Starcraft II Стратегія та тактика. Starcraft II Стратегія та тактика Поради за зергів у starcraft 2

Роздуми про гру.

Коли я тільки починав грати в леддері у звичайний Старкрафт, я не дуже любив грати проти Терранів. Власне, я просто ненавидів такі матчі, бо завжди програвав. Але це звичайна скарга середнього рівня гравця. Якщо рівні за силою супротивники грають різними расами, то баланс гри дуже залежить від рівня майстерності обох партнерів. Гравці низького або середнього рівня вважають матч проти Террана дуже важким і часто дивуються: "Що за @#$%! Про що думали Близзардівці, коли робили сили такими нерівними?" Але якщо зустрічаються гравці вищого класу, гра виявляється набагато рівнішою і іноді просто отримуєш задоволення, бачачи наскільки точно врівноважені можливості сторін. У кожної з рас є так багато дієвих відповідей на будь-який крок противника, що гра виявляється дуже багатою можливостями та різноманітною. І хоча мені більше подобається, як збалансований цей матч у звичайному Старкрафті, тому що там у Зерга більший вибір різних стратегій (через Медиків доводиться завжди робити Луркерів), все ж таки в Brood War гра Зерга проти Террана дуже цікава. Однак через велику різницю між цими іграми я розглядатиму в цій статті тільки Brood War. (Примітка: Знаєте що? Якщо вам набридло моє балаканина, пропустіть його і читайте стратегії нижче).

Зовсім як у шахах, у Старкрафті зустрічається багато різних початкових ходів. І, на жаль, Зерг "грає чорними" - у ранній грі Терран утримує ініціативу, а вам треба думати, як реагувати на його дії. Терран може розпочати гру багатьма способами:

  • поставити ранній бункер;
  • зробити раш Морпехами з 3 казарм;
  • вирішити Морпіхами та Медиками з 2 Казарм,
  • вибрати танковий раш за підтримки 2 Казарм;
  • атакувати Морпіхами та Медиками з 2 Казарм за підтримки Наукових судів;
  • робити Морпехов і Медиків у 1 Казармі та посилити їх ранніми Танками;
  • йти до Винищувачів при 1 Казармі;
  • готувати ранній десант Морпехов та Медиків при 2 Казармах;
  • готувати десант Танків при 1 Казармі.

Вам потрібно пережити задуману Терраном атаку, а потім змусити його замкнутися на власній базі. Оскільки у Террана абсолютно ненормальна за силою оборона, багато противників і без вашого тиску, з власної волі сидітимуть на своїй базі та зміцнюватимуть її – а вам тільки того й треба! Якщо Терран спробує висунутися за межі бази, знищуйте його сили, а самі захоплюйте контроль над картою. Можливість влаштувати надійну оборону - потужний психологічний фактор, вічна спокуса для Террана, якому багато хто піддається. Це ви повинні враховувати і використовувати, хоча, звичайно, сильні гравці Терран теж знають про це і не відсиджуються в неприступних фортецях.

Порядок розвитку.

На початку гри проти Террана майже завжди використовую наступний порядок розвитку. Винятки бувають лише у двох випадках: або якщо я виявляю, що у противника дуже рання Казарма (що вказує на ранній Бункер), або якщо база противника дуже близько розташована (наприклад, позиції на 12 і на 3:00 на Lost Temple).
9 Дронов
Оверлорд (9/9)
2 Дрона (11/17)

Негайно відправити одного Дрона будувати Хетчері у вузькому вході на експаншен, через який веде дорога на вашу базу (на Lost Temple), не треба будувати цю Хетчері на горі біля входу на вашу базу (10/17)
2 Дрона (12/17)
З цих 2 Дронов один збирає мінерали, а другий отримує почесне право побудувати Спаунінг пул (11/17)
3 Дрона (14/17)

Третій із цих Дронов робить Хетчері на найближчому експаншені, якщо це не той самий вузький прохід, де ви побудували другу Хетчері - у цьому випадку можете будувати третю де забажаєте (13/17)

Коли Пул буде готовий, зробіть 8 Зерглінгів (4 Личинки - 3 з першої Хетчері і 1 з щойно завершеної другої)

Натомість можна, якщо ви абсолютно впевнені, що противник не буде вирішити, зробити 3 дронів і 2 зерглінгів для розвідки.

З цього моменту подальший порядок розвитку залежить від того, що робить ваш супротивник.

Після третьої Хетчері я зазвичай починаю видобувати газ на обох базах і роблю Логово, коли нагромаджу 100 газу. Зазвичай наступні 200 газу я витрачаю на дослідження прискорення Зерглінгів і Закапування, а потім будую Гідраліск ден. Для Оверлордів я спочатку відкриваю транспортування, а згодом вже прискорення. Переживши початкові дії Террана, я зазвичай відкриваю Луркерів, а коли зроблю 6 ​​Луркерів, будую 3 Еволюційні камери та досліджую покращення (для Гідралісків та Луркерів дуже важливо мати атаку +1, а +2 та +3 відкривати не обов'язково). Потім я влаштовую блокаду бази противника силами Луркерів і Зерглінгів і турбую його диверсіями (наприклад, висаджуванням Луркерів на гору поряд з його експаншеном), а тим часом займаю карту і продовжую досліджувати поліпшення. Як тільки готові обидва головні покращення для Оверлордів, я відразу ж переходжу до Вулика і, приблизно о пів на свої ігри, в цей же час починаю будувати Спис. Спис і Вулик бувають готові приблизно в той самий час, тоді я можу робити Гардіанів або, замість цього, Дефайлерів, щоб користуватися Хмарою. Тепер я роблю багато Зерглінгів, для яких відкрито всі покращення і, можливо, починаю досліджувати покращення для Ультралісків. Зерглінги та Ультраліски - це страшна сила в пізній грі проти Террана. Якщо навіть не робити Гардіанів, Спис все одно корисно - вам потрібні Скурджі, щоб збивати Наукові суди. Іноді можна зробити кілька королів, щоб мати таку чудову зброю, як Павутина. У пізній грі у Зерга багато різних можливостей і ви можете вибирати будь-яку, яка вам більше подобається. Найбільша небезпека для вас – Наукові судна у великих кількостях. Радіація - дуже неприємне заклинання, та й у захисної матриці є багато застосувань. У Террана теж багато можливостей, але вони переважно хороші в середині гри. У пізній грі Терран в основному робить Наукові судна, Морпехов і Танки і, хоча ця комбінація дуже гнучка, зате вона і дуже одноманітно зустрічається в більшості ігор, так що вам не треба спеціально пристосовуватися до чогось невідомого. А ось Террану постійно доводиться пристосовуватись, тому що у Зерга мільйон стратегій. Пізню гру контролюєте та направляєте ви, якщо, звичайно, у вас є експаншени. Тільки намагайтеся самі не зіпсувати свою гру зайвою самовпевненістю, і у вас все буде гаразд;).

Проти раннього Бункера

Рання гра – головний етап на шляху до вашої остаточної перемоги. Дивіться, не втратите Хетчері за раннього рашу Морпехами. Ціною втрати Хетчері зазвичай буває швидке "gg", тому що проти Террана виправляти допущені помилки дуже важко. Однак є кілька ключових ознак, які вказують на ранній раш. При невеликій чисельності обох сторін Зерглінги сильніші за Морпехов, тому в ранній грі Террану потрібен Бункер, щоб зробити Морпехов ефективними. Отже, якщо ви бачите, що Терран будує Бункер (зазвичай неподалік вашої другої Хетчері), можна припустити, що він надішле в цей Бункер Морпехов. Якщо Морпіхи не з'являться, значить або у вас дуже хитромудрий противник, або ви маєте справу з новачком, якого треба покарати за дурну витрату ресурсів (на Беттлнет зазвичай буває друге, на Калі завжди буває друге).

Зазвичай ваші 8 Зерглінг з'являються якраз вчасно, щоб врятувати вас від загрози раннього Бункера. Однак іноді Зерглінг запізнююся і вам треба зняти з роботи кілька дронів, щоб ними вбити ВКВ, що будує Бункер. Якщо там кілька ВКВ або Бункер з'являється надзвичайно рано, доведеться послати в бій 10-12 Дронов, щоб убити Морпехов до того, як вони заберуться до Бункеру. Б'йтесь Дронами, щоб виграти час, поки на сцену вийдуть герої Зерглінги і всіх врятують. Інша можливість – просто скасувати другу Хетчері та почати будувати нову на головній базі. Я майже завжди б'юся Дронами, щоб убити двох зайців відразу - зберегти важливий для виробництва ранній експаншен ​​і показати Террану, хто в хаті господар. Дуже корисно дати супротивникові зрозуміти, що ви не боїтеся дешевих трюків.

Якщо ви зруйнуєте Бункер, а Морпіхи побіжать назад до себе на базу, переслідуйте їх Зерглінг і намагайтеся вбити кілька цих виродків-наркоманів. Якщо йому все ж таки вдасться знищити вашу Хетчері, треба швидше будувати нову на головній базі і, можливо, зробити там ще й Санкен. В цьому випадку противник або займеться створенням власного експаншена, або атакуватиме вашу головну базу. Ознака першого – відсутність нападів. Ознаки другого ви зможете розпізнати навіть за скромних показників розумового розвитку. Це Бункери, це нові Казарми, з яких вискакують Морпіхи і біжать на вашу базу, це Танки, Турелі тощо. Якщо ваш Терран мирний і займається економікою, вибирайте самі, як продовжувати гру (я раджу Луркерів чи Муталісків). Якщо він агресивний - напевно, у нього щось гаразд у житті і він зриває на вас зло за якісь свої невдачі. Що ж, скористайтеся порадами з моїх Правил ведення бойових дій (це окреме стратегічне керівництво).

