Starcraft II strategi og taktikk. Starcraft II Strategi og taktikk Tips for zerg i Starcraft 2

Refleksjoner rundt spillet.

Da jeg først begynte å spille vanlig StarCraft på stigen, likte jeg egentlig ikke å spille mot Terrans. Egentlig hatet jeg disse kampene fordi jeg alltid tapte. Men dette er en vanlig klage fra den vanlige spilleren. Hvis motstandere av samme styrke spiller forskjellige raser, avhenger balansen i spillet veldig av ferdighetsnivået til begge partnere. Spillere på lavt eller mellomnivå synes kampen mot Terran er veldig vanskelig og lurer ofte på: "Hva i all verden! Hva tenkte Blizzard da de gjorde styrkene så ulik?" Men hvis du møter spillere av høyere klasse, viser spillet seg å være mye mer likestilt, og noen ganger får du bare glede av å se hvor nøyaktig egenskapene til sidene er balansert. Hvert løp har så mange effektive svar på ethvert fiendetrekk at spillet viser seg å være veldig rikt på muligheter og variert. Og selv om jeg foretrekker hvordan denne kampen er balansert i vanlig StarCraft, fordi der har Zerg et større utvalg av forskjellige strategier (på grunn av Medics må du alltid lage Lurkers), fortsatt i Brood War er spillet Zerg mot Terran veldig interessant. På grunn av de store forskjellene mellom disse spillene, vil jeg imidlertid kun anmelde Brood War i denne artikkelen. (Merk: Vet du hva? Hvis du er lei av tullingen min, hopp over det og les strategiene nedenfor).

Akkurat som i sjakk er det mange forskjellige åpningstrekk i StarCraft. Og dessverre "spiller Zerg svart" - i det tidlige spillet er det Terran som har initiativet, og du må tenke på hvordan du skal reagere på handlingene hans. Terran kan starte spillet på mange måter:

  • installer en tidlig Bunker;
  • gjøre et rush med marinesoldater fra 3 brakker;
  • rush med marinesoldater og medisinere fra 2 brakker,
  • velg et tankrush med støtte fra 2 brakker;
  • angrep med marinesoldater og medisinere fra 2 brakker med støtte fra vitenskapelige fartøyer;
  • lag marinesoldater og medisinere i 1 Barracks og forsterk dem med tidlige stridsvogner;
  • gå til Fighters på 1st Barracks;
  • forberede en tidlig landing av marinesoldater og medisinere ved 2 brakker;
  • forberede en landing av stridsvogner ved 1. kaserne.

Du må overleve angrepet som er planlagt av Terran, og deretter tvinge ham til å låse seg inne i sin egen base. Siden Terran har et helt unormalt sterkt forsvar, vil mange motstandere, selv uten ditt press, av egen fri vilje sitte ved basen deres og styrke den - og det er alt du trenger! Hvis Terran prøver å stikke hodet utenfor basen, ødelegge styrkene hans, og i mellomtiden ta kontroll over kartet. Evnen til å montere et pålitelig forsvar er en kraftig psykologisk faktor, en evig fristelse for Terrans, som mange bukker under. Dette må du ta hensyn til og bruke, selv om selvfølgelig også sterke Terran-spillere vet om dette og ikke sitter i uinntagelige festninger.

Utviklingsrekkefølge.

Når jeg starter et spill mot Terran, bruker jeg nesten alltid følgende byggerekkefølge. Det er bare to unntak: enten hvis jeg finner ut at fienden har en veldig tidlig kaserne (som indikerer en tidlig bunker), eller hvis fiendens base er veldig nær (for eksempel posisjonene klokken 12 og 3 på det tapte tempelet ).
9 Droner
Overlord (9/9)
2 droner (17/11)

Send umiddelbart én Drone for å bygge et klekkeri i den smale inngangen til utvidelsen som veien til basen din fører gjennom (til det tapte tempelet), ikke bygg dette klekkeriet på fjellet ved inngangen til basen din (10/17)
2 droner (17/12)
Av disse 2 dronene samler den ene mineraler, og den andre får den ærefulle retten til å bygge et gytebasseng (11/17)
3 droner (14/17)

Den tredje av disse dronene lager et klekkeri i nærmeste utvidelse, med mindre det er den samme smale passasjen der du bygde det andre klekkeriet - i så fall kan du bygge det tredje hvor du vil (13/17)

Når bassenget er klart, lag 8 Zerglings (4 larver - 3 fra det første klekkeriet og 1 fra det andre du nettopp fullførte)

I stedet, hvis du er helt sikker på at fienden ikke vil forhaste seg, lag 3 Droner og 2 Zerglings for rekognosering.

Fra dette tidspunktet avhenger den videre utviklingsrekkefølgen av hva motstanderen din gjør.

