o jogo dele, mas mesmo ele não atacará novamente até que construa o Localizador. De agora em diante, sua melhor aposta são Zergnídeos e Espreitadores, porque ele investiu a maior parte de seu dinheiro na produção de infantaria, o que significa que precisa de unidades que os atinjam bem.

Contra uma investida de fuzileiros navais e médicos de 2 quartéis.

Um começo típico para um terráqueo em BV é correr com fuzileiros navais e médicos, porque esta é uma das aberturas mais fortes para um terráqueo. Esta estratégia tem duas opções: primeiro 1 Quartel, depois gás, depois 2 Quartel; ou primeiro 2 quartéis, depois gás. Quando eu mesmo jogo como Terrano, prefiro atrasar o desenvolvimento da tecnologia porque acho que construir 2 quartéis antes do gás é mais lucrativo. Se o Terrano começar com 2 Quartéis, ele poderá ser agressivo mais cedo e não permitirá que os Zergs se tornem muito gananciosos. A principal desvantagem de correr com Fuzileiros Navais e Medics é que o ataque começa mais tarde do que na estratégia com um Bunker inicial (porque você precisa de gás para os Medics primeiro), então o Zerg não precisa de defesa no início e só pode lidar com a economia.

Se o reconhecimento mostrou que o inimigo está preparando fuzileiros navais com médicos (na opção Quartel-Gás-Quartel), então você não precisa se preocupar com a defesa e fabricar apenas Drones. Depois de algum tempo (razoável), coloque 2-3 Colônias de Creep, mas não as transforme em Sunkens até ver que ele liderou as tropas para o ataque. Quando o inimigo vier até você, escolha colocar mais Sanken ou fazer mais Zergnídeos. Se você tiver de 18 a 24 Zergnídeos, isso será suficiente para se defender de qualquer ataque de infantaria terráquea com 2 Flametroopers ou menos.

Se o reconhecimento mostrar que o inimigo escolheu outra opção (Quartel - Quartel - Gás), é necessário fazer uma defesa mínima. Por exemplo, 8 Zergnídeos e 1 Sanken quase sempre podem repelir quaisquer forças que possam ter em um ataque inicial (antes dos Médicos). Na pior das hipóteses, você precisará de 8 Zergnídeos e 2 Sanken. E além disso você só pode construir Drones. Quando ele tiver Medics, use o truque mencionado de enterrar Zergnídeos na frente de 3-4 Sankens, ou faça 4-5 Sankens e vários Zergnídeos. Isso protege contra quase qualquer investida de fuzileiros navais e médicos. Quando seu ataque falhar (ou se ele ficar na frente de seus Sankens sem atacar), o Terran quase sempre se moverá para os Tanks e bloqueará sua base enquanto isso. Isso significa que você tem um pouco mais de tempo para fortalecer sua economia, mas muito em breve precisará de tecnologias de combate. Escolha você mesmo entre Mutaliscas e Espreitadores; pessoalmente, confio mais nos Espreitadores. Quando o inimigo tiver tanques, ele começará a pressionar você, empurrando tanques com o apoio da infantaria. Agora você não pode mais esperar e deve agir. Procure conselhos específicos na seção “Quebrando o Bloqueio Terrano”.

Contra uma investida de 2 Quartéis com Tanques.

Alguns terráqueos ainda fazem isso. Eles constroem fuzileiros navais em 2 quartéis e tanques. Eles geralmente são bastante agressivos com os primeiros fuzileiros navais e não permitem que você economize na defesa. Então eles rapidamente trazem os Tanks e atiram nos Sankens de longe. Se você não tiver Lurkers, Mutalisks ou uma tonelada de Zergnídeos acelerados (ou enterrar, o que sempre ajuda muito os Zergs), então comemorar sua vitória terá que esperar até jogos futuros. Se você cair nessa armadilha, leia a seção sobre como quebrar o bloqueio terráqueo. Porém, se você não se esquecer do reconhecimento e pensar com antecedência no futuro - o que seu inimigo fará, é bem possível repelir tal ataque.

Quando sua inteligência mostrar que os terráqueos estão preparando um ataque de 2 quartéis com tanques, você precisará decidir se terá as altas tecnologias necessárias a tempo. Caso contrário, você precisará de muitos Zergnídeos. Mantenha 24 Zergnídeos (ou mais) no meio do mapa e ataque o Terran enquanto suas forças ainda estão em marcha. Ou, isso também é possível, quando ele retirar as tropas de sua base, enviar os Zergnídeos para lá. Talvez você ganhe imediatamente. Como quase sempre joga sem Academia nesta abertura, é quase certo que ele não tenha Lança-chamas, que são a principal ameaça aos Zergnídeos. Se por algum motivo você não puder contra-atacar, enterre seus Zergnídeos alinhados no meio do mapa, onde os fuzileiros navais têm maior probabilidade de passar, ou em grupo no local onde os tanques e fuzileiros navais têm maior probabilidade de se alinharem. bombardeie sua base. Quando o inimigo estiver acima de você, desenterre os Zergnídeos e mate todos eles (melhor ainda se você atacá-los de um lado com Hidraliscas, Mutaliscas ou Espreitadores, que distraem os Fuzileiros Navais e absorvem seus tiros enquanto os Zergnídeos fazem o trabalho sujo). Essa tática também é adequada contra ataques de Fuzileiros Navais e Médicos, mas os resultados lá não são tão bonitos, pois os Terranos podem ter Lança-chamas.

Não se sinta pressionado por essas táticas terráqueas – o jogo está funcionando perfeitamente e você tem muitas opções. Você pode construir Zergnídeos sozinho, ou Hidraliscas com Zergnídeos, ou Mutaliscas com Zergnídeos, ou Espreitadores com Zergnídeos - tudo funciona muito bem. Só não vá a extremos: por um lado, não demonstre ganância excessiva no desenvolvimento da economia, por outro lado, não demonstre covardia excessiva, ou seja, não construa muitos Sankens. Para repelir tal ataque, você não precisa de defesas estacionárias, mas de forças móveis - como acontece com qualquer aparecimento inicial de tanques.

Contra uma investida de fuzileiros navais e médicos de 2 quartéis com embarcações científicas.

Outra estratégia terráquea bastante comum é desenvolver a tecnologia diretamente em Naves Científicas sem tanques. A radiação é boa contra os Lurkers, e os fuzileiros navais e os médicos são bons contra todo o resto. Infelizmente, a radiação não mata o Lurker instantaneamente, então esta estratégia terráquea não é ideal. Lembra que eu falei que por causa dos Medics você sempre tem que fazer Lurkers (você leu tudo que eu escrevi, né???). Então, o Terrano também não é livre para escolher - por causa dos Espreitadores, ele tem que fazer Tanques. Lurker mata a infantaria com apenas 2 golpes, e a Radiação não tem tempo para matar o Lurker durante esse tempo. Para repelir tal ataque terráqueo, use a combinação padrão de Zergnídeos e Espreitadores, como ao atacar fuzileiros navais com médicos de 2 quartéis. A diferença é pequena.

Contra uma investida de fuzileiros navais e médicos do 1º Quartel com tanques.

Não aconselho ninguém a usar essa tática como terráqueo, mas tenho visto terráqueos que a usam. Os terráqueos rapidamente constroem uma Academia e uma Fábrica, aparentemente na esperança de estabelecer um bloqueio precoce. Isso funciona bem contra os gananciosos Zergs. Porém, se você não se esquecer do reconhecimento (sem ele você simplesmente não saberá o que o espera), tal ataque é bastante fácil de repelir. Terran geralmente tem cerca de 8 fuzileiros navais, 4 médicos, 2 lança-chamas, 2 SKVs e 1-2 tanques. Para derrotar tais forças, 24 Zergnídeos devem ser suficientes para você. Enterre-os e contra-ataque sua base (apenas tome cuidado com os lança-chamas que podem permanecer lá), ou apenas ataque suas tropas com todas as suas forças antes que ele construa Bunkers e Torres perto de sua base. Em geral, se você não for muito ganancioso, não terá nada a temer com essa estratégia. (Nota: Nesta estratégia específica, não faça Sankens além do 1-2 que você já deveria ter feito. Para combater este ataque, você precisa de forças móveis).

Contra a investida dos Lutadores no 1º Quartel.