[Тут я хотів би наголосити, що мої статті – це не вулиці з одностороннім рухом. Стратегія Зерга проти Террана - це в той же час і керівництво для Террана проти Зерга, тому що воно показує кращі дії Террана і можливі дії Зерга у відповідь).

Проти раша Морпіхами з 3 казармів.

Ах, цей раш із 3 Казарм! Яка рідкість! Якщо ваш супротивник ще не знає, що Морпіхи без Медиків і Стімпака не надто гарні проти Санкенов, навчіть його цьому. Відбиваючи цю атаку, можна або переходити до видобутку газу (для прискорення та закопування Зерглінгів), або поки що жити без газу, але зробити більше Санкенов (наприклад, 4). Сам я прихильник економії на Санкенах, тому видобую газ і відкриваю покращення для Зерглінгів. Я будую 2 Санкена і закопую 12-18 Зерглінгів на відстані пострілу Морпіха від Санкена. Оскільки противник атакує з 3 казарм, у нього немає грошей на Академію, а значить, не буде і Локатора. Для тих, кому ліниво думати самим, поясню: він не зможе виявити вашу засідку. Тепер пастка готова і поки Морпіхи безладно палять Санкенами, Зерглінги вискакують і вирішують усі питання. Його дебютний гамбіт не вдався і тепер маєте перевагу. У вас є експаншен ​​і можна не побоюватися нових атак, поки він не зробить Локатор, тому що тепер ви давите його психологічно. Він побоїться атакувати та піде в оборону. Якщо ви граєте з дуже хорошим Терраном, така невдача не особливо засмутить його гру, але навіть він не стане більше атакувати, поки не збудує Локатор. З цього моменту ваша найкраща ставка – Зерглінги та Луркери, тому що він більшу частину грошей вклав у виробництво піхоти, а отже, потрібні юніти, які її добре б'ють.

Проти раша Морпіхами та Медиками з 2 Казарм.

Типовий початок гри Террана в БВ - це раш Морпехами та Медиками, тому що це один із найсильніших дебютів Террана. Ця стратегія має два варіанти: спочатку 1 Казарма, потім газ, потім 2-а Казарма; або спочатку дві Казарми, потім газ. Коли я сам граю Терраном, то волію відкласти розвиток технологій, тому що вважаю будівництво 2 Казарм до газу вигіднішим. Якщо Терран починає з 2 Казарм, то він раніше може виявляти агресивність і не дозволяє Зергу занадто скупитися. Головний недолік рашу Морпіхами з Медиками - атака починається пізніше, ніж у стратегії з раннім Бункером (бо потрібен спочатку газ для Медиків), тому Зергу на самому початку не потрібна оборона і він може займатися тільки економікою.

Якщо розвідка показала, що противник готує Морпехов з Медиками (у варіанті Казарма-Газ - Казарма), то ви можете не дбати про оборону і робити одних дронов. Через деякий час (розумне) поставте 2-3 колонії крипа, але не перетворюйте їх на Санкени, поки не побачите, що він повів війська в атаку. Коли противник пішов на вас, вибирайте - або поставити ще Санкен, або зробити більше Зерглінгів. Якщо у вас буде 18-24 Зерглінгів, цього достатньо для відображення будь-якої атаки терранської піхоти, в якій бере участь 2 вогнеметники або менше.

Якщо розвідка показала, що противник вибрав інший варіант (Казарма – Казарма – Газ), вам потрібно зробити мінімальну оборону. Наприклад, 8 Зерглінгів та 1 Санкен майже завжди можуть відбити ті сили, які у нього можуть бути в ранній атаці (до Медиків). У найгіршому випадку вам знадобиться 8 Зерглінгів та 2 Санкена. А понад це можна будувати одних дронів. Коли у нього з'являться Медики, або користуйтеся згаданим трюком із закапуванням Зерглінг перед 3-4 Санкенамі, або зробіть 4-5 Санкенов і кілька Зерглінг. Це захищає від майже будь-якого рашу Морпіхами та Медиками. Коли його атака провалиться (або якщо він стоїть не атакуючи перед вашими Санкенами), Терран майже завжди переходить до Танків, а тим часом блокує вашу базу. Це означає, що у вас з'являється ще трохи часу для зміцнення економіки, але незабаром вам знадобляться бойові технології. Вибирайте самі між Муталісками та Луркерами, особисто я більше довіряю Луркерам. Коли у противника з'являться Танки, він почне тиснути на вас, насуваючи Танки за підтримки піхоти. Тепер вам більше не можна вичікувати і треба робити свій хід. Конкретні поради шукайте у розділі "Прорив терранської блокади".

Проти рашу з 2 Казарм із Танками.

Деякі Террани досі роблять це. Вони будують Морпехов у 2 Казармах та Танки. Зазвичай вони досить агресивно діють ранніми Морпіхами і не дозволяють економити на обороні. Потім вони швидко підводять Танки та здалеку розстрілюють Санкени. Якщо у вас немає Луркерів, Муталісків чи хмари прискорених Зерглінгів (або закопування, яке завжди дуже рятує Зерга), то святкування перемоги доведеться відкласти до майбутніх ігор. Якщо ви потрапили в цю пастку, читайте розділ про прорив терранської блокади. Однак якщо ви не забуваєте про розвідку і заздалегідь думаєте про майбутнє - що ж збирається зробити ваш супротивник, відбити таку атаку цілком можливо.

Коли ваша розвідка покаже, що Терран готує атаку з 2-х Казарм з Танками, вам треба вирішити, чи будуть у вас вчасно потрібні високі технології. Якщо ні – треба мати багато Зерглінгів. Тримайте всередині картки 24 Зерглінга (або близько того) і наносите Террану удар, коли його сили ще на марші. Або, таке теж можливо, коли він виведе війська зі своєї бази, посилайте Зерглінг туди. Можливо, ви одразу ж виграєте. Оскільки в цьому дебюті він майже завжди грає без Академії, у нього майже напевно немає вогнеметників, які є головною небезпекою для Зерглінгів. Якщо з якоїсь причини ви не можете контратакувати, закопуйте своїх Зерглінгів або збудованих у лінію в середині карти, де швидше за все пройдуть Морпіхи, або групою на тому місці, де швидше за все стануть Танки та Морпіхи для обстрілу вашої бази. Коли противник опиниться над вами, викопуйте Зерглінгів і вбивайте всіх підряд (ще краще це виходить, якщо з одного боку ви атакуєте його Гідралісками, Муталісками або Луркерами, які відволікають Морпехов і поглинають їх постріли, поки Зерглінг роблять брудну роботу). Ця тактика годиться і проти рашей Морпехов з Медиками, але там результати бувають не такими красивими, тому що Терран може мати Вогнеметники.

Не почувайтеся припертим до стіни такою тактикою Террана - гра йде нормально і у вас багато можливостей. Можна будувати одних Зерглінгів, чи Гідралісків із Зерглінгами, чи Муталісків із Зерглінгами, чи Луркерів із Зерглінгами – все це працює дуже добре. Тільки не впадайте в крайнощі: з одного боку, не виявляйте зайву жадібність при розвитку економіки, з іншого боку - зайву боягузтво, тобто не будуйте надто багато санкенів. Щоб відбити таку атаку, вам потрібна не стаціонарна оборона, а мобільні сили - як і за будь-якої ранньої появи Танків.

Проти рашу Морпехов і Медиків із 2 Казарм із Науковими судами.

Ще одна досить поширена стратегія Террана - розвивати технологію до Наукових судів без танків. Радіація добре допомагає від Луркерів, а Морпіхи з Медиками добре допомагають від решти. На жаль, Радіація вбиває Луркера не миттєво, тож і ця стратегія Террана не ідеальна. Пам'ятайте, я казав, що через Медиків доводиться завжди робити Луркерів (адже ви прочитали все, що я написав, вірно???). Так ось, Терран теж не вільний у виборі – через Луркерів йому доводиться робити Танки. Луркер вбиває піхоту всього 2 ударами, а Радіація за цей час не встигає вбити Луркера. Щоб відбити таку атаку Террана, використовуйте стандартну комбінацію Зерглінгів і Луркерів, як і при вирішенні Морпехів з Медиками з 2 Казарм. Різниця невелика.

Проти рашу Морпехів та Медиків з 1 Казарми з Танками.

Я таку тактику нікому застосовувати за Терран не раджу, але бачив Терран, які нею користуються. Терран швидко робить Академію та Фабрику, очевидно з розрахунку встановити дуже ранню блокаду. Це добре працює проти жадібного Зерга. Однак якщо ви не забуваєте про розвідку (без неї ви просто не дізнаєтесь, що на вас чекає), таку атаку досить легко відбити. У Террана зазвичай буває приблизно 8 Морпіхів, 4 Медики, 2 Вогнеметники, 2 ВКВ і 1-2 Танки. Щоб перемогти такі сили, вам має вистачити 24 Зерглінги. Або закопуйте їх і контратакуйте його базу (тільки остерігайтеся вогнеметників, які там можуть залишитися), або просто атакуйте його війська всіма силами до того, як він побудує Бункери та Турелі поряд з вашою базою. Загалом, якщо ви не надто жадібні, вам нема чого побоюватися цієї стратегії. (Примітка: у цій конкретній стратегії не робіть Санкенов крім тих 1-2, які ви вже мали зробити. Щоб відбити цю атаку, вам потрібні мобільні сили).

Проти рашу Винищувачами при 1 Казармі.