Etter det tredje klekkeriet begynner jeg vanligvis å produsere gass på begge basene og lager en Lair når jeg har samlet 100 gass. Vanligvis bruker jeg de neste 200 gassene på å undersøke Zergling-akselerasjon og Burrow, og deretter bygge en Hydralisk-hi. For Overlords åpner jeg transport først, og deretter akselerasjon. Etter å ha overlevd de innledende Terran-handlingene, åpner jeg vanligvis Lurkers, og når jeg har 6 Lurkers, bygger jeg 3 Evolution Chambers og forsker oppgraderinger (for Hydralisker og Lurkers er det veldig viktig å ha +1-angrep, men +2 og +3 er det ikke nødvendig å åpne). Så blokkerer jeg fiendens base med Lurkers og Zerglings og trakasserer ham med sabotasje (for eksempel å lande Lurkers på et fjell ved siden av utvidelsen hans), mens jeg i mellomtiden okkuperer kartet og fortsetter å utforske forbedringer. Når begge de store Overlord-oppgraderingene er ferdige, går jeg umiddelbart videre til Hive, og i omtrent halvparten av spillene mine begynner jeg å bygge Spear samtidig. Spear og Hive er klare omtrent samtidig, da kan jeg lage Guardians eller Defilers i stedet for å dra nytte av Cloud. Jeg lager nå mange Zerglings som har alle oppgraderingene ulåst og kan begynne å utforske oppgraderinger for Ultralisks. Zerglings og Ultralisks er en skummel kraft mot Terran sent i kampen. Selv om du ikke lager Guardians, er Spydet fortsatt nyttig - du trenger Skurges for å skyte ned Science-skip. Noen ganger kan du lage flere dronninger for å ha et flott våpen som nettet. I det sene spillet har Zerg mange forskjellige alternativer, og du kan velge den du liker best. Den største faren for deg er vitenskapelige fartøyer i stort antall. Stråling er en veldig ekkel spell, og Defense Matrix har mange bruksområder. Terran har også mange alternativer, men de er stort sett gode i midtspillet. I det sene spillet lager Terran stort sett Science Vessels, Marines og Tanks, og selv om denne kombinasjonen er veldig fleksibel, er den også veldig konsistent i de fleste spill, så du trenger ikke spesifikt tilpasse deg noe ukjent. Men Terran må hele tiden tilpasse seg, fordi Zerg har en million strategier. Det sene spillet styres og regisseres av deg, hvis du selvfølgelig har utvidelser. Bare prøv å ikke ødelegge spillet ditt med overdreven selvtillit, så går det bra ;).

Mot tidlig Bunker

Det tidlige spillet er hovedstadiet på veien til din endelige seier. Vær forsiktig så du ikke mister Hatchery til et tidlig marinerush. Prisen for å tape Hatchery er vanligvis en rask "gg", fordi mot Terran er det veldig vanskelig å rette opp feilene som er gjort. Det er imidlertid noen få nøkkeltegn som indikerer et tidlig hastverk. Med små tall på begge sider er Zerglings sterkere enn Marines, så i det tidlige spillet trenger Terran en Bunker for å gjøre Marines effektive. Derfor, hvis du ser en Terran bygge en bunker (vanligvis i nærheten av ditt andre klekkeri), kan du anta at han vil sende marinesoldater til den bunkeren. Hvis marinesoldatene ikke dukker opp, betyr det at du enten har en veldig utspekulert fiende, eller at du har å gjøre med en nybegynner som må straffes for dumt å kaste bort ressurser (på Battlenet er det vanligvis sistnevnte, på Kali er det alltid sistnevnte ).

Vanligvis vil dine 8 Zerglings dukke opp akkurat i tide for å redde deg fra trusselen om en tidlig bunker. Noen ganger er imidlertid Zerglingene forsinket, og du må fjerne flere droner fra jobben for å bruke dem til å drepe SKV som bygger bunkeren. Hvis det er flere SKV-er der eller bunkeren dukker opp uvanlig tidlig, må du sende 10-12 droner i kamp for å drepe marinesoldatene før de kommer inn i bunkeren. Kjemp med droner for å kjøpe tid til Zergling-heltene dukker opp på scenen og redder alle. Et annet alternativ er å kansellere det andre klekkeriet og begynne å bygge et nytt på hovedbasen. Jeg kjemper nesten alltid med Drones for å slå to fluer i en smekk - for å bevare tidlig ekspansjon som er viktig for produksjonen og for å vise Terran hvem som er sjefen. Det er veldig nyttig å la motstanderen få vite at du ikke er redd for billige triks.