Essa tática ocorre em cerca de 1 jogo em cada 10. O Terran cria uma defesa mínima e corre direto para os Lutadores, na esperança de puni-lo por sua ganância com um ataque aéreo. Se sua inteligência descobrir isso, comece a extrair gás agora e faça uma toca Hydralisk o mais rápido possível. Você não quer perder todos os Overlords, como aconteceu comigo diversas vezes ;).

Se quiser, você pode reunir uma grande força de Zergnídeos e atacar sua base para que ele tenha que pagar pelo desenvolvimento tecnológico acelerado. Você pode ser capaz de infligir algum dano a ele. Ou você pode simplesmente construir Hydralisks e eliminar a ameaça de ataque aéreo. Muito provavelmente, seu ataque será seguido por um grupo de desembarque - esteja preparado. Ele pode desembarcar fuzileiros navais em sua base principal ou expansão, ou colocar tanques em uma montanha. O reconhecimento é tão crucial como sempre, mas é especialmente difícil aqui por causa dos caças. Por esta razão, esta estratégia aparentemente sobrenaturalmente estúpida às vezes acaba por ser atraente. O inimigo detém a iniciativa tanto no início como no meio do jogo, e você é forçado a responder aos seus movimentos. Se você adivinhar corretamente o que ele faz, ótimo, então você tem uma vantagem. Se você não adivinha e não se prepara para suas possíveis ações - então gg. Não posso lhe dar conselhos detalhados para todas as situações, mas depois de expulsar os Lutadores, coloque um Sanken na base principal e na expansão e mantenha 12 Zergnídeos acelerados e 4 Hidraliscas prontos enquanto você se move para o Lair. Você precisa do covil para desbloquear aceleração e transporte para os Overlords.

Na maioria dos casos, os Terranos pousarão tanques na montanha e, infelizmente, você ainda não estará pronto para repelir tal ataque. Tudo o que você pode fazer é construir um Sanken perto da montanha para desacelerar seu ataque (embora às vezes o inimigo jogue desatento e caia no alcance do seu Sanken... se isso acontecer, você ganhará vantagem imediatamente). Sanken atrasará o inimigo por cerca de 30 segundos - durante esse tempo, cada Drone coleta em média 18 minerais. Multiplicamos 18 pelo número de Drones e subtraímos 175 (o lucro perdido do Drone que Sanken construiu e, portanto, não coletou minerais é próximo de zero - se Sanken não existisse, este Drone e seus camaradas teriam sido mortos pelo Tanque ). Obtemos um ganho líquido até em minerais, sem falar nas Larvas que aparecem nesse período, e talvez você ainda tenha tempo para descobrir tecnologias que lhe permitirão repelir esse ataque. Mesmo que o seu Sanken não tenha valido a pena em termos de dinheiro, as duas últimas vantagens cobrem a perda.

Se você perder um Incubatório em uma expansão, quando tiver as tecnologias necessárias, mate o Tanque e o Bunker que o inimigo provavelmente construirá em sua expansão e retome a expansão. Porém, desta vez não construa Sankens, pois o inimigo passa a atacar com fuzileiros navais e médicos com tanques. Observe as circunstâncias de como você jogará a seguir, porque suas ações dependerão do que o inimigo está fazendo e do que ele tem. Se você não perder o Incubatório quando a ameaça acabar, retorne os Drones às suas tarefas de extração de recursos e continue normalmente.

Contra uma investida com um desembarque de fuzileiros navais e médicos de 2 quartéis.

Às vezes, Terran faz um ataque padrão com fuzileiros navais e médicos. Enquanto isso, ele mesmo está preparando navios de desembarque para voar ao redor de seus Sankens de cima e pousar na base principal. Se ele fizer isso, irá pegá-lo de surpresa e destruir sua retaguarda. Porém, com a ajuda da inteligência, você pode controlar a situação. Se você descobrir que o inimigo está preparando um pouso, não construa muitos afundados e observe para onde seus navios de desembarque estão indo. Neste cenário é muito importante ter forças móveis e pelo menos 1 Sanken na base principal. Se você é bom em escotismo, essa estratégia não é tão ruim, mas se você não esperava, as coisas vão ficar ruins. Uma das vantagens desta estratégia é que o inimigo pode simplesmente trapacear para forçá-lo a gastar dinheiro em Sankens. Embora eu nunca tenha visto isso na prática, é concebível que um terráqueo astuto mostre deliberadamente a você seu Dropship (ou seja, deixe seu Overlord voar perto de sua base sem matá-lo e permita que ele aviste o Dropship indo em direção à sua base). Assim, ele irá forçá-lo a construir pelo menos 1 Sanken na base principal e enviar Zergnídeos para lá, mas na verdade suas forças principais irão atacá-lo pela frente. A nave de desembarque pode estar vazia, ou talvez com tropas, mas não as pouse até que seus Zergnídeos voltem para a expansão, repelindo o ataque daquele lado. Então ele pode, por exemplo, matar seus Drones e se gabar de sua vitória por muito tempo no chat. (É assim que eles costumam fazer no Battlenet, e é isso que sempre fazem em Cali. Mas, na verdade, ele ganhou o direito de se gabar.)

Se você permanecer vivo, o terráqueo poderá passar para qualquer tecnologia que desejar, e se seu grupo de desembarque for parcialmente bem-sucedido, você verá essas tecnologias em ação em poucos minutos. Se você tiver Lurkers, ele terá que fazer Tanks, mas não precisará fazer mais nenhum movimento forçado, pois os Marines e os Medics lutam contra os Mutalisks. A propósito, se você forçá-lo a fazer tanques como espreitadores, e já houver um navio de desembarque, espere que os tanques pousem na montanha. Dicas sobre como evitar isso estão em muitos lugares deste artigo.

Contra pouso de tanques no 1º Quartel.

Esta estratégia deve ser jogada da mesma forma que contra Lutadores com 1 Quartel. Na verdade, essas duas estratégias geralmente conduzem uma à outra. Sim, talvez esses dois ataques tenham tanto em comum que deveriam ser combinados em uma seção. Mas agora estou com preguiça. Talvez na próxima atualização eu os combine. Sim, essa é a única diferença. Você não precisará das Hydralisks tão rapidamente, mas precisará do Lair mais cedo.

Quebrando o bloqueio terráqueo.

Você pode estar pensando: "#$% romper esse @#$%^& bloqueio." Cada Zerg que teve que romper um bloqueio terráqueo e sofreu contratempos chegou exatamente a essa conclusão em algum momento. Para aqueles que permanecem com esta opinião, dou alguns conselhos.

O principal é seguir uma das Regras do Combate: atacar por todos os lados. Quando um terráqueo está bloqueando você, você não pode atacar apenas pela frente, você definitivamente precisa atacar por trás também. Se você suspeita que o terráqueo irá bloqueá-lo, você precisa usar Toca e preparar uma emboscada, ou avançar até que a linha defensiva terráquea seja concluída, ou preparar uma força de desembarque, desembarcar metade de suas forças no outro lado e atacar simultaneamente a linha de bloqueio pela frente e pela retaguarda. Por exemplo, se você alcançar Espreitadores, plante 2 de 6 Espreitadores e 2/3 Zergnídeos fora de sua base. Organize suas unidades de forma que, no caminho de volta à base, elas corram até a linha de bloqueio de diferentes direções e, quando estiver pronto, ataquem. Envie os Espreitadores primeiro e os Zergnídeos logo atrás. Então eles virão correndo para o campo de batalha quase ao mesmo tempo. Talvez os Espreitadores cheguem um segundo antes e dêem alguns tiros, mas os fuzileiros navais mudarão imediatamente para os Zergnídeos porque os Espreitadores não estão enterrados e ainda não estão atacando. Enterre os Lurkers, você vai gostar dos resultados. Para fazer isso, normalmente você precisa de 20 ou mais Zergnídeos e 4 ou mais Espreitadores, mas isso, claro, depende da força que o inimigo possui.