Така тактика зустрічається приблизно в 1 грі з 10. Терран створює мінімальну оборону і прямує прямо до Винищувачів, сподіваючись покарати вас за жадібність ударом з повітря. Якщо ваша розвідка виявить це, зараз починайте видобувати газ і робіть Гідраліск ден якнайшвидше. Адже ви не хочете втратити всіх Оверлордів, як це кілька разів траплялося зі мною;).

Якщо хочете, можна зібрати великі сили Зерглінгів та атакувати його базу, щоб йому довелося заплатити за прискорений технологічний розвиток. Можливо, ви зумієте завдати йому певної шкоди. Або можна просто будувати Гідралісков та усунути загрозу удару з повітря. Швидше за все, за його атакою піде десант – будьте готові. Він може висадити Морпехов на вашу головну базу або експаншен, або поставити Танки на гору. Розвідка як завжди має вирішальне значення, але її вести особливо важко через винищувачів. Тому дана на перший погляд надприродно дурна стратегія іноді виявляється привабливою. Противник тримає ініціативу і в ранній грі, і всередині, а ви змушені відповідати на його ходи. Якщо ви правильно вгадаєте, що він робить – чудово, тоді у вас перевага. Якщо ви не вгадаєте і не приготуєтеся до його можливих дій, тоді gg. Я вам не можу дати докладних порад на всі випадки життя, але після того, як ви відженете Винищувачі, поставте по Санкену на головній базі і на експаншені і тримайте напоготові 12 прискорених Зерглінгів і 4 Гідраліска, поки переходите до Логова. Лігво вам потрібно, щоб відкрити прискорення та транспортування для Оверлордів.

У більшості випадків Терран висаджуватиме Танки на гору і, на жаль, ви ще не будете готові до відображення такої атаки. Все, що ви можете зробити - це побудувати Санкен біля гори, щоб уповільнити його атаку (хоча іноді противник грає неуважно і висаджується в зоні дії вашого Санкена ... якщо таке станеться, ви одразу отримаєте перевагу). Санкен затримає супротивника приблизно на 30 секунд - за цей час кожен Дрон збирає в середньому 18 мінералів. Помножуємо 18 на кількість Дронов і віднімаємо 175 (втрачена вигода від того Дрона, який побудував Санкен і тому не збирав мінерали, близька до нуля – якби Санкена не було, цього Дрона та його товаришів убив би Танк). Отримуємо чистий виграш навіть у мінералах, не кажучи вже про личинки, які у вас з'являються за цей час, а можливо, ви навіть встигнете відкрити технології, які дозволять відобразити цю атаку. Навіть якщо виявиться, що за грошима ваш Санкен не окупився, дві останні переваги покривають збиток.

Якщо ви втратите Хетчері на експаншені, коли у вас з'являться потрібні технології, вбийте Танк і Бункер, який супротивник, швидше за все, побудує на вашому експаншені, і знову займіть експаншен. Однак цього разу вже не будуйте Санкени, тому що противник переключається на атаку Морпіхами та Медиками з Танками. Дивіться за обставинами, як вам грати далі, тому що ваші дії залежатимуть від того, що робить противник і що він має. Якщо ви не втратите Хетчері, коли загроза мине, повертайте Дронов до їхніх обов'язків з видобутку ресурсів і продовжуйте як завжди.

Проти рашу з десантом Морпехов та Медиків із 2 Казарм.

Іноді Терран робить стандартний раш Морпіхами та Медиками. А сам тим часом готує Десантні кораблі, щоб облетіти зверху ваші Санкени та висадитись на головній базі. Якщо він це зробить, то застане вас зненацька і знищить ваші тили. Однак, за допомогою розвідки ви можете контролювати ситуацію. Якщо ви виявите, що противник готує десант, не будуйте багато Санкенов і стежте, куди прямують його Десантні кораблі. У цьому сценарії дуже важливо мати мобільні сили та принаймні 1 Санкен на головній базі. Якщо ви добре ведете розвідку, ця стратегія не дуже страшна, але якщо ви на неї не очікували, справа буде погана. Одна з переваг такої стратегії – що супротивник може просто хитрувати, щоб змусити вас витратитись на Санкени. Хоча я ніколи не бачив цього на практиці, але можна уявити собі, що хитрий Терран навмисне покаже вам свій Десантний корабель (тобто дасть вашому Оверлорду пролетіти біля його бази, не вбивши його, і дозволить йому помітити Десантний корабель, що прямує до вашої бази) . Тим самим він змусить вас побудувати хоча б 1 Санкен на головній базі та послати туди Зерглінгів, а насправді його головні сили атакують вас із фронту. Десантний корабель може бути порожнім, а може і з військами, але не висаджувати їх, поки ваші Зерглінги не втечуть назад на експаншен, відбивати атаку з того боку. Тоді він може, наприклад, перебити ваших Дронов і довго хвалитися своєю перемогою в чаті. (Як правило на Беттлнет так і роблять, а в Калі так роблять завжди. Але, правда, він заслужив право хвалитися).

Якщо ви залишитеся в живих, Терран може переходити до будь-яких технологій, яким забажає, і якщо його десант досяг хоча б часткового успіху, ви побачите ці технології в дії через кілька хвилин. Якщо у вас Луркери, йому доведеться робити Танки, але більше жодних вимушених ходів йому робити не потрібно, бо Морпіхи з Медиками відбивають Муталісков. До речі, якщо Луркерами ви змусите його робити Танки, а Десантний корабель вже є, то чекайте десанту Танків на гору. Поради, як таке відбивати, є у цій статті у багатьох місцях.

Проти десанту з Танками при 1 Казармі.

Проти цієї стратегії треба грати так само, як і проти винищувачів з 1 Казармою. Насправді ці дві стратегії зазвичай переходять одна до одної. Так, мабуть, у цих двох атаках так багато спільного, що їх треба поєднати в один розділ. Але зараз мені ліньки. Можливо, у наступному оновленні я їх поєднаю. Так, ось єдина відмінність. Гідраліски вам знадобляться не так швидко, а Логово потрібно раніше.

Прорив терранської блокади.

Ви, можливо, думаєте: "#$% її прорвеш, цю @#$%^& блокаду". Кожен Зерг, якому доводилося прориватися через блокаду Террана і зазнавати невдач, у якийсь момент дійшов саме такого висновку. Для тих із вас, хто при цій думці і залишився, даю кілька порад.

Головне - виконувати одне із Правил ведення бойових дій: атакувати з усіх боків. Коли Терран вас блокує, не можна атакувати тільки з фронту, обов'язково треба з тилу теж. Якщо ви підозрюєте, що Терран збирається вас блокувати, вам треба або використовувати Закопування і влаштувати засідку, або прориватися, поки оборонна лінія Террана не закінчена, або вже готувати десант, висаджувати половину сил з іншого боку і одночасно атакувати блокадну лінію з фронту та з тилу . Наприклад, якщо ви дійшли до Луркерів, висадіть за межами своєї бази 2 з 6 Луркерів та 2/3 Зерглінгів. Розставте юніти так, щоб по дорозі назад до своєї бази вони підбігали до блокадної лінії з різних напрямків, коли приготуєтеся - атакуйте. Першими посилайте Луркерів, а Зерглінгов одразу слідом. Тоді вони вдадуться до місця бою приблизно в один час. Можливо, Луркери вдадуться на секунду раніше і отримувати кілька пострілів, але Морпіхи одразу переключаться на Зерглінгів, бо Луркери не закопані і поки що не атакують. Закопуйте Луркерів, результат вам сподобається. Щоб зробити це, зазвичай потрібно 20 або більше зерглінгів і 4 або більше луркерів, але це, природно, залежить від тих сил, які є у противника.

Інший варіант, якщо його Танки не насуваються, а тільки блокують вас, можна висадити за межами бази всі свої сили та направити їх у середину карти, де вони перехоплюватимуть підкріплення, що йдуть до блокадної лінії. Тепер противник знає, що ви вийшли з блокади і думає, що ви збираєтесь атакувати його експаншен ​​чи головну базу. Він може просто зняти блокаду і надіслати свої сили атакувати і знищити вашу армію. У цьому випадку ви можете або прориватися до своєї бази, на з'єднання з тими силами, які там будуть побудовані за цей час, або знищити його експаншен, або зробити і те, і інше ^^. Якщо він продовжує блокувати вашу базу, постарайтеся заподіяти його базі якомога більше шкоди. Якщо від своєї бази він вас відіб'є, тримайте залишки армії в центрі карти, щоб розрізати сили на дві частини. Коли наберете достатньо військ, проривайте блокаду з двох сторін, як було розказано у попередньому абзаці (вам, напевно, доведеться висадити ще десант, щоб посилити армію у центрі, бо вона зазнає втрат при штурмі його бази).

Зерг проти Террана після дебюту.

Коли ви переживете ранню гру (адже ви її переживете, правда? Ви ж почуваєтеся батьком після того, як прочитали мою статтю?), Ви матимете перевагу. Початкові стратегії Террана в основному розраховані на те, щоб виграти прямолінійним натиском або настільки послабити вас, щоб ви не змогли зібрати достатньо сил для перемоги. Якщо тільки ваш противник не один з великих гравців – Терранов, який атакує постійно, то після першої атаки у вас буде достатньо часу, щоб розвинути економіку. До того часу, коли він знову збереться атакувати, у вас вже не буде великих труднощів, з чим би він не прийшов. Просто продовжуйте йти тим технологічним шляхом, який почали. Звичайні шляхи: від Луркерів/Зерглінгів до Ультраліск/Зерглінгів (цей мені найбільше подобається); від Луркерів/Зерглінгів до Гардіанів/Зерглінгів; від Муталісків/Зерглінгів до Гардіанів/Зерглінгів; Луркерів/Зерглінгів до Дефайлерів/Луркерів/Зерглінгів. Вибирайте будь-яку дорогу, яка вам здається слушною. (Гардіани годяться, якщо мало Наукових судів, Ультраліски – якщо багато наукових судів, Дефайлери – якщо мало Танків).