Hvis du ødelegger bunkeren og marinesoldatene løper tilbake til basen deres, forfølge dem med Zerglingene og prøv å drepe noen av disse junkie-freaksene. Hvis han fortsatt klarer å ødelegge klekkeriet ditt, bør du raskt bygge et nytt på hovedbasen og kanskje lage en Sanken der også. I dette tilfellet vil fienden enten lage sin egen utvidelse eller angripe hovedbasen din. Et tegn på det første er fraværet av angrep. Du kan gjenkjenne tegn på det andre selv med beskjedne nivåer av mental utvikling. Dette er bunkere, dette er nye brakker som marinesoldater hopper ut fra og løper til basen din, disse er stridsvogner, tårn, etc. Hvis din Terran er fredelig og fokuserer på økonomien, velg selv hvordan du vil fortsette spillet (jeg anbefaler Lurkers eller Mutalisks). Hvis han er aggressiv, er det sannsynligvis noe galt med livet hans, og han tar det ut på deg for noen av feilene hans. Vel, ta rådene fra mine Rules of Engagement (dette er en egen strategisk guide).

[Her vil jeg understreke at artiklene mine ikke er enveiskjørte gater. Zerg vs Terran-strategien er også en guide for Terran vs Zerg fordi den viser de beste Terran-trekkene og Zergs mulige mottrekk).

Mot et rush av marinesoldater fra 3rd Barracks.

Ah, dette rushet fra 3 brakker! For en sjeldenhet! Hvis motstanderen din ikke allerede vet at Marines without Medics og Stimpak ikke er spesielt gode mot Sunkens, lær ham det. Når du avviser dette angrepet, kan du enten gå videre til gassproduksjon (for å få fart på og begrave Zerglings), eller leve uten gass foreløpig, men lage flere Sankens (for eksempel 4). Selv er jeg tilhenger av å spare penger på Sankens, så jeg henter ut gass og åpner forbedringer for Zerglings. Jeg bygger 2 Sankens og begraver 12-18 Zerglinger innenfor Marine Shot Range av Sankens. Siden fienden angriper fra 3 Barracks, har han ingen penger til akademiet, noe som betyr at det ikke vil være noen Locator. For de som er late til å tenke selv, forklarer jeg: han vil ikke kunne oppdage bakholdet ditt. Nå er fellen klar, og mens marinesoldatene skyter tilfeldig mot Sankens, hopper Zerglingene ut og løser alle problemene. Åpningsspillet hans mislyktes, og du har nå fordelen. Du har utvidelse og du trenger ikke bekymre deg for nye angrep før han lager en Locator, for nå legger du press på ham psykologisk. Han vil være redd for å angripe og gå i defensiven. Hvis du spiller med en veldig god Terran, vil ikke denne feilen forstyrre spillet hans, men selv han vil ikke angripe igjen før han bygger Locator. Fra nå av er det beste alternativet ditt Zerglings og Lurkers, fordi han har investert mesteparten av pengene sine i infanteriproduksjon, noe som betyr at han trenger enheter som treffer dem godt.

Mot et rush av marinesoldater og medisinere fra 2 brakker.

En typisk start for en Terran i BV er å skynde seg med Marines og Medics, fordi dette er en av de sterkeste åpningene for en Terran. Denne strategien har to alternativer: først 1 brakker, så gass, så 2 brakker; eller først 2 brakker, så gass. Når jeg selv spiller Terran, foretrekker jeg å utsette teknologiutviklingen fordi jeg synes det er mer lønnsomt å bygge 2 brakker før gass. Hvis Terran starter med 2 Barracks, kan han være aggressiv tidligere og lar ikke Zerg bli for grådig. Den største ulempen med å skynde seg med Marines og Medics er at angrepet starter senere enn i strategien med en tidlig Bunker (fordi du trenger gass til Medics først), så Zerg trenger ikke forsvar helt i begynnelsen og kan bare håndtere økonomien.

Hvis rekognosering har vist at fienden forbereder marinesoldater med medisinere (i alternativet Barracks-Gas-Barracks), trenger du ikke å bekymre deg for forsvar og lage bare droner. Etter litt (rimelig) tid, plasser 2-3 krypkolonier, men ikke gjør dem til Sunkens før du ser at han har ledet tropper til angrep. Når fienden kommer mot deg, velg å enten plassere flere Sanken eller lage flere Zerglings. Hvis du har 18-24 Zerglings, er det nok til å avverge ethvert Terran-infanteriangrep med 2 flammetropper eller færre.