Outra opção, se os tanques dele não estiverem avançando, mas apenas bloqueando você, você pode desembarcar todas as suas forças fora da base e enviá-las para o meio do mapa, onde interceptarão os reforços que vão para a linha de bloqueio. Agora o inimigo sabe que você quebrou o bloqueio e pensa que você vai atacar sua expansão ou base principal. Ele pode simplesmente levantar o bloqueio e enviar suas forças para atacar e destruir seu exército. Nesse caso, você pode invadir sua base para se conectar com as forças que serão construídas lá durante esse período, ou ainda destruir sua expansão, ou fazer as duas coisas ^^. Se ele ainda continuar bloqueando sua base, tente causar o máximo de dano possível à base dele. Se ele repelir você de sua base, mantenha os restos do exército no centro do mapa para dividir suas forças em duas partes. Quando tiver tropas suficientes, quebre o bloqueio de ambos os lados, conforme descrito no parágrafo anterior (provavelmente terá que desembarcar mais tropas para fortalecer o exército no centro, pois sofrerá perdas ao atacar sua base).

Zerg vs Terran após a estreia.

Depois de sobreviver ao início do jogo (você sobreviverá, certo? Você se sente como um pai depois de ler meu artigo, certo?), você terá uma vantagem. As estratégias iniciais de Terran são projetadas principalmente para vencer com um ataque direto ou enfraquecê-lo tanto que você não consiga mais reunir força suficiente para vencer. A menos que seu oponente seja um dos grandes jogadores terráqueos que ataca constantemente, após o primeiro ataque você terá tempo suficiente para desenvolver a economia. Quando ele estiver pronto para atacar novamente, você não terá muitos problemas com o que ele vier. Basta continuar no caminho tecnológico que você iniciou. Caminhos comuns: Lurkers/Zergnídeos até Ultralisks/Zergnídeos (este é o meu favorito); de Espreitadores/Zergnídeos a Guardiões/Zergnídeos; de Mutaliscas/Zergnídeos a Guardiões/Zergnídeos; Espreitadores/Zergnídeos para Profanadores/Espreitadores/Zergnídeos. Escolha qualquer estrada que lhe pareça adequada. (Guardiões são adequados se houver poucas naves científicas, Ultraliscas - se houver muitas naves científicas, Profanadores - se houver poucos tanques).

Como a essa altura você controla o mapa, ocupe mais duas expansões no continente e uma nas ilhas. Em cada expansão, faça uma dúzia de Drones, depois 1-2 Sankens e Lurkers para proteção contra pousos. Após a estreia, Terran raramente pousa nas montanhas, pois possui muitas tecnologias que permitem tal pouso para matar, então não se preocupe com isso. Durante esse tempo, o terráqueo preparará suas ações futuras - ou ele irá para um segundo grande ataque, ou fará um ataque enganoso, e ele mesmo estabelecerá um bloqueio e também fará a expansão, ou de alguma forma combinará essas possibilidades. Agora a maioria das batalhas acontecerá no meio do mapa. Se você estiver bloqueado, leia a seção anterior e, se o inimigo tiver se expandido, continue lendo esta.

O segundo ataque aos Terranos não é tão terrível quanto o primeiro; com as forças e tecnologias que você acumulou, será mais fácil repeli-lo. Geralmente, isso é apenas uma verificação de ganância para ver se você tentou pegar mais do que pode proteger. Um bom terráqueo não irá atacá-lo, mas tentará bloqueá-lo para poder expandir-se. Ou, outra opção, ele ocupará a expansão mais próxima e cavará suas duas bases para que não possam ser abordadas. Quando um terráqueo consegue uma segunda base, ele pode reunir uma força MUITO grande, então tome cuidado. Embora agora você determine o curso da guerra, um bom terráqueo sempre tirará vantagem de seus erros. E como o Terrano é perfeitamente adequado para explorar os erros dos Zergs, lembre-se do principal: não seja ganancioso (embora ser um pouco ganancioso seja uma qualidade necessária para qualquer bom Zerg;). Após a expansão, o Terran ganhará força rapidamente e logo estará pronto para deixar a fortaleza e entrar em campo aberto. Quando ele fizer isso, é melhor você estar preparado. A verdade é que, muito provavelmente, você não participará, então aqui estão algumas dicas sobre como atrasar o próximo ataque terráqueo...

Você precisa ganhar tempo para que suas expansões comecem a gerar renda. Para fazer isso, é melhor distrair o terráqueo. Uma ótima maneira de fazer isso é plantar Lurkers perto de seus trabalhadores ou em uma montanha perto de sua expansão. Ele terá que lutar para se livrar deles e você pode até causar sérios danos a ele. Outra boa maneira é desembarcar todo o seu exército com ele, para que ele tenha que esquecer tudo e correr com todas as forças até sua base e cuidar do seu desembarque. A maioria dos terráqueos exporá completamente sua expansão nesta situação (dica: envie 12 Zergnídeos e alguns Espreitadores para lá), mas a maioria dos bons terráqueos antecipará isso e deixará alguma defesa. Para evitar que os reforços terráqueos cheguem à base muito rapidamente, atribua uma tecla de atalho especial aos Senhores Supremos que transportam os Espreitadores e mantenha-os separados do resto dos Senhores Supremos. Desembarque os Espreitadores na montanha e enterre-os para que a infantaria que corre sob a montanha morra. Não os coloque diretamente ao longo da borda da montanha, mas coloque-os em arco, a alguma distância da borda. Então o inimigo não poderá prescindir de tanques ou radiação para matar os espreitadores. Enquanto isso, sua base principal perecerá. Você não destruirá um excelente terráqueo com tal ataque, e é improvável que ele perca muita força, mas você ganhará muito tempo até que ele se prepare para fazer uma incursão fora da base novamente. Outra forma de ganhar tempo é desembarcar uma pequena força (por exemplo, 12 Hidraliscas, 12 Zergnídeos e alguns Espreitadores) e começar a destruir seus meios de produção (quartel, fábricas, espaçoportos, etc.). Ele terá que enviar pelo menos parte do exército para repelir o ataque. Se você fizer isso com frequência, isso realmente irritará o terráqueo e ele poderá até colocar uma guarnição permanente lá para que você nunca mais possa desembarcar tropas (isso é bom para você, não é ruim, porque ele desperdiçará recursos em uma defesa estacionária, e Você também ganhará tempo).

Agora é hora de gastar seus ganhos de expansão e construir em grandes quantidades as unidades que você escolheu para usar no final do jogo. Como você está atualizando desde a abertura tardia, agora você deve ter algo como +2/+2. Em breve você terá Ultraliscas com 4 ou 5 armaduras, ou 8 Guardiões, ou Profanadores. Se você não se esqueceu do reconhecimento e não permitiu que o inimigo ocupasse áreas de expansão, ele logo escreverá para você GG.

Táticas Zerg contra Terran.

Até agora falei sobre as questões estratégicas desta partida. Agora passo aos detalhes das táticas que você pode usar contra os terráqueos. Minha tática favorita é emboscar Zergnídeos enterrados. Basta enterrar 24 Zergnídeos alinhados no meio do mapa, por onde os fuzileiros navais terão que passar, e quando ele estiver acima de você, desenterre. Os fuzileiros navais não terão vantagem de alcance porque os Zergnídeos saltarão direto para o meio deles. Em vez de uma batalha geral entre esquadrões, haverá uma luta em que fuzileiros navais individuais lutam contra Zergnídeos individuais. E com um pequeno número de lados, os Zergnídeos vencem esses duelos. Você pode eliminar 14 fuzileiros navais e 6 médicos com seus 24 Zergnídeos e, às vezes, ainda sobrarão 12 deles. Você também pode enterrar Zergnídeos na área onde os fuzileiros navais e tanques precisam parar para bombardear sua base e depois desenterrá-los quando eles começarem a se posicionar para um cerco.

Outra tática são ataques e retiradas aceleradas de Senhores Supremos com forças de desembarque. Você desembarca tropas e causa alguns danos aos terráqueos. Quando seus fuzileiros navais e tanques correrem para resgatar os seus, volte para os Overlords e voe para a expansão inimiga. Lá você desembarca novamente, etc. Você pode dividir as forças pela metade: enviar metade para a base principal e metade para a expansão. Você causará danos ao inimigo, atrasará seu ataque e não perderá muitas Hidraliscas. Esta é uma das melhores maneiras de atrasar um ataque terráqueo e, se você recuar a tempo, as perdas serão mínimas. É muito econômico e, enquanto isso, seus Drones estão coletando minerais arduamente, ajudando a causa comum da melhor maneira que podem. É especialmente bom usar essas táticas contra um terráqueo que “sabe tudo com antecedência”... Hmm, há muitos deles na hierarquia. Suas tropas correrão de volta para a base para repelir o desembarque, antes mesmo de você pousar. Então você nem precisa pousar - ele mesmo atrasará seu ataque e o tempo está do lado dos Zergs.