Оскільки до цього часу карту контролюєте ви, займіть ще два експаншени на материку та один із островів. На кожному експаншені зробіть десяток дронов, потім 1-2 Санкена та Луркера для захисту від десантів. Після дебюту Терран рідко висаджується на гори, тому що у вас з'являється багато технологій, що дозволяють такий десант убити, тож про це не турбуйтеся. Терран за цей час підготує свої подальші дії - або він піде на другий великий штурм, або робить обманний штурм, а сам поставить блокаду і теж займе експаншен, або якось скомбінує ці можливості. Тепер більшість битв відбуватиметься в середині карти. Якщо ви опинились у блокаді, читайте попередній розділ, а якщо противник зайняв експаншен ​​– продовжуйте читати цей.

Другий штурм Террана буває не такий страшний, як перший, з силами, що накопичилися у вас, і технологіями його буде легше відбити. Зазвичай, це просто перевірка на жадібність - чи не спробували ви захопити більше, ніж можете захистити. Хороший Терран взагалі вас не атакуватиме, а спробує заблокувати, щоб самому зайняти експаншен. Або, інший варіант, він займе найближчий експаншен ​​і окопається на своїх двох базах так, що до них не підступишся. Коли Терран з'являється друга база, він може зібрати ДУЖЕ великі сили, так що будьте обережні. Хоча хід війни тепер визначаєте ви, хороший Терран завжди користуватиметься вашими помилками. А оскільки Терран для використання помилок Зерга пристосований якнайкраще, пам'ятайте про головне: не скупіться (хоча бути трішки жадібним - це необхідна якість для будь-якого хорошого Зерга;). Після експаншена Терран швидко набереться сил і незабаром готовий вийти з фортеці в чисте поле. Коли він це зробить, вам краще бути у всеозброєнні. Правда, швидше за все, ви в ньому не будете, так що вам кілька порад, як відстрочити наступну атаку Террана...

Вам потрібно виграти час, щоб ваші експаншени почали приносити дохід. Для цього найкраще відволікти Террана. Відмінний спосіб для цього – висадити Луркерів біля його робітників або на гору поряд із його експаншеном. Йому доведеться повозитися, щоб їх позбутися, а можливо, ви навіть завдасте йому серйозної шкоди. Ще один добрий спосіб - висадити в нього всю свою армію, щоб йому довелося забувши про все бігти всіма силами до себе на базу і розбиратися з вашим десантом. Більшість Терранів у такій ситуації взагалі оголять свій експаншен ​​(підказка: надішліть туди 12 Зерглінгів і пару Луркерів), але більшість хороших Терранів передбачають це і залишать певну оборону. Щоб підкріплення Террана не прибігли на базу надто швидко, призначте Оверлордам, що везуть Луркерів особливу гарячу клавішу і тримайте їх окремо від інших Оверлордів. Висадіть Луркерів на гору і закопайте, щоб піхота, що пробігає під горою, гинула. Не ставте їх прямо вздовж краю гори, а розташуйте дугою на певній відстані від краю. Тоді противнику, щоб убити Луркерів, не обійтися без Танків чи Радіації. Тим часом його головна база загине. Відмінного Террана ви такою атакою не знищите, і навіть навряд він втратить багато сил, але ви виграєте чималий час, поки він знову збереться зробити вилазку за межі бази. Ще один спосіб виграти час – висадити невеликі сили (наприклад, 12 Гідралісків, 12 Зерглінгів та кілька Луркерів) і почати знищувати його засоби виробництва (Казарми, Фабрики, Космопорти тощо). Йому доведеться надіслати хоча б частину армії, щоб відбити атаку. Якщо ви так робите часто, це дуже дратує Террана і він, можливо, навіть поставить там постійний гарнізон, щоб ви більше ніколи не могли висадити десант (для вас це добре, а не погано, бо він витратить ресурси на нерухому оборону, а ви ще й виграєте час).

Тепер настав час витрачати доходи від експаншенів і будувати в масових кількостях ті юніти, які ви вибрали для використання в кінці гри. Оскільки ви займалися поліпшеннями з кінця дебюту, зараз у вас має бути щось на кшталт +2/+2. Скоро у вас будуть ультраліски з бронею 4 або 5, або штук 8 Гардіанів, або Дефайлер. Якщо ви не забували про розвідку і не давали противнику займати експаншени, незабаром він напише вам GG.

Тактика Зерга проти Террана.

Досі я говорив про стратегічні проблеми цього матчу. Тепер переходжу до особливостей тактики, яку можна використовувати проти Террана. Моя улюблена тактика – засідка закопаних Зерглінгів. Все, що потрібно - закопати 24 збудованих у лінію Зерглінгів у середині карти, де Морпіхам доведеться проходити, і коли він опиниться над вами - викопуватись. Морпехи не матимуть переваги в далекобійності, бо Зерглінги вискочать прямо серед них. Замість спільного бою загонів буде звалище, в якому окремі Морпіхи б'ються з окремими Зерглінгами. А за малої чисельності сторін Зерглінги у таких дуелях перемагають. Ви можете знищити 14 Морпіхів і 6 Медиків своїми 24 зерглінгами, і іноді у вас ще залишиться 12 з них. Ви також можете закопати Зерглінгів у тому місці, де Морпіхи та Танки повинні зупинитися, щоб обстрілювати вашу базу, а коли вони почнуть розміщуватись для облоги, викопуватись.

Ще одна тактика - набіги та відступи прискореними оверлордами з десантом. Ви висаджуєте десант, завдаєте Террану якихось збитків. Коли його Морпіхи і Танки біжать на допомогу своїм, вантажіться назад на Оверлордів і летить на ворожий експаншен. Там висаджуєтесь знову, і т.д. Можна розділити сили навпіл: половину надіслати на головну базу, а половину на експаншен. Ви завдасте противнику шкоди, затримаєте його атаку і втратите не так багато Гідралісков. Це один із найкращих способів, щоб затримати атаку Террана, і якщо ви вчасно відступаєте, то втрати будуть мінімальними. Дуже вигідно за витратами, а до того ж ваші дрони тим часом працелюбно збирають мінерали, допомагаючи по силах спільній справі. Особливо приємно застосовувати таку тактику проти Террана, який "все знає заздалегідь"... Хм, таких багато в леддері. Його війська побіжать назад на базу, щоб відбити десант ще до того, як ви висадитеся. Так що вам навіть не доведеться насправді висаджуватись – він сам затримає свою атаку, а час працює на Зерга.

Хороша тактика - бити групи Морпехів із Танками за допомогою Луркерів із Зерглінгами. Надсилайте Луркерів бігти у фланг терранської армії, а поки вони біжать, атакуйте Зерглінгами. Морпіхи почнуть стріляти в Луркерів, потім переключаться на Зерглінгів. Луркери збоку і не загороджують дорогу Зерглінгам, а Террану Зерглінги не дають втекти з-під удару Луркерів, ні вперед, ні назад. Забігати Луркерами збоку ще й тому вигідно, що вам не треба розставляти їх у лінію для більшої ефективності – вони самі так вишикуються поки що біжать. Якщо гравець Терран візьме управління на себе і накаже Морпехам стріляти в Луркерів, Зерглінг з'їдять їх живцем.

Остання тактика, яку я зараз пам'ятаю (якщо згадаю ще, додам при оновленні), призначена для десанту в ситуації, коли Терран ще не має Танків (наприклад, якщо він намагається рано зайняти експаншен, маючи одних Морпіхів з Медиками). Дуже часто поряд із цими М&M буде гора. Вам потрібно 6-8 Луркерів та Зерглінги. Висадіть 2-4 Луркерів на пагорбі, ще 2 Луркерів десь неподалік його гори, а 2 Луркерів і Зерглінгів тримайте напоготові для штурму. Закопайте 2-4 Луркерів на горі і вони почнуть бити піхоту внизу… Потім надішліть 2 Луркерів (не з тих, які були поруч з пагорбом) до піхоти, яка змушена відступати, і закопайте. І відразу ж посилайте 2 Луркерів, які були поруч із пагорбом бігти нагору, на пагорб, і закопайте, щоб піхота, що відступає на пагорб, туди не дійшла. Залишки добийте Зерглінг. Більше ні М&М, ​​ні експаншен.

Хто такий Tsunami?
Справжнє ім'я: Robert Avery
Місце проживання: UPenn, Philadelphia, PA
Місце народження: NJ, USA
Вік: 18

Ігрові досягнення:

  • Найвищий рейтинг у Старкрафті - 1703 (5-й сезон лідера)
  • Найвищий рейтинг у Brood War - 1516 (6-й сезон лідера)
  • Біл майже всіх, хто вважаються хорошими гравцями
  • Оголошено чемпіоном світу зі Старкрафту на турнірі Macworld Expo NY 99
  • А головне, мене поважають дехто з тих, кого я поважаю.

Життєві досягнення: Не знаю… Можливо, вступ до коледжу чи хороше навчання у школі? Ах так, моя подружка – найбільше моє досягнення ^^.

Як проводить вільний час: Комп'ютерні ігри, відеоігри, теніс, більярд, кеглі, тусовки з друзями і, звичайно, моя КРАСАВИЦЯ подруга =).