Uma boa tática é atingir grupos de fuzileiros navais com tanques com a ajuda de espreitadores e zergnídeos. Envie os Lurkers para correr para o flanco do exército terráqueo e, enquanto eles estiverem correndo, ataque com os Zergnídeos. Os fuzileiros navais começarão a atirar nos Espreitadores e depois passarão para os Zergnídeos. Os Espreitadores ficam do lado e não bloqueiam o caminho dos Zergnídeos, e os Zergnídeos não permitem que o Terrano escape do ataque dos Espreitadores, nem para frente nem para trás. Executar Lurkers lateralmente também é vantajoso porque você não precisa colocá-los em fila para maior eficiência - eles se alinharão dessa forma enquanto estiverem correndo. Se o jogador terráqueo assumir o controle e ordenar aos fuzileiros navais que atirem nos Espreitadores, os Zergnídeos os comerão vivos.

A última tática que me lembro agora (se bem me lembro, vou adicioná-la na atualização) é destinada a pousar em uma situação em que o terráqueo ainda não tenha tanques (por exemplo, se ele estiver tentando pegar a expansão mais cedo, tendo apenas fuzileiros navais e médicos). Muitas vezes haverá uma montanha próxima a esses M&Ms. Você precisa de 6 a 8 Espreitadores e Zergnídeos. Plante 2 a 4 Espreitadores na colina, outros 2 Espreitadores em algum lugar próximo à montanha e mantenha 2 Espreitadores e Zergnídeos prontos para o ataque. Enterre 2-4 Lurkers na montanha e eles começarão a atacar a infantaria abaixo... Em seguida, envie 2 Lurkers (não os que estavam perto da colina) para a infantaria que é forçada a recuar e enterrá-los. E imediatamente mande 2 Espreitadores, que estavam próximos ao morro, para subir o morro, e enterrá-lo para que a infantaria que recua para o morro não chegue lá. Termine o resto com Zergnídeos. Chega de M&M, chega de expansão.

Quem é Tsunami?
Nome verdadeiro: Robert Avery
Residência: UPenn, Filadélfia, PA
Local de nascimento: NJ, EUA
Idade: 18

Conquistas do jogo:

  • Classificação mais alta de StarCraft - 1703 (temporada 5)
  • Classificação mais alta da Brood War - 1516 (Ladder Temporada 6)
  • Vença quase todos que são considerados bons jogadores
  • Declarado campeão mundial de StarCraft na Macworld Expo NY 99
  • E o mais importante, sou respeitado por alguns daqueles que respeito.

Conquistas ao longo da vida: Não sei... Talvez entrar na faculdade ou ir bem na escola? Ah sim, minha namorada é minha maior conquista ^^.

Como passar o tempo livre: Jogos de computador, videogame, tênis, bilhar, bowling, sair com os amigos e, claro, minha amiga BELEZA =).

Olá amigos! Quero apresentar meu guia de StarCraft, para quem já joga há muito tempo isso não vai trazer nenhum lucro, pois é voltado para quem comprou o jogo recentemente e está na parte inferior do bronze. Este guia considerará apenas batalhas 1v1; é claro que as informações coletadas aqui não serão inúteis em partidas de equipe. Neste guia irei descrever as construções e dar uma breve descrição das unidades, na primeira etapa serão zergs, se as pessoas gostarem do guia farei para os terans e protoss. Além disso, haverá algumas dicas úteis que o ajudarão a vencer.

Os Zerg são uma raça completamente biológica, mesmo os edifícios são do tipo “biológico”, todos os edifícios e unidades restauram a saúde ao longo do tempo, a construção de unidades não requer um grande número de edifícios produtores, basta “descobrir a tecnologia” por construindo um prédio. Dada a quantidade necessária de recursos, um zerg pode parar o limite em questão de segundos, o que é muito problemático para terranos e protoss.No StarCraft moderno, o principal para um zerg é o “passeio livre”, ou seja, no começo, construa uma boa economia, o que não é tão problemático, pois é muito, muito difícil punir um zerg por brindes, se um zerg tem 4 bases e construiu mais de oito pack masters, então o inimigo tem muito pouco chance de ganhar.
Um zerg é simplesmente obrigado a ter uma base a mais que o inimigo (a menos, é claro, que ele também seja um zerg)
Uma base totalmente desenvolvida tem exatamente 24 escravos, 18 em minerais e 6 em gás, mais é possível (transferir para outra base recentemente construída), mas não menos.
Não acumule gás antecipado, é inútil e você ficará muito atrás do inimigo

Se o seu oponente não for um zerg, ou um zerg que não constrói um pool de nascimentos precoces (ele tem de 6 a 9 trabalhadores e está construindo um pool), então construa escravos até o limite de 15 (enquanto ajusta o exagero) e então montar uma piscina e depois outra base. este é o padrão. se o inimigo (não-zerg) construir uma segunda base, coloque uma terceira.
A inteligência é tudo para nós, especialmente nos estágios iniciais, depois de enviar escravos para extrair minerais e ordenar um drone, envie o governante para a suposta base inimiga. mantenha um casal de cachorros próximo à torre Zelnaga, saber quando o inimigo vai para o ataque é muito importante, pois enquanto o inimigo estiver sentado na base você pode construir escravos, mas não se empolgue, deixe um limite para o exército, 80-90 escravos não são mais desejáveis.
Além disso, para melhorar sua compreensão do jogo, você pode e deve assistir streams, por exemplo, o mesmo mtwDimaga, ele costuma transmitir em russo

Incubadora(incubatório, cabana)

O edifício principal dos zergs.
para construir uma incubadora são necessários 300 minerais e 1 drone (total 350, para outras raças 400)
Com o tempo, o Hatchery produz larvas a partir das quais são criadas praticamente unidades zerg. Um incubatório acabará por criar até três larvas, mas esse número pode ser aumentado com a ajuda de uma rainha (rainha), mas falaremos mais sobre isso mais tarde.
A incubadora também serve como “armazém de recursos”, onde os trabalhadores transportam minerais e gás. após a construção, a incubadora se cerca de limo ou fluência, sobre a qual você pode construir outros edifícios, e as unidades Zerg nela se movem mais rápido (exceto trabalhadores)
Os Zerg adotaram a mecânica das construções principais do terceiro Warcraft, portanto a incubadora possui dois níveis de melhoria covil(trilho) e colmeia(colmeia).

Covil

Para atualizar para um covil, você precisa de 150 minerais e 100 de gás, bem como uma piscina de nascimento construída (piscina)
Durante o melhoramento, a produção larval não para
O covil dá acesso a novas atualizações e edifícios
Atualizações disponíveis
Perfuração
Permite que todas as tropas terrestres Zerg usem a habilidade Toca. Unidades enterradas perdem a capacidade de atacar e tornam-se invisíveis para o inimigo, a menos que usem detectores ou efeitos de detecção.
Carapaça leve
Aumenta a velocidade de movimento de Supervisores e Senhores Supremos.
Bolsas abdominais
Permite que os superintendentes transportem unidades de combate.

Colmeia

Para atualizar para uma colmeia são necessários 200 minerais e 100 gases, este é o último estágio na evolução do edifício principal; tendo um covil você terá acesso às unidades zergs mais poderosas.

Extrator

Este é um edifício que só pode ser construído sobre um campo de gás, que são sempre dois; o gás é quase inútil no início do jogo e é extremamente necessário na fase prolongada.

Câmara de evolução(evoluiu)

Permite atualizar unidades terrestres Zerg
Atualizações disponíveis:
ataque corpo a corpo, nível 3
Melhora o ataque, zergnídeos, simbiontes mestres de enxame, ultraliscos e banelings
ataque à distância, nível 3
Melhora o ataque da Rainha, Barata, Hidralisca e Fuzileiro Naval Infectado
Armadura de tropa terrestre
Acho que não requer nenhuma explicação.

Esporozoário rastejante(spork, canhão de ar)

Requer uma câmara de evolução.
A principal estrutura de defesa aérea. Pode cavar e se movimentar, perdendo a capacidade de atacar. Para criar raízes, o esporozoário deve estar no muco.

Chicoteador Rastejante(sanka)

É necessária uma piscina de nascimento.
Estrutura defensiva terrestre. Pode desenterrar e se movimentar, perdendo a capacidade de atacar. Para criar raízes, o chicote deve estar no muco.

Piscina de parto(piscina)

Dá acesso aos Zergnídeos (cães) e à rainha.
O pool dá acesso às seguintes atualizações:
Metabolismo Acelerado(asas)
Aumenta a velocidade de movimento dos Zergnídeos.
Glândulas de adrenalina
Aumenta a velocidade de ataque dos Zergnídeos em 20%.

criadouro de baratas(barata cozida, rochatnya)

Dá acesso a baratas (baratas), requer piscina de parto.
Atualizações disponíveis:
Restauração gliacentral
Aumenta a velocidade de movimento das baratas.
Garras de musaranho
Permita que as baratas se movam enterradas e aumente a taxa de regeneração.

Ninho de Baneling(ninho de resgate)


Dá acesso a gpiblings (banlings)
Atualizações disponíveis:
Retenções circulares
Aumenta a velocidade de movimento dos banelings.

Covil da Hidralisca

É necessária uma grade para a construção.
Permite produzir hidraliscas.
Atualizações disponíveis:
Espinha tubular
Aumenta o alcance de ataque das hidraliscas.

Pináculo

É necessária uma grade para a construção.
Permite a construção de Mutaliscas (Mutas) e Corruptores, e também serve para melhorar o exército aéreo Zerg
Pode ser atualizado para um Grande Pináculo.

Grande Pináculo

Colmeia necessária.
Dá acesso aos proprietários do rebanho (ninhadas)

Caverna Ultralisca
Colmeia necessária.
Dá acesso à construção de ultraliscas (elefantes).
Atualizações disponíveis.
Concha quitinosa
Aumenta a armadura do Ultralisk.

Unidades
Larva

Quase todas as unidades Zerg são construídas a partir da larva.

Drone(trabalhador, escravo)

Unidade básica de trabalho. Extrai minerais e vespeno. Pode se transformar em edifícios.

Supervisor

Fornece suporte aumentando o número máximo de tropas no exército. Pode se transformar em um overlord. Eles também podem servir como boas tropas de reconhecimento e transporte inicial (com melhorias apropriadas).

Zergnídeo(cachorro)

A unidade mais rápida e barata do jogo, ao preço de 50 minerais por duas peças, faz maravilhas; se você conseguir levar os cães até a base inimiga e mandá-los para derrotar os trabalhadores, então o inimigo terá dificuldades, muito provavelmente depois disso ele simplesmente sairá do jogo. Você não deve construir cães contra heleões, fanáticos e baratas, além disso, os cães morrem rapidamente de colossos protoss e tanques sob a cobertura de marinos (mas aqui a avó disse em dois, se os cães chegarem aos tanques, então os tanques desmoronam em segundos).
Rainha


Uma unidade de apoio colocada na coleira requer uma piscina de nascimento, o número de rainhas não deve ser inferior ao número de bases, idealmente + 1 ou +2 rainhas. A Rainha tem várias habilidades únicas
- injeção, lançada em incubatório, depois de quarenta segundos (cerca de 20 reais) conseguimos 4 larvas das três que a cabana produz, o ideal é que as injeções sejam feitas sem parar.
- cria um tumor rastejante, cria uma placa que começa a se espalhar, só pode ser construída sobre muco, um tumor rastejante pode colocar uma cópia de si mesmo em um pequeno raio de si mesmo e isso pode continuar indefinidamente.
— curandeiro, restaura 125 HP de qualquer unidade ou edifício, raramente é usado, mas é muito útil quando o inimigo destrói sua base.
Além disso, a rainha é uma boa causadora de danos, ela repele bem as agressões iniciais tanto no solo quanto no ar, todos os slimes são terrivelmente lentos.

Hidralisca

Nas realidades modernas, é praticamente inútil, a menos que o inimigo jogue ar em massa.

Baneleiro

Zergnídeos também sofrem mutação.
Bomba viva, extremamente eficaz contra trabalhadores inimigos e pequenas unidades leves, como fuzileiros navais, fanáticos e cães, excelente para invadir edifícios inimigos, mas ineficaz para outros fins.

Sobreviver

Muda de um diretor, requer um corrimão.
Scout, pode “congelar” os edifícios de outras pessoas, detecta unidades ocultas, é muito útil, ter 2-3 dessas unidades no exército é muito útil.

Barata(barata)

Uma unidade quase universal, exceto que não atira para o alto, um grande número de baratas mata qualquer coisa, tenha medo dos saqueadores terráqueos e dos colossos Protoss

Mutalisca(muta)

Uma unidade voadora rápida projetada para ataques rápidos a uma base inimiga e destruição de seus trabalhadores, uma unidade muito rápida e móvel. Cada tiro de mutalisca causa dano reduzido a alvos adjacentes. Tem medo de fênix protoss, perseguidores e arcontes protoss, fuzileiros navais vikings e theran tors, infestadores, corruptores e outros mutaliscas mais numerosos.

Corruptor

Unidade antiaérea, também eficaz contra protoss colossos. Capaz de se transformar em um mestre de matilha.
Opção disponível:
Dano
Cobre o alvo com ácido, fazendo com que ele sofra 20% a mais de dano.

Mestre da Matilha Ninhada, senhor da ninhada

Aqui está o Zerg imba, a unidade definitiva. Broodlord é uma unidade muito lenta e, sem cobertura, é destruída em segundos. Para evitar que isso aconteça, você precisa configurar cães e infectores, além de ter vários corruptores. Como resultado, obtemos um grupo definitivo, e o PRINCIPAL O COISA é: não deixe que eles se amontoem em uma pequena pilha, caso contrário, será o suficiente para destruir seu exército.
Brood Lord também é perigoso porque, como ataque, ele “deixa cair” simbiontes, que, ao atingirem um alvo, causam danos, e não morrem imediatamente, mas continuam a causar danos por algum tempo.

Ultralisca(Elefante)

Um tanque blindado vivo que causa danos significativos à área à sua frente praticamente não é usado agora, mas acho que ainda vai se mostrar em hots, a única vantagem é que pode ser construído rapidamente.

!
Copiar o guia para outros sites será considerado plágio e será punível com dobramento

StarCraft 2 – Estratégias e Táticas de Jogo


Em vez de um prefácio:
Ao ler o tópico de discussão do jogo, mais de uma vez me deparei com perguntas como “Como eles fazem unidades tão rapidamente?”, “Estou perdendo constantemente!” etc.
Mas tudo isso acontece devido a uma simples falta de conhecimento ou desejo de ler fóruns sobre táticas e estratégias no StarCraft 2. Mas, pessoalmente, não encontrei um único artigo abrangente e abrangente em russo.

Se você é iniciante e deseja batalhas online interessantes e rápidas, então este tópico é para você!
Aqui publicarei os materiais mais eficazes, simples (e difíceis) de compreensão sobre táticas e estratégias do jogo StarCraft 2.
E lembre-se que é importante não só acertar as teclas rapidamente, mas também pensar com a cabeça


Queijo - táticas de jogo (as chamadas surpresas)

Como essas táticas “não são para todos”, não as descreverei em detalhes. O autor e os apelidos do fórum teamliquid.net também são indicados entre colchetes.

Queijos para Zergs

ZvZ corrida "6pool espinha"

  • 6 piscina
  • 7Drone
  • 8Drone
  • 6 cães + enquanto os cães estão sendo produzidos, avançamos com um drone (já que ele se move muito mais devagar)
Saímos com o segundo drone um pouco mais tarde depois de chegarmos à base inimiga, então fazemos um Creeping Buddy e o protegemos com cães, distraindo o inimigo de todas as maneiras possíveis e ganhando tempo para construção. Se você tivesse uma carona - gg

ZvP "7 pool econ" -(Efemeridade)

  • 7 Piscina
  • 8Drone
  • 9Drone
  • 6 cachorros
Esta é uma construção mais econômica que a anterior, mas a diferença de tempo é mínima.