Привіт, друзі! хочу представити свій гайд по старкрафту, людям граючим досить давно це не принесе ніякого профіту, так як він орієнтований для тих, хто недавно купив гру і сидить на дні бронзи. в даному гайді будуть розглядатися тільки битви 1на1, звичайно почерпнута інформація не буде марною і в командних матчах. У цьому гайді я опишу будинки і дам коротку характеристику юнітам, на першому етапі це будуть зерги, якщо гайд сподобатися людям, то зроблю для теранів і протосів. крім того, буде пара корисних порад, які допоможуть вам перемогти.

Зергі повністю біологічна раса, навіть будівлі мають тип "біологічний", всі будівлі та юніти з часом відновлюють здоров'я, для будівництва юнітів не потрібна велика кількість будівель, необхідно всього лише "відкрити технологію", побудувавши одну будівлю. За наявності необхідної кількості ресурсів зерг може зупинити ліміт за лічені секунди, що дуже проблематично для терранів і протосів, у сучасному старкрафті зергу головне "нахалявити" тобто. Спочатку відбудувати хорошу економіку, що не так вже й проблематично, бо покарати зерга за халяву дуже і дуже важко, якщо у зерга 4 бази і він побудував більше восьми господарів зграї, то у противника дуже мало шансів на перемогу.
Зерг просто повинен мати на одну базу більше, ніж противник (якщо звичайно він теж не зерг)
Повністю розкачена база - це рівно 24 раби, 18 на мінералах і 6 на газі, можна більше (на щоб перевести на іншу базу, що недавно побудувалася), але не менше.
Не будуйте ранній газ, толку від нього ніякого, а ви сильно відстанете від противника

Якщо ваш противник не зерг, або зерг який не будує ранній вир народження (у нього 6 - 9 робочих і будуватися вир) то до ліміту 15 будуйте рабів (попутно підлаштовуючи оверсирлв) а потім ставте вир, а потім ще одну базу. це стандарт. Якщо противник (не зерг) будує другу базу, ставте третю.
Розвідка — наше все, особливо на ранніх етапах, після того, як направили рабів добувати мінерали, і замовили одного дрона, шліть владику на передбачувану базу супротивника. Тримайте пару собак поряд з вежею зелнага, знати коли противник йде в атаку дуже важливо, бо поки противник сидить на базі, можна будувати рабів, але не захоплюйтеся, залиште ліміт для армії, 80-90 рабів більше не бажано.
Так само для підвищення розуміння гри можна і потрібно дивитися стрими, наприклад того ж mtwDimaga, він часто стримає російською

Інкубатор(хетчері, хата)

Основна будівля зергів.
для будівництва інкубатора потрібно 300 мінералів і 1 дрон (всього 350, в інших рас 400)
Хетчері з часом виробляє личинок з яких потім і створюються практично юніти зергів. Один хатчер з часом створює до трьох личинок, але цю кількість можна збільшити за допомогою королеви (квини), але про це пізніше.
Так само інкубатор служить "складом ресурсів", саме до нього робітники несуть мінерали та газ. після будівництва інкубатор оточує себе слизом або крипом, на якому можна збудувати інші будівлі, так само зергівські юніти на ньому швидше пересуваються швидше (крім робітників)
Зергі перейняли механіку основних будівель із третього варкрафту, так що інкубатор має два ступені поліпшення лігво(леєр) та вулик(Хайв).

Логове

Для поліпшення до лігва потрібно 150 мінералів і 100 газу, а також побудований вир народження (пул)
під час покращення виробництво личинок не зупиняється
Логове дає доступ до нових апгрейдів та будівель
Доступні покращення
Буріння
Дозволяє всім наземним військам зергів використати здатність закопуватися. Бойові одиниці, що закопалися, втрачають здатність атакувати і стають невидимими для ворога, якщо той не використовує детектори або виявляють ефекти.
Полегшений панцир
Збільшує швидкість пересування наглядачів та владик.
Черевні мішки
Дозволяють наглядачам транспортувати бойові одиниці.

Вулик

Для покращення до вулика потрібно 200 мінералів 100 газу, це останній ступінь еволюції основної будівлі, маючи лігво ви отримаєте доступ до найпотужніших юнітів зергів.

Екстрактор

Ця будівля, яку можна звести лише на газовому родовищі, яких завжди по два, газ майже некорисний на початку матчу і вкрай необхідний у затяжній стадії.

Еволюційна камера(еволюшен)

Дозволяє покращувати наземні юніти зерга
Доступні покращення:
атака ближнього бою, 3 рівні
Покращує атаку, зерглінгів, симбіонтів господарів зграї, ульралісків та гілінгів
атака далекого бою, 3 рівні
Покращує атаку королеви, таргана, гідравліска та зараженого морпіха
Панцирі наземних військ
Думаю, пояснення не потребує.

Повзучий суперечка(Спорка, гармата повітряна)

Потрібна еволюційна камера.
Основна споруда протиповітряної оборони. Може викопуватись і пересуватися, втрачаючи при цьому можливість атакувати. Щоб пустити коріння, споровик має бути на слизу.

Повзучий батіг(Санка)

Потрібна вир народження.
Наземна оборонна будова. Може викопуватись і пересуватися, втрачаючи при цьому здатність атакувати. Щоб пустити коріння, пліткар повинен перебувати на слизу.

Омут народження(пул)

Дає доступ до Зерглінгів (собаків) та королеви.
Пул дає доступ до наступних апгрейдів:
Прискорений метаболізм(крила)
Підвищує швидкість пересування зерглінгів.
Адреналінові залози
Підвищують швидкість атаки зерглінгів на 20%.

Розсадник тарганів(роуч варений, рочатня)

Дає доступ до тарганів (років), вимагає вир народження.
Доступні покращення:
Гліацентарне відновлення
Збільшує швидкість пересування тарганів.
Пазурі землерої
Дозволяють тарганам пересуватися у закопаному стані та збільшують швидкість регенерації у ньому.

Гніздо гілінгів(Бейлінг нест)


Дає доступ до гпіблінгів (бейлінгів)
Доступні покращення:
Кругові зачепи
Підвищує швидкість пересування гілінгів.

Берлога гідравліска

Для будівництва потрібний леєр.
Дозволяє виробляє гідравлісків.
Доступні покращення:
Трубчастий хребет
Збільшує дальність атаки гідралісків.

Шпіль

Для будівництва потрібний леєр.
Дозволяє будувати муталісків (мута) і коррапторів, так само служить для покращення повітряної армії зерга
Може бути покращений до великого шпиля.

Великий шпиль

Потрібен хайв.
Дає доступ до господарів зграї (брудів)

Печера ультралісків
Потрібен хайв.
Дає доступ до будівництва ультралисків (слонів).
Доступні покращення.
Хітиновий панцир
Збільшує броню ультралиска.

Юніти
Личинка

З личинки будуються майже всі юніти у зергів.

Дрон(Робочий, раб)

Основна робоча одиниця. Добуває мінерали та веспен. Може мутувати у будівлі.

Наглядач

Забезпечує підтримку, збільшуючи максимальну кількість військ в армії. Може мутувати у владику. Так само можуть бути гарною ранньою розвідкою і перевозити війська (при відповідному поліпшенні).

Зерглінг(собака)

Найшвидший і найдешевший юніт у грі, при ціні в 50 мінералів за дві штуки творить дива, якщо зумієте провести собак на базу супротивника, і направити бити робітників, то супротивнику доведеться несолодко, швидше за все після такого він просто вийде з гри. Не варто будувати собак проти геліонів, зилотів і ревучої, крім того, собаки швидко вмирають від колосів протосу і танків під прикриттям мариносів (але тут бабуся надвоє сказала, якщо собаки добігли до танків, то танки розвалюються за секунди).
Корольова


Юніт підтримки, стоїть у леєрі, вимагає вир народження, кількість королів не повинна бути меншою, ніж кількість баз, в ідеалі + 1 або +2 королеви. Королева має кілька унікальних можливостей
- упорскування, кастується на хатчері, через сорок секунд (приблизно 20 реальних) отримуємо 4 личинки до тих трьох що робить хата, в ідеалі впорскування треба робити нонстоп.
— створити крип тумор, створює бляшку, яка починає поширюватися, можна побудувати тільки на слизу, крип турмор може поставити одну свою копію в невеликому радіусі від себе і так може продовжуватися до нескінченності.
- Лікувальна, заповнює 125 хп будь-якому юніту або будівлі, використовується рідко, але дуже корисно коли противник знищує вашу базу.
крім того королева непоганий ДД, добре відбиває ранні агресії як по землі так і повітрям, всі слизу жахливо повільна.

Гідраліск

У сучасних реаліях практично марний, якщо супротивник не грає в мас повітря.

Гіблінг

Мутує і зерглінгів.
Жива бомба, надзвичайно ефективна проти робітників супротивника та дрібних легких юнітів типу морпіхів, зилотів і собак, чудово зламує забудову супротивника, для інших цілей малоефективна.

Овресир

Мутує із наглядача, вимагає леєр.
Розвідник, може "заморожувати" чужі будівлі, виявляє прихованих юнітів, дуже корисний, мати 2-3 таких юнітів в армії дуже корисно.

Таракан(Роуч)

Практично універсальний юніт, хіба що повітрям не стріляє, велика кількість тарганів виріже все що завгодно, боятися мародерів терану та колосів протосу

Муталіськ(мута)

Швидкий літаючий юніт призначений для швидких нальотів на ворожу базу та знищення його робітників, дуже швидкий та мобільний юніт. кадий постріл муталіска завдає зниженої шкоди сусіднім цілям боїться феніксів протосу, сталкерів і архонтів протосу, морпіхів вікінгів і торів терана, заразителів, коррапторів та іншої, більш численної мути.