ZvP "ataque cronometrado baneling" (purerythem)

  • 13 Gás
  • 13 Poole
  • Levando Drones até o limite de 15
  • Queen, velocidade de aprendizagem para cães
Quando o estudo da velocidade das marucas estiver pela metade, construímos um edifício para as banelings.
Avançamos em direção ao oponente assim que o estudo for concluído.
O Ninho Baneling e a atualização de velocidade acabarão quase ao mesmo tempo e até então você terá gás suficiente para fazer 8 Banelings. Então o assunto permanece pequeno

Queijos para terráqueos

TvX "Super Fast Banshees" (ShadowDrgn)

  • 10 Gás
  • 10 Quartéis
  • 11 Armazenamento
  • 11 Fábrica
  • Continuamos a construir o SCV e a fazer um fuzileiro naval para evitar a inteligência de seus planos malignos
  • 15 Espaçoporto
  • Laboratório 16 (no quartel ou na fábrica - não importa, voaremos até lá mais tarde pelo espaçoporto)
  • 16 Armazenamento
  • 16 Banshee
A seguir, acho que está claro o que fazer.

TvX "queijo 3-rax" (tudo incluído)

  • 9 Quartel
  • 9 KSM, não avançamos mais, 10 é o suficiente.
  • 10 Armazenamento
  • Fazemos ponto de coleta para quartel na rampa. Em seguida, fazemos SOMENTE fuzileiros navais
  • 11 Quartel
  • 13 Quartel
  • 16 Armazenamento
Depois avançamos com 6 fuzileiros navais e tentamos vencer.

TvP/TvT "corrida da fortaleza planetária da estação de sucata"

  • 7 Gás, três trabalhadores para isso
  • 7 Estação de Engenharia
  • Depois de acumular 150 minerais e gás, colocamos 5 trabalhadores na sala. centro e junto com os dois trabalhadores restantes voamos/dirigimos para a base adversária. Não se esqueça que você precisará de um pouco mais de gás para novos reparos na Fortaleza Planetária.
  • Atualize para uma fortaleza planetária e extraia minerais de cristais inimigos
  • Se os trabalhadores forem atacados, nós os colocamos em uma sala. Centro.

    É verdade, acho que a desvantagem é que, se o inimigo for terráqueo, ele pode voar, por exemplo, para minerais de ouro e depois puni-lo de maneira muito, muito dolorosa.

TvP Superfast Thors em mapas para 1v1

  • 6 KSM
  • 7 KSM
  • 8 Gás + 3 trabalhadores para produção após construção
  • 8KSM
  • 9KSM
  • 9/10 Quartel na base + envio de um KSM para construir uma fábrica proxy
  • 10 Fábrica + definir um ponto de coleta na base do adversário
  • 10 Armazenamento na base
  • 10 Arsenal na Fábrica Broxie
  • 10 Laboratório
  • 10 Thor + economize 100 minerais e 50 gás para reparos, cerca de 100 e 50 para reparos.
O ponto forte dessa construção é que ela parece totalmente padronizada (já que a Planta é feita por um proxy) e a inteligência não percebe o queijo. Mas como é divertido dispersar inimigos que não esperam nada...

TvT "ceifador rápido" (BlasiuS)

  • 6/7/8 Quartel
  • 6/7/8 Gás, 3 xcm para produção após construção
  • @ Após concluir o quartel, adicionaremos um laboratório
  • @ Depois de construir o laboratório, construímos o Reaper
  • 10 Armazenamento
  • @ Assim que 100 minerais se acumularem, modificamos o com. centro na luz.

TvT "7 rax", para mapas 2x2 (mrk)

  • 7- Proxy Barak e KSM, enviar para base adversária
  • 8 - KSM
  • 9 - Armazenagem e Marinha, como será construído o Quartel
Mandamos um trabalhador para o adversário e de todas as formas evitamos que ele se desenvolva com calma. Depois enviamos mais dois KSM e fuzileiros navais. A principal tarefa é forçar os trabalhadores de outras pessoas a abandonarem a extração mineral.
Depois disso, você pode mudar para o Banshee ou apostar tudo com 4 Barracks.

Táticas de jogar pelos Prostosss


Todos os diagramas e dicas abaixo são elaborados para um conhecimento geral inicial da mecânica do jogo, e todos os termos serão descritos no final do post.

Gostaria de dizer que os Protoss não são a raça mais fácil para começar a jogar StarCraft. Eles não dependem do tamanho do seu exército, mas da tecnologia, por isso todas as suas unidades são caras e lentas de construir.
Por essas mesmas razões, muitos jogadores perdem para os primeiros ataques Zerg nos primeiros minutos do jogo.

Mas mais perto do assunto.
A base de qualquer jogo são as chamadas Ordens de Construção - ordens de construção. Seguindo-as, você geralmente se desenvolverá na direção certa desde os primeiros minutos do jogo. E, como mostra a prática, muitas vezes são os BOs que se tornam a chave para sucesso em 90% do jogo com jogadores inexperientes que estão tentando se desenvolver rapidamente e enfrentam uma falta significativa de recursos

Normalmente, cada raça tem seu próprio CP e, consequentemente, suas próprias táticas de jogo. Portanto, considerarei os BOs mais eficazes, na minha opinião, para cada confronto.
Então vamos.

Táticas/dicas gerais para jogar Protoss

Muitos BOs diferentes são, obviamente, bons, mas nem sempre é necessário seguir estritamente uma determinada tática.
StarCraft é principalmente um jogo de exploração.
Assim, podem-se distinguir dois tipos de jogos: jogar a partir do adversário e impor o seu próprio jogo. É muito importante entender isso, pois muitas vezes, devido ao reconhecimento tardio, você pode perder muito rapidamente, simplesmente sem perceber, digamos, uma corrida por procuração.

Mas nos estágios iniciais do jogo existem as chamadas “aberturas” e “aberturas” do jogo, a partir das quais já é possível entrar em algum tipo de tática, baseada nas ações do adversário.

Darei 3 aberturas diferentes, que eu (e outros) considero as mais relevantes:

"9 Pilão 12 Portal"

No momento é padrão para abertura do jogo, pois proporciona uma boa economia e ao mesmo tempo um Gateway bastante precoce, que permite se defender da maioria dos ataques iniciais.

A construção é dividida em duas: com gás rápido (para entrar nas tecnologias iniciais) e gás tardio.

BO com gás tardio:

  • 9 Pilar
  • 10Assim que o Pylon estiver concluído, use Time Warp no Nexus
  • 12 Gate, use Time Warp no Nexus e envie uma sonda para reconhecimento
  • 14 Assimilador
  • 16 Pilar
  • (17 Núcleo Cibernético)

BO com gás inicial:

  • 9 Pilar
  • 10Assim que o poste estiver concluído, use Time Warp no Nexus
  • 13Assimilador e Time Warp no Nexus (assim que 25 unidades de energia forem acumuladas)
  • 16 Pilar
  • (17 Núcleo Cibernético)

"9 Pilão 13 Portal"

13 Gate é a construção com melhor custo-benefício, permitindo impulsionar a economia nos estágios iniciais, mas, ao mesmo tempo, privando você de uma quantidade significativa de exército e acesso rápido à tecnologia.

  • 9 Pilar
  • 10 Time Warp no Nexus
  • Portão 13, enviamos uma sonda para reconhecimento
  • 15 Assimilador
  • 16 Pilar
Assim, a construção do Portão terminará aproximadamente às 2:50 do horário do jogo (na velocidade máxima).

Notas:

  • O BO descreve apenas o primeiro uso do Time Warp, mas presume-se que quando a energia se acumula no Nexus
  • Todos os edifícios devem ser construídos perto do Nexus, pois isso produzirá mais minerais
  • O núcleo cibernético geralmente é chamado em homenagem à construção do Portão.

"1 Núcleo de Portão"

Esta construção também é uma abertura padrão, pois protege contra a maioria dos rushes iniciais e all-ins e permite que você passe para um meio de jogo estável.

O principal objetivo da construção é desbloquear o potencial do Warp Gate e das primeiras tecnologias. Ao mesmo tempo, é importante não morrer na fase inicial do jogo e não permitir o reconhecimento.
A construção também possui diferentes opções, por exemplo "9 Pilão, Zelote no Início"

  • 9 Pilar
  • 11 Time Warp no Nexus
  • Portão 12, enviamos uma sonda para reconhecimento
  • 14 Assimilador
  • 15 Pilar
  • 16 Zelote
  • A construção do Portão terminará por volta do 18º limite, construiremos imediatamente o Núcleo Cibernético

Outras opções de BO:


Esta construção tem muitas variações dependendo do seu objetivo. 9 Pylon - 12 Gate permite que você se concentre na produção de amostras, enquanto 10 Pylon - 10 Gate permite que você inicie pressão antecipada sobre o inimigo e as primeiras tecnologias, mas pare de produzir amostras em grandes quantidades.
Deve ser dito que 9 Pylon - 12 Gates permitem repelir os primeiros ataques e proporcionam uma boa economia.

Em confrontos PvZ e PvP, convocar um Zelote precoce depende de reconhecimento. Se você acha que pode construir uma Sentinela antes que o inimigo ataque, então vale a pena esperar.

Em PvT, você geralmente não deve ordenar um Zelote até que você esteja usando táticas perigosas ou Quartéis sem laboratórios. Portanto, é mais fácil usar o Time Warp para convocar um Stalker para evitar que os Thugs o assediem.

Notas:


Em PvZ e PvP, criar uma parede de rampa com um Portão, um Núcleo e um Zelote pode ajudar a impedir ataques iniciais.
Em PvT, criar uma parede não é tão eficaz, já que os terráqueos no início possuem unidades com ataques à distância, e se destruirem o poste, isso será uma grande desvantagem para você no início do jogo.
for destruído pela pressão inicial, você estará em desvantagem significativa.

Normalmente o segundo Portal é chamado no limite 22, a menos que você vá a uma Fábrica de Robótica/Portal Estelar rápido.

Se o reconhecimento mostrar um ataque inimigo precoce, use o Time Warp para acelerar a produção de um Sentinela, que pode, usando o Campo de Força, conter qualquer ataque, exceto os dos Cutthroats. E se você descobrir dois portões muito antigos, faz sentido chamar você mesmo o segundo portão e se preparar para a defesa.


Normalmente, esta construção vai para “3 Warpgate rush”, “2 Gate Robotics” ou qualquer combinação com 3 edifícios de produção. Você também pode entrar em 4 edifícios de produção de unidades e apostar tudo.
as construções descritas acima serão discutidas mais tarde

PvZ - Protoss x Zerg


"1 Portal Estelar"(1 Stargate - não parece muito bom, então vamos escrever em inglês).

BO básico:

  • 9 construímos trabalhadores Pylon (Pylon)
  • 10 Use Time Warp (Chrono Boost) no Nexus assim que a construção do poste for concluída
  • 12 construímos um Portal, uma Sonda, que foi usada para colocar o portão, e vamos fazer o reconhecimento
  • 13 Use Time Warp (Chrono Boost) no Nexus (Nexus)
  • 14 construímos o Assimilador, após a conclusão da construção enviamos três Sondas para extração de gás
  • 15 construindo um poste
  • 16 Chame o Zelote, se o reconhecimento mostrar um pool inicial (Pool) (<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 construímos o segundo Assimilador, após a conclusão da construção enviamos três Sondas para extração de gás
  • 18 estamos construindo um Núcleo Cibernético.
  • 21 Convocar Zelote
  • 23 estamos construindo um Pilar
  • Imediatamente após concluir a construção do Núcleo, chame o Sentinela
  • Se o reconhecimento mostrar que o inimigo está indo para as Baratas, então com base no número de baratas colocamos 1-2 armas (depois de construir uma Forja para elas).
  • Depois que o reconhecimento inimigo (Overlord) sai ou você o afasta, instalamos o Stargate e começamos a acumular Time Warp (energia do Nexus).
  • 31 Chame o primeiro Void Ray e use Time Warp.
  • 34 Chame o segundo Void Ray e use Time Warp.

Comentários sobre a construção:


É aconselhável colocar o Pilar, o Núcleo e o Portão como parede na rampa (descida da sua base), deixando 1-2 “células” entre eles. Depois de construir o zelote, você pode colocá-lo nesta abertura para evitar que os zergs passem com os cães. 2 fanáticos podem evitar uma corrida antecipada. Se você perceber que o fanático está prestes a ser morto, não tenha medo e deixe os cães trabalhadores irem atrás dos restos mortais.

Lembre-se de que a detecção precoce do Star Gate não pode ser permitida. Toda a estratégia baseia-se no efeito surpresa. Assim que chegar à base zerg com “bolsas de água quente”, “aqueça-as” nos prédios localizados nas bordas da base. Depois, com a devida atenção, você poderá causar enormes danos à economia do inimigo, e se ele não teve tempo de entrar nas Hydraliscas ou no Mutu, a vitória é sua. 1 bolsa de água quente mata a rainha. Conseqüentemente, duas serão mortas por duas rainhas, uma provavelmente será abatida. O principal é ter tempo para “aquecer” as almofadas térmicas e ter tempo para causar o máximo de danos possível.


Depende do que seu oponente fará. Lembre-se que StarCraft é um jogo de exploração. Por exemplo, se você dormir demais, a saída para as baratas - gg

Se a inteligência mostrar isso na base de outra pessoa:

  • 1 ou 2 Incubadoras (Incubatório) e saída livre para baratas: construa mais canhões e sentinelas para repelir o contra-ataque das baratas. Não paramos a produção de bolsas de água quente, é possível que você acabe com elas (geralmente isso acontece se você não farejou uma saída nas primeiras bolsas de água quente a tempo).
  • 1 ou 2 Incubadoras e saída para Zergnídeos: Construa mais Portões e Zelotes, vamos continuar construindo aquecedores.
  • 1 Incubadora e saída para Mutaliskov: Construa outro Star Gate, pare de construir as bolsas de água quente e mude para as Fênix. Pode valer a pena fazer uma expansão, já que o inimigo não será capaz de contra-atacar com os zergnídeos.
  • 2 Incubadoras e saída para Mutaliskov: aConstrua outro Star Gate, pare de construir as bolsas de água quente e mude para as Fênix. Faz sentido construir outro Portão e desferir um golpe esmagador nos Zelotes antes que o inimigo tenha tempo de mudar de tática.
  • 1 ou 2 Incubadoras e acesso a Hydraliskov: mude para a saída para os Templários, pegue a expansão.

"Robô de 3 portões"ataque cronometrado

BO básico:

  • 9 Pilar
  • 10 Time Warp no Nexus após a construção do Pylon
  • Portão 12, engarrafamento para reconhecimento
  • 13 Time Warp no Nexus
  • 14 Assimilador, três amostras para produção após construção
  • 15 Pilar
  • 16 Zelote, se o reconhecimento mostrasse uma reserva inicial (<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Núcleo Cibernético
  • 21 Zelote
  • 23 horas
  • 24 Explorando o Warp Gate
  • 24 Zelote
  • 25 Pilar
  • 25 Assimilador
  • 27 Instalação de Robótica
  • 28 Portão
  • 32 Observador
  • 33 Pilar
  • 35 Imortal
  • 39 Portão

Nota para especialistas: o artigo abaixo é destinado principalmente a StarCrafters das ligas inferiores, o que significa que, em primeiro lugar, o texto se concentra em coisas que são óbvias para jogadores experientes e, em segundo lugar, é improvável que a estreia proposta para iniciantes Zerg funcione ao jogar em “diamante” e acima, mas ao mesmo tempo é capaz de mostrar claramente o que exatamente e por que precisa ser feito contra os terráqueos para alcançar a vitória, e também serve como uma boa “preparação”, que pode ser melhorada com o tempo para uma construção competitiva aceitável através de mutaliscas em TVZ.

Ou seja, não são oferecidas três cabanas para o elevador e assim por diante. Cedo.

É hora de dar uma olhada mais de perto em nossas partidas de bronze em que nos encontramos sempre que clicamos no botão Encontrar Partida. Já demos breves resumos de todas as três corridas e admito que lhes falta profundidade. Espero que os próximos artigos esclareçam um pouco as coisas para meus irmãos e irmãs da Liga Bronze.

Como iniciantes, devemos entender que precisamos nos ater a táticas bem cronometradas, mas não podemos apenas pensar no tempo e esquecer todo o resto. Primeiro de tudo, devemos entender qual é o propósito das táticas que escolhemos, e só então pensar no momento certo (e usá-lo). Bem, chega de conversa, vamos procurar um par!

Ótimo, clicamos em “encontrar uma partida” e nos encontramos em uma batalha Zerg contra Terran. Vamos fazer uma pausa por um segundo para refrescar a memória do que temos que enfrentar...