Корраптор

Протиповітряний юніт, також ефективний проти колосів протосов. Здатний мутувати в хазяїна зграї.
Доступна можливість:
Псування
Покриває мету кислотою, через яку вона отримує на 20% більше шкоди.

Хазяїн зграїГрязь, грязьлорд

Ось вона зергівська імба, ультимативний юніт. Грудлорд дуже повільний юніт і без прикриття знищується за секунди, щоб цього не сталося потрібно підлаштовувати собак і заразителів, а також мати кілька коррапторів у результаті отримуємо ультмативну зв'язку, і ГОЛОВНЕ, не давайте їм збиратися в маленьку купу, інакше знищити вашу армію буде достатньо просто.
Грязь лорд небезпечний ще тим, що як атака "скидає" симбіонтів, які при ударі об ціль завдають шкоди, причому вмирають вони аж ніяк не відразу, а продовжують дамажити деякий час.

Ультраліск(Слон)

Живий броньований танк, завдає значної шкоди області перед собою, зараз практично не використовується, але думаю в хотс він ще себе покаже, єдиний плюс — швидко будуватися.

!
Копіювання гайду на інші сайти вважатиметься плагіатом і каратиметься згинанням

StarCraft 2 - Стратегії та тактики гри


Замість передмови:
Читаючи гілку обговорення гри, я неодноразово стикався з питаннями типу "А як вони так швидко юнітів роблять?", "Я постійно програю!" та ін.
Адже все це відбувається через банальне не знання чи не бажання почитати форуми за тактиками та стратегіями в StarCraft 2. Але, особисто я не знайшов жодної тлумачної комплексної російськомовної статті.

Якщо ви новенький і прагнете цікавих і стрімких онлайнових баталій, то цей топік - для вас!
Тут я публікуватиму найбільш ефективні, прості (і не дуже) для розуміння матеріали, присвячені тактиці та стратегії гри StarCraft 2.
І пам'ятайте, що важливо не лише швидко стукати по клавішах, а й думати головою


Cheese - тактики гри (т.зв. сюрпризи)

Так як ці тактики "не для всіх", то я не розписуватиму їх докладно. Також у дужках вказано автора, ніки з форуму teamliquid.net.

Чизи за Зергів

ZvZ "6pool spine" раш

  • 6 Пул(pool)
  • 7 Дрон(Drone)
  • 8 Дрон
  • 6 собак + поки йде виробництво собак висуваємося одним дроном (оскільки він значно повільніше рухається)
Другим дроном висуваємося трохи пізніше після того, як досягнете бази ворога, далі робимо повзучого дружка і захищаємо його собаками, всіляко відволікаючи ворога і виграючи час для будівництва. Якщо прокотило - gg

ZvP "7 pool econ" -(Ephemerality)

  • 7 Пул
  • 8 Дрон
  • 9 Дрон
  • 6 собак
Це більш економічно-вигідний білд, ніж попередній, але різниця в часі мінімальна.

ZvP "Baneling timing attack" (purerythem)

  • 13 Газ
  • 13 Пул
  • Добираємо дронів до 15 ліміту.
  • Корольова, вивчення швидкості для собак
Коли вивчення швидкості лінгів буде закінчено на половину, будуємо будинок для гілінгів (baneling).
Висуваємось на опонента як тільки вивчення завершиться.
Гніздо Гіблінгів та покращення на швидкість закінчуватися приблизно в один час і у вас на той час буде достатньо газу, щоб зробити 8 гілінгів. Далі справа залишається за малим

Чизи за Терранів

TvX "Супершвидкі Баньші" (ShadowDrgn)

  • 10 Газ
  • 10 Бараки
  • 11 Сховище
  • 11 Завод
  • Продовжуємо будувати SCV і робимо одного морпіха для запобігання розвідці ваших злодійських планів
  • 15 Космопорт
  • 16 Лабораторію (на бараках чи заводі - не важливо, пізніше прилетимо на неї Космопортом)
  • 16 Сховище
  • 16 Баньші
Далі, я думаю, зрозуміло, що робити.

TvX "3-rax cheese" (all-in)

  • 9 Бараки
  • 9 КСМ, далі їх не робимо, 10 достатньо.
  • 10 Сховище
  • Робимо точку збирання бараків на рампу. Далі робимо ТІЛЬКИ морпіхів
  • 11 Бараки
  • 13 Бараки
  • 16 Сховище
Далі висуваємось 6 морпіхами і намагаємося перемогти.

TvP/TvT "Scrap station planetary fortress rush"

  • 7 Газ, трьох робітників на нього
  • 7 Інженерна станція
  • Після накопичення 150 мінералів і газу, завантажуємо 5 робітників у кому. центр і разом з двома робітниками, що залишилися, летимо/їдемо на базу до опонента. Не забувайте, що потрібно ще трохи газу на подальший ремонт Планетарної Фортеці.
  • Робимо апгрейд до планетарної фортеці та видобуваємо мінерали з ворожих кристалів
  • Якщо на робітників нападають – завантажуємо їх у кому. центр.

    Правда, я вважаю мінусом те, що якщо противник теранів - він може сам полетіти, наприклад, на золоті мінерали і потім покарати вас дуже і дуже боляче.

TvP Супершвидкі Тори на картах для 1х1

  • 6 КСМ
  • 7 КСМ
  • 8 Газ + 3 робітників на видобуток після побудови
  • 8 КСМ
  • 9 КСМ
  • 9/10 Бараки на базі + надсилаємо одного КСМ будувати проксі Фабрику
  • 10 Фабрика + ставимо точку збору на базі опонента
  • 10 Сховище на базі
  • 10 Збройна біля броксі Фабрики
  • 10 Лабораторія
  • 10 Тор + накопичуємо 100 мінералів і 50 газу для ремонту mine about 100 і 50 для ремонту.
Сила в цьому білді в тому, що він виглядає абсолютно стандартним (оскільки завод робиться проксі) і розвідка не помічає чиза. Зате як потім весело розганяти ворогів, що нічого не чекають.

TvT "fast reaper" (BlasiuS)

  • 6/7/8 Бараки
  • 6/7/8 Газ, 3 ксм на видобуток після побудови
  • @ Після добудови бараків прилаштовуємо лабораторію
  • @ Після будівництва лабораторії будуємо Головорізу (Reaper)
  • 10 Сховище
  • @ Як накопичиться 100 мінералів, модифікуємо кому. центр у світилку.

TvT "7 rax", для карт 2х2 (mrk)

  • 7- Проксі Барак та КСМ, посилаємо на базу до опонента
  • 8 - КСМ
  • 9 - Сховище та морпіх, як Бараки збудуються
Надсилаємо робітника до опонента і всіляко заважаємо йому спокійно розвиватися. Потім посилаємо ще двох КСМ і морпіхів. Основне завдання - змусити чужих робітників відірватися від видобутку мінералів.
Після цього можна переходити в Баньші або йти all-in з 4 Бараками.

Тактика гри за Простосов


Усі наведені нижче схеми і поради розраховані на початкові загальні знання механіки гри, проте терміни будуть описані внизу посту.

Хотілося б сказати, що протоси - не найлегша роза для початку гри в StarCraft. Вони покладаються не на кількість своєї армії, а на технології, тому всі їхні юніти дорогі і повільно будуються.
З цих же причин багато гравців програють раннім рашам зергів на перших хвилинах гри

Але ближчий до теми.
Основа будь-якої гри - так звані Build Order"и - порядки забудови. Наслідуючи їх, ви зазвичай розвиватиметеся в потрібному напрямку з перших хвилин гри. І як показує практика - найчастіше саме БО стають запорукою успіху в 90% гри з недосвідченими гравцями, які намагаються швидко розвиватися і йдуть у значний мінус ресурсів

Зазвичай, проти кожної раси є свій БО і, відповідно, своя тактика поведінки у грі. Тому я розгляну найефективніші, на мій погляд, БО для кожного матчапу.
Тож поїхали.

Загальна тактика/поради щодо гри за Протосів

Багато різних БО - це, звичайно, добре, але не завжди потрібно твердо дотримуватися певної тактики.
StarCraft – гра, перш за все, на розвідку.
Таким чином можна виділити два типи гри: гра від супротивника та нав'язування своєї гри. Це дуже важливо розуміти, оскільки найчастіше через занадто пізні розвідки можна програти дуже швидко, просто не помітивши, скажімо, проксі раш.

Але на початкових стадіях гри існують, так звані, opening"і -"відкриття" гри, з яких вже можна йти в будь-яку тактику, ґрунтуючись на діях суперника.

Я наведу 3 різні опенінги, які я (і не тільки) вважаю найбільш актуальними:

"9 Pylon 12 Gateway"

На даний момент є стандартним для відкриття гри, тому що дає непогану економіку і в той же час досить ранні ворота (Gateway), що дозволяє захиститися від більшості ранніх атак.

Білд поділяється на два: зі швидким газом (для виходу в ранні технології) та пізнім газом.

БО з пізнім газом:

  • 9 Пілон
  • 10 Як тільки добудується Пілон, використовуємо Викривлення Часу на Нексус
  • 12 Брама, використовуємо Викривлення Часу на Нексус і надсилаємо одну пробу на розвідку
  • 14 Асимілятор
  • 16 Пілон
  • (17 Кібернетичне ядро)

БО з раннім газом:

  • 9 Пілон
  • 10 Як тільки добудується пілон, використовуємо Викривлення Часу на Нексус
  • 13Асимілятор і Викривлення Часу на Нексус (як тільки накопичиться 25 одиниць енергії)
  • 16 Пілон
  • (17 Кібернетичне ядро)

"9 Pylon 13 Gateway"

13 Брама - найбільш економічно-вигідний білд, що дозволяє розкрутити економіку на початкових етапах, але, в той же час, позбавляючи значної кількості армії і швидких виходів у технології.

  • 9 Пілон
  • 10 Викривлення Часу на Нексус
  • 13 Брама, посилаємо пробу на розвідку
  • 15 Асимілятор
  • 16 Пілон
Таким чином, будівництво Брам закінчиться приблизно до 2:50 ігрового часу (на максимальній швидкості).

Примітки:

  • У БО описано тільки перше використання Викривлення Часу, але передбачається, що при накопиченні енергії в Нексусі
  • Всі будівлі повинні бути побудовані близько до Нексуса, тому що тоді буде видобуто найбільшу кількість мінералів
  • Кібернетичне ядро ​​викликається, як правило, після побудови Воріт.

"1 Gate Core"

Цей білд також є стандартним опенінгом, тому що захищає від більшості початкових рашів та all-in"ів і дозволяє перейти до стабільної mid-частини гри.

Основним завданням білда є розкриття потенціалу Воріт Викривлення та ранніх технологій. У той же час важливо не загинути на початковій стадії гри та не допускати розвідки.
Також білд має різні варіанти, наприклад "9 Пілон, Зілот на початку"

  • 9 Пілон
  • 11 Викривлення Часу на Нексус
  • 12 Брама, посилаємо пробу на розвідку
  • 14 Асимілятор
  • 15 Пілон
  • 16 Зілот
  • Будівництво Брам закінчиться приблизно до 18 ліміту, відразу ж будуємо Кібернетичне Ядро

Інші варіанти БО:


Цей білд має багато варіантів, що залежать від вашої мети. 9 Пілон - 12 Брама дозволяють сфокусуватися на виробництві проб, коли 10 Пілон - 10 Брама дозволяють почати ранній тиск на ворога і ранні технологія, але перестаючи виробляти проб у великій кількості.
Потрібно сказати, що 9 Пілон - 12 Брама дозволяють відбити ранні атаки та даючи непогану економіку.

У PvZ і PvP матчапах, виклик раннього Зілота залежить від розвідки. Якщо ви вважаєте, що зможете встигнути побудувати Часового раніше, ніж противник нападе, варто почекати.

У PvT вам зазвичай не варто замовляти Зілот, доки ви не знайдете використання небезпечних тактик або Барраків без лабораторій. Тому простіше використовувати Викривлення Часу для виклику Сталкера для запобігання харас Головорізами

Примітки:


У PvZ і PvP, створення стінки на рампі за допомогою Воріт, Ядра та одного зилота може допомогти у стримуванні ранніх атак.
У PvT створення стінки не таке ефективне, тому що у Терран на самому початку є юніти з дистанційною атакою, а якщо вони зруйнують пілон, то це піде на початку гри у великий мінус вам.
is destroyed by early pressure, ви є на значний disadvantage.

Зазвичай друга Брама викликається на 22 ліміті, якщо ви не пошити в швидкий Завод Робототехніки/Зоряна Брама.

Якщо розвідка показала ранню атаку ворога, то використовуйте Викривлення Часу для прискорення виробництва Часового, який може за допомогою Силового Поля стримувати будь-які атаки, окрім атаки Головорізів. А якщо ви виявили дуже ранні двоє Врат, тобто сенс викликати другу Браму самому і готуватися до оборони.


Зазвичай, далі цей білд переходить в "3 Warpgate раш", "2 Gate Robotics" або ж будь-які комбінації з 3 будівлями, що виробляють, так само можна перейти в 4 будівлі юнітів, що виробляють, і піти в all-in.
описані вище білди будуть розглянуті пізніше

PvZ - Протосс проти Зерга


"1 Gateway Stargate(1 Брама Зоряна Брама - звучить не дуже, тому будемо писати англійською).

Базовий БО:

  • 9 будуємо робітником Пілон (Pylon)
  • 10 Використовуємо Викривлення Часу (Chrono Boost) на Нексус (Nexus) як тільки завершиться будівництво пілону
  • 12 будуємо Врата (Gateway), Зонд (Probe), яким закладали ворота їдемо на розвідку
  • 13 Використовуємо Викривлення Часу (Chrono Boost) на Нексус (Nexus)
  • 14 будуємо асимілятор, після завершення будівництва посилаємо трьох зондів на видобуток газу
  • 15 будуємо Пілон
  • 16 Викликаємо Зилота, Якщо розвідка показала ранній пул(Pool)(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 будуємо другий асимілятор, після завершення будівництва посилаємо трьох Зондів на видобуток газу
  • 18 будуємо Кібернетичне ядро ​​(Cybernetic Core).
  • 21 Викликаємо Зілота
  • 23 будуємо Пілон
  • Відразу після закінчення будівництва Ядра викликаємо Часового(Sentry)
  • Якщо розвідка показує, що противник йде в Тараканів (Roaches), то за кількістю тарганів ставимо 1-2 гармати (попередньо побудувавши для них Зброярню (Forge)).
  • Після того, як ворожа розвідка (Владика (Overlord)) піде або ви її відженете, ставимо Зоряна Брама (Stargate) і починаємо накопичувати Викривлення Часу (жнергію у Нексуса).
  • 31 Викликаємо перший випромінювач порожнечі (Void Ray) і використовуємо викривлення Часу.
  • 34 Викликаємо другий випромінювач порожнечі (Void Ray) і використовуємо викривлення Часу.

Коментарі щодо білда:


Бажано розташувати Пілон, Ядро та Брама у вигляді стіни на рампі (спуску з вашої бази), залишивши 1-2 "клітини" між ними. Після будівництва зилота можна поставити його в цьому отворі для неможливості зергу пройти собаками. 2 зилота цілком можу стримати ранній раш. Якщо бачите, що зилота зараз уб'ють – не бійтеся і пустіть на рештки собак робітників.

Пам'ятайте, що не можна допустити раннього виявлення Зоряної Врати. Уся стратегія тримається на ефект раптовості. Як тільки прилетіть на базу зергів "грілками" - "розігрійте" їх на будинках, що знаходяться на краях бази. Після ви зможете при належній увазі завдати величезної шкоди економіці супротивника, а якщо він не встиг вийти в Гідраліск або Муту - то перемога за вами. 1 грілка вбиває королеву. Відповідно дві уб'ють дві королеви, одну можливо зіб'ють. Головне - встигнути "розігріти" грілки і встигнути завдати якомога більшої шкоди.


Залежить від того, що робитиме ваш опонент. Пам'ятайте, що StarCraft – гра на розвідку. Наприклад, якщо ви проспите вихід у тарганів - gg

Якщо розвідка показує, що на чужій базі:

  • 1 або 2 Інкубатора(Hatchery) та явний вихід у тарганів:побудуйте ще гармат, вартових, щоб відобразити контратаку тарганами. Виробництво грілок не зупиняємо, можливо, що ви його ними і доб'єте (зазвичай так і буває, якщо вчасно не пронюхали вихід ранніх грілок).
  • 1 або 2 Інкубатора і вихід зерглінгів:Побудуйте більше Воріт та Зілотів, продовжуємо будувати грілок.
  • 1 Інкубатор та вихід до Муталісків:Побудуйте ще одну Зоряну Браму, припиняємо будівництво грілок і переключаємося на Феніксів (Phoenix). Можливо варто зайняти експанд, тому що противник не зможе закінчитися зерглінгами.
  • 2 Інкубатора та вихід до Муталісків: aПобудуйте ще одну Зоряну Браму, припиняємо будівництво грілок і переключаємося на Феніксів (Phoenix). Є сенс жорстокувати ще Врат і завдати нищівного удару Зілотами, поки противник не встиг змінити тактику.
  • 1 або 2 Інкубатора і вихід до Гідралісків:перейти на вихід у Темпларов, зайняти експанд.

"3 Gate Roboтаймінг атака

Базовий БО:

  • 9 Пілон
  • 10 Викривлення Часу на Нексус після побудови Пилона
  • 12 Брама, пробку на Розвідку
  • 13 Викривлення Часу на Нексус
  • 14 Асимілятор, три проби на видобуток після побудови
  • 15 Пілон
  • 16 Зілот, якщо розвідка показала ранній пул(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Кібернетичне ядро
  • 21 Зілот
  • 23 Часовий
  • 24 Вивчення Брам Викривлення (Warp Gate)
  • 24 Зілот
  • 25 Пілон
  • 25 Асимілятор
  • 27 Робототехнічний Завод (Robotics Facility)
  • 28 Брама
  • 32 Спостерігач(Observer)
  • 33 Пілон
  • 35 Безсмертний(Immortal)
  • 39 Брама

Експертам на замітку: стаття нижче призначена насамперед для старкрафтерів із нижчих ліг, а це означає, що, по-перше, у тексті робиться акцент на очевидних для досвідчених геймерів речах, а по-друге, запропонований зергам-новачкам дебют навряд чи працюватиме при грі в «алмазі» і вище, але при цьому здатний наочно показати, що саме і навіщо необхідно робити проти теранів, щоб добиватися перемоги, а також служить гарною «заготівлею», яку з часом можна буде покращити до прийнятного білда змагання через муталісків в TvZ.

Тобто – три хати до лейєра та інше не пропонувати. Рано.