  • É necessário antecipar a cerca, ou seja, o reconhecimento antecipado é OBRIGATÓRIO
  • Enfrentaremos um inimigo cujas defesas são muito fortes
  • Diabos
  • Flexível
  • Precisamos construir expansões
  • Espalhar slime pode salvar o jogo

GL HF

Vamos começar com minha tática favorita (atualmente) - mudos de 2 bases. Para ser sincero, ainda existem algumas falhas na minha versão que precisam de ser corrigidas, mas a este nível tudo parece funcionar bem. Primeiramente, construa o primeiro trabalhador e envie-o para explorar assim que ele nascer, e envie o primeiro diretor para o natural.

Depois disso, nosso objetivo é aumentar a oferta de recursos para 12 e ao mesmo tempo diminuir a piscina de parto e o extrator. Enquanto eles estão sendo construídos, continuamos a criar trabalhadores. Assim que surgir a oportunidade, pegue o prédio para criar uma rainha e envie três trabalhadores para extrair o gás. Assim que surgir a oportunidade, construa um segundo edifício para produção de gás, você precisará dele muito em breve.

Neste ponto, seu trabalhador já deveria ter encontrado a base inimiga. O inimigo provavelmente já cercou (esperemos que você não se atrase), agora precisamos descobrir quantos quartéis ele está construindo e se está produzindo gás. Se você vir muitos quartéis e especialmente se perceber que o inimigo está construindo reatores, você deve esperar um monte de fuzileiros navais.

Se virmos tudo isso, precisaremos construir zergnídeos e nos preparar para usá-los como proteção. Se o inimigo ainda não construiu um monte de quartéis, então temos um tempinho para respirar, mas precisamos estar preparados para endiabrados ou algum outro tipo de ataque. Aceite que seu trabalhador será morto, tente usar isso ao máximo para entender melhor o que seu oponente terráqueo irá fazer.

Prepare-se: sua primeira grande decisão tática está chegando. No momento em que a produção atingir 15-20 (mas não depois de 25, embora já seja bastante tarde), transforme sua incubadora em um covil e assim que puder (e o melhor de tudo no mesmo momento) comece a construir sua segunda incubadora. Se desejar, monte 3 ou 4 esquadrões de zergnídeos e envie-os em pares para a torre Xel'Naga.

Você também precisa cuidar da instalação de um criadouro de baratas. Para táticas muta você precisa construir expansões e extrair gás, isso é um fato. Se você pretende construir algumas baratas para reforçar suas defesas, precisará de gás.

Minha principal preocupação será que tipo de edifícios verei no continente terráqueo. Se houver muitos quartéis lá, vou me concentrar em encomendar zergnídeos (seria bom pesquisar também para aumentar a velocidade dos zergnídeos) e também tentar construir uma torre o mais rápido possível. Se não houver quartel, então devemos assumir que haverá muitos endiabrados, então vou me concentrar nas baratas e construir novamente a torre.

Outra opção (embora não seja a melhor) é construir Açoitadores em vez de Baratas ou Zergnídeos. Eles nunca farão mal, mas você não deve contar com esses edifícios como sua principal força defensiva.
Vamos começar a construir zergnídeos. Eles são multifuncionais (uma vez que você tenha um ninho de baneling, que com certeza aparecerá, mais cedo ou mais tarde). Prefiro construir um ou dois zergnídeos para cada três ou quatro trabalhadores.

Lembre-se, você precisa construir o número máximo de trabalhadores, preencher a base ao máximo. Muts requerem muitos recursos. Logo no início da construção dos zergnídeos, nosso principal já se transformou em covil e está coletando recursos para capturar um natural, que nos dará os depósitos de gás necessários.

Espere, e nossos supervisores?

Sim, você notou que não mencionei quando construir ou o que fazer com os guardas. Prefiro construir no máximo dois deles por vez (por enquanto), quando o armazenamento de recursos está quase cheio. Você pode perguntar: por quê? Os Guardiões demoram uma eternidade para construir, e você não quer ficar sem recursos depois de construir mais do que precisa. Se você construir pouco antes de seu espaço de armazenamento acabar, você terá mais recursos para gastar na construção de outras unidades/edifícios.

Então, o que tínhamos que pensar era o que fazer com os guardas. NÃO OS COLETE JUNTOS NEM COLOQUE-OS NUM CANTO! Pense nisso, se o seu inimigo os encontrar, ele poderá bloqueá-lo muito rapidamente. Os superintendentes movem-se lentamente e, portanto, são vulneráveis ​​a ataques.

O que fazer com eles? Gosto de causar problemas ao meu oponente, gosto de mandar os guardas o mais longe possível e começar a derramar gosma. Para que? Seu oponente não pode construir nada no lodo!

Isso lhe dará uma ideia de quando e onde estão construindo novas bases. Dito isto, a primeira coisa a lembrar é que seu supervisor será atacado/morto quando seu oponente estiver pronto para construir uma base adicional (considere isso um sino embutido). Assim que você ouvir "Nossas unidades estão sob ataque", crie um supervisor para substituir aquele que você perdeu.

Vamos, vamos, vamos!

Vamos voltar ao jogo! Já capturamos nosso natural, estamos extraindo gás, construindo uma torre, os zergnídeos estão em alerta... O que vem a seguir? Precisamos começar a distrair o inimigo do jogo, ou seja, assediá-lo. Assim que a torre estiver pronta, começamos a construir o mudo.

A produção de zergnídeos desacelerou (talvez um ovo com zergnídeos para dois com cães vira-latas, mas ainda construindo trabalhadores), mas agora temos mutaliscas. Vamos enviá-los para interromper a linha de fornecimento de recursos dos terráqueos. Você não terá unidades suficientes para transformar este ataque em um ataque completo, você só precisa impedi-lo de obter sua renda e, se possível, destruir um armazenamento de recursos (ou dois), mas não seja ganancioso! Tente salvar o máximo possível de seus animais. Não adianta sacrificar essas unidades se não houver essa necessidade.

Algo para lembrar quando você inicia seu ataque: você está se abrindo para o inimigo. Ele saberá que você tem poder aéreo. Se ele ainda não explorou você e descobriu quais são suas táticas, agora ele definitivamente entenderá! Esteja preparado para repelir um golpe dele. Agora é um bom momento para começar a construir um criadouro de baratas (se você ainda não tem um, atualize se tiver!) E até mesmo um ninho de baneling.

Depois de ter esses dois edifícios, você deve estar preparado para expandir para uma terceira base, pois os recursos se tornam escassos em geral. Retire alguns trabalhadores do cano principal e envie-os para construir a próxima incubadora e ambos os extratores. Comece também a construir o Poço de Infestação e (assim que terminar) a Colmeia.

Para onde vamos depois disso?

Então chegamos ao ponto em que tivemos sorte e planejamos tudo direitinho. Infligimos danos ao inimigo e também resistimos aos seus ataques. Se esperarmos mais um pouco, teremos que lutar contra uma unidade defensiva forte. Vamos tentar acabar com isso, ok?

Primeiro, vejamos a composição do nosso exército. Temos Zergnídeos (com a habilidade de transformá-los em Banelings), Baratas e Muts (e alguns Malditos se você espera que seu oponente construa um espaçoporto). Agora transforme alguns (provavelmente metade) de seus zergnídeos em banelings.

Certifique-se também de que seus edifícios de ataque estejam ativos, você precisa romper rapidamente a parede inimiga. Quando seus banelings eclodirem, esteja pronto para construir mais zergnídeos e enviá-los para a base inimiga. Lembre-se de que os Zergnídeos são baratos e rápidos de construir. Sua maior vantagem é o número; você pode atacar rapidamente o inimigo e superá-lo em número.
Bem, aqui posso assumir que venceremos. Pensamos no que poderíamos e deveríamos esperar do inimigo, e também no que poderíamos construir para estarmos prontos para seus ataques. Admito que este plano não é o ideal, mas assim você poderá lidar com os terráqueos. Sabemos que o terráqueo é um inimigo defensivo, e permitir que ele se aprofunde irá fortalecê-lo enormemente. Você precisa usar a velocidade e flexibilidade dos Zergs para encontrar os pontos fracos do seu oponente e virá-los contra eles.

Espero que você tenha achado essas dicas úteis. Como sempre, se você tiver alguma dúvida ou comentário, sinta-se à vontade para publicá-los aqui ou me enviar um e-mail. E agora - marche no mesmo ritmo!

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