Настав час глянути ближче на наші «бронзові» матч-апи, в яких ми опиняємося щоразу, коли натискаємо кнопку «Find Match». Ми вже проводили стислі огляди всіх трьох рас, і я визнаю, що їм не вистачає глибини. Сподіваюся, що наступні кілька статей роз'яснять стан справ моїм братам і сестрам по Бронзовій лізі.

Будучи новачками, ми повинні розуміти, що нам потрібно дотримуватися правильно вивірених за часом тактик, але не можна думати лише про час і забувати про все інше. Насамперед, ми повинні розуміти, яка мета обраної нами тактики, а вже потім думати про таймінг (і використовувати його). Ну, годі балакати, шукаємо матч!

Чудово, ми натиснули «find a match» і потрапили у бій зергів проти теранів. Зупинимося на секунду, щоб освіжити в пам'яті те, з чим нам доведеться зіткнутися.

  • Потрібно передбачити огородження, тобто рання розвідка ОБОВ'ЯЗКОВА
  • Ми зіткнемося з ворогом, у якого дуже сильна оборона
  • Геліони
  • Гнучкі
  • Потрібно будувати експанди
  • Поширення слизу може врятувати гру

GL HF

Почнемо з моєї коханої (зараз) тактики - 2-базові каламутні. Чесно кажучи, у моїй версії ще є недоліки, які потрібно виправити, але на цьому рівні все працює нормально. Насамперед, будуйте першого робітника і відправляйте його на розвідку, як тільки він вилупиться, а першого наглядача відправляйте до натуралу.

Після цього наша мета - отримати близько довести постачання ресурсів до 12 і одночасно скинути вир народження і екстрактор. Поки вони будуватимуться, продовжуємо створювати робітників. Як тільки буде можливість, беріть будинок для створення королеви і відправляйте трьох робітників на видобуток газу. Як тільки випаде нагода, будуйте другу будівлю для видобутку газу, він вам дуже скоро знадобиться.

У цей момент ваш робітник вже повинен знайти основу ворога. Противник, швидше за все, вже відгородився (сподіватимемося, що ви не запізнитесь), зараз нам потрібно дізнатися, скільки казарм він будує і чи видобуває газ. Якщо ви бачите безліч казарм і особливо якщо вдасться побачити, що противник будує реактори - варто чекати купи морпіхів.

Якщо ми бачимо все це, то потрібно будувати зерглінгів і готуватися використовувати їх як захист. Якщо ворог ще не побудував купу казарм, то у нас є трохи часу на перепочинок, але потрібно бути готовими до геліонів або ще якогось виду атаки. Змиріться з тим, що вашого робітника вб'ють, намагайтеся використовувати його якнайдовше, щоб краще зрозуміти, що збирається робити ваш противник-терран.

Будьте готові: прийде ваше перше велике тактичне рішення. У момент, коли видобуток досягне 15-20 (але не пізніше 25, хоча це вже зовсім пізно), перетворюйте свій інкубатор на лігво і як тільки зможете (а найкраще в той же момент) починайте будувати свій другий інкубатор. Якщо є бажання, збудуйте 3 або 4 загони зерглінгів і відправте їх парами до вежі Зел-Нага.

Також потрібно подбати про встановлення розсадника тарганів. Для мута-тактики вам потрібно будувати експанди та потрібно добувати газ, це факт. Якщо ви маєте намір побудувати кілька тарганів, щоб зміцнити оборону, вам знадобиться газ.

Для мене головною турботою буде те, які будівлі я побачу в мейні Терана. Якщо там буде багато казарм, я зосереджуся на замовленні зерглінгів (добре досліджувати ще й збільшення швидкості зерглінгам), а також постараюся побудувати шпиль якнайшвидше. Якщо казарм немає, то варто припустити, що буде багато геліонів, тоді я зосереджуся на тарганах і знову ж таки буду будувати шпиль.

Ще один варіант (хоча і не найкращий) – побудувати пліткарі замість тарганів чи зерглінгів. Вони ніколи не завадять, але розраховувати на ці споруди як на основну оборонну силу не варто.
Почнемо ж будувати зерглінгів. Вони багатофункціональні (як тільки у вас буде гніздо гілінгів, яке обов'язково з'явиться, і краще раніше ніж пізніше). Я волію будувати одного-двох зерглінгів на кожні три-чотири робітники.

Пам'ятайте, вам потрібно збудувати максимальну кількість робітників, заповнити базу на максимум. Мути потребують маси ресурсів. На самому початку будівництва зерглінгів наш мейн вже мутував у лігво і збирає ресурси, щоб захопити натурал, який дасть нам і обидва необхідні родовища газу.

Стоп, а що там із нашими Наглядачами?

Ага, ви помітили, що я не згадував, коли треба будувати чи що робити з наглядачами. Я волію будувати їх у кількості не більше двох одночасно (на даний момент), коли сховище ресурсів майже заповнене. Ви запитаєте: навіщо? Наглядачі будуються ВІЧНІ, а ви ж не хочете залишитися без ресурсів, побудувавши більше, ніж вам потрібно. Якщо ви збудуєте якраз перед тим, як у сховищі закінчиться місце, у вас залишиться більше ресурсів, які можна буде витратити на будівництво інших юнітів/будівель.

Отже, над чим довелося поміркувати, то це над тим, що робити з наглядачами. НЕ ЗБИРАЙТЕ ЇХ РАЗОМ І НЕ СТАВТЕ У КУТ! Подумайте про це, якщо ваш ворог знайде їх, то він матиме можливість дуже швидко заблокувати вас. Наглядачі повільно рухаються і тому вразливі до атак.

Що ж із ними робити? Мені подобається завдавати неприємностей супернику, я люблю розіслати наглядачів якнайдалі і почати лити слиз. Навіщо? На слизу ваш супротивник не може нічого збудувати!

Це дасть вам уявлення, коли і де вони будують нові бази. Разом з тим, перше, про що потрібно пам'ятати – вашого наглядача атакують/вб'ють, коли ваш противник буде готовий поставити додаткову базу (вважайте це вбудованим дзвіночком). Як тільки ви почуєте: "Наші юніти атаковані", будуйте наглядача, щоб замінити того, якого ви втратите.

Пішов-пішов-пішов!

Повертаємось назад у гру! Ми вже захопили наш натурал, видобуваємо газ, будуємо шпиль, зерглінги перебувають у бойовій готовності… Що далі? Нам потрібно почати відволікати ворога від гри, тобто приховувати його. Як тільки буде готовий шпиль, починаємо будувати каламут.

Виробництво зерглінгів сповільнилося (мабуть, одне яйце із зерглінгами на два з мутами, але не припиняючи при цьому будувати робітників), але тепер у нас є муталіски. Давайте відправимо їх, щоб вони завадили роботі лінії постачання ресурсів біля терану. У вас не буде достатньо юнітів, щоб перетворити цю атаку на повноцінний пуш, вам просто потрібно перешкодити йому отримати свої доходи і, якщо вийде, знищити сховище ресурсів (або два), але не скупіться! Намагайтеся врятувати якнайбільше своїх каламут. Немає сенсу жертвувати цими юнітами, якщо немає такої потреби.

Дещо, про що потрібно пам'ятати, коли почнете свою атаку: ви розкриваєтеся перед ворогом. Він знатиме, що у вас є повітряні сили. Якщо він ще не розвідав вас і не з'ясував, яка у вас тактика, тепер він точно це зрозуміє! Будьте готові відбити удар з його боку. Зараз гарний час, щоб розпочати будівництво розсадника тарганів (якщо у вас його ще немає, якщо є – робіть апгрейди!) та навіть гнізда гілінгів.

Коли у вас з'являться ці дві будівлі, ви повинні бути готові до розширення до третьої бази, оскільки на мейні ресурсів не вистачатиме. Виведіть кількох робітників з мейна і відправте їх будувати наступний інкубатор та обидва екстрактори. Також почніть будівництво ями заразників і (як тільки закінчите її) вулика.

Куди ми йдемо після цього?

Отже, ми дісталися точки, де нам пощастило, і ми все правильно спланували. Ми завдали шкоди противнику, а також вистояли проти його атак. Якщо ми почекаємо ще трохи, то нам доведеться боротися із сильним захисним юнітом. Давайте постараємось і покінчимо з ним, ок?

Спершу подивимося на склад нашої армії. У нас є зерглінги (з можливістю перетворити їх на гілінги), таргани і мути (і кілька губителів, якщо ви очікуєте, що ваш супротивник побудує космопорт). Тепер перетворите деяку частину (напевно, половину) ваших зерглінгів на гілінги.

Також переконайтеся, що їх атакуючі будівлі активні, вам потрібно швидко пробитися через стіну супротивника. Коли вилупляться ваші гілінги, будьте готові побудувати ще зерглінгів та відправити їх на базу супротивника. Пам'ятайте, зерглінги – дешеві та швидко будуються. Найсильніша їхня перевага – кількість, ви швидко зможете напасти на ворога та перевершити його числом.
Ну от, я можу припустити, що ми переможемо. Ми думали про те, чого ми можемо і повинні чекати від ворога, а також про те, що ми можемо побудувати, щоб бути готовими до атак. Визнаю, цей план не є ідеальним, але й так можна впоратися з теранами. Ми знаємо, що терран - противник, що обороняється, і дозволити йому окопатися - значить значно посилити його. Потрібно використовувати швидкість зергів та їх гнучкість, щоб знайти слабкості у противника та повернути їх проти нього.

Сподіваюся, ці поради вам знадобилися. Як завжди, якщо є якісь питання чи коментарі, не соромтеся, пишіть їх сюди чи мені на електронну пошту. А тепер – кроком марш грати!

Подібні публікації