Hvis rekognosering viser at fienden har valgt et annet alternativ (Barracks - Barracks - Gass), må du gjøre et minimalt forsvar. For eksempel kan 8 Zerglinger og 1 Sanken nesten alltid frastøte hvilke krefter han måtte ha i et tidlig angrep (før Medics). I verste fall trenger du 8 Zerglinger og 2 Sanken. Og utover dette kan du bygge bare droner. Når han har Medics, bruk enten det nevnte trikset med å begrave Zerglinger foran 3-4 Sankens, eller lag 4-5 Sankens og flere Zerglinger. Dette beskytter mot nesten alle rush fra marinesoldater og medisinere. Når angrepet hans mislykkes (eller hvis han står foran Sankens uten å angripe), vil Terran nesten alltid flytte til tankene og blokkere basen din i mellomtiden. Dette betyr at du har litt mer tid til å styrke økonomien din, men veldig snart trenger du kampteknologier. Velg selv mellom Mutalisks og Lurkers personlig, jeg stoler mer på Lurkers. Når fienden har stridsvogner, vil han begynne å legge press på deg og skyve stridsvogner med støtte fra infanteri. Nå kan du ikke lenger vente og må gjøre ditt trekk. Se etter spesifikke råd i delen "Breaking the Terran Blockade".

Mot et rush fra 2 Barracks with Tanks.

Noen Terrans gjør fortsatt dette. De bygger marinesoldater i 2 brakker og stridsvogner. De er vanligvis ganske aggressive med tidlige marinesoldater og lar deg ikke spare på forsvaret. Så henter de raskt opp stridsvognene og skyter Sankens langveisfra. Hvis du ikke har Lurkers, Mutalisks eller massevis av fremskyndede Zerglings (eller hule, som alltid hjelper Zergs mye), så må feiringen av seieren vente til fremtidige spill. Hvis du går i denne fellen, les avsnittet om å bryte Terran-blokaden. Men hvis du ikke glemmer rekognosering og tenker på fremtiden på forhånd - hva fienden din skal gjøre, er det fullt mulig å avvise et slikt angrep.

Når intelligensen din viser at Terran forbereder et angrep fra 2 Barracks with Tanks, må du bestemme deg for om du vil ha den nødvendige høyteknologien i tide. Hvis ikke, må du ha mange Zerglinger. Hold 24 Zerglings (eller så) i midten av kartet og treff Terran mens styrkene hans fortsatt er på marsj. Eller, dette er også mulig, når han trekker tilbake tropper fra basen sin, send Zerglingene dit. Kanskje du vinner med en gang. Siden han nesten alltid spiller uten Academy i denne åpningen, har han nesten helt sikkert ikke Flamethrowers, som er hovedtrusselen mot Zerglings. Hvis du av en eller annen grunn ikke kan angripe, begrav zerglingene dine enten oppstilt på midten av kartet der marinesoldatene mest sannsynlig passerer, eller i en gruppe på stedet der tanks og marinesoldater mest sannsynlig vil stille opp til bombarder basen din. Når fienden er over deg, graver du opp Zerglingene og dreper dem alle (enda bedre hvis du angriper dem på den ene siden med Hydralisks, Mutalisks eller Lurkers, som distraherer marinesoldatene og absorberer skuddene deres mens Zerglingene gjør det skitne arbeidet). Denne taktikken egner seg også mot marinesoldater og medisiner, men resultatene der er ikke så vakre, fordi Terran kan ha flammekastere.

Ikke føl deg presset til veggen av disse Terran-taktikkene - spillet kjører jevnt og du har mange alternativer. Du kan bygge Zerglings alene, eller Hydralisker med Zerglings, eller Mutalisker med Zerglings, eller Lurkers med Zerglings - alt fungerer veldig bra. Bare ikke gå til ytterligheter: på den ene siden, ikke vis overdreven grådighet når du utvikler økonomien, på den andre siden, ikke vis overdreven feighet, det vil si ikke bygg for mange Sankens. For å avvise et slikt angrep trenger du ikke stasjonære forsvar, men mobile styrker - som med enhver tidlig opptreden av Tanks.

Mot et rush av marinesoldater og medisinere fra 2 brakker med vitenskapelige fartøy.

En annen ganske vanlig Terran-strategi er å utvikle teknologien rett inn i Science Vessels uten tanker. Stråling er bra mot Lurkers, og marinesoldater og medisinere er gode mot alt annet. Dessverre dreper ikke Radiation Lurker umiddelbart, så denne Terran-strategien er ikke ideell. Husk at jeg sa at på grunn av Medics må du alltid gjøre Lurkers (du leste alt jeg skrev, ikke sant???). Så Terran er heller ikke fri til å velge - på grunn av Lurkers, må han lage Tanks. Lurker dreper infanteri med bare 2 treff, og Radiation har ikke tid til å drepe Lurker i løpet av denne tiden. For å avvise et slikt Terran-angrep, bruk standardkombinasjonen av Zerglings og Lurkers, som når du skynder deg marinesoldater med medisinere fra 2 brakker. Forskjellen er liten.

Mot et rush av marinesoldater og medisinere fra 1st Barracks with Tanks.

Jeg anbefaler ingen å bruke denne taktikken som en Terran, men jeg har sett Terrans som bruker den. Terran bygger raskt et akademi og en fabrikk, tilsynelatende i håp om å etablere en veldig tidlig blokade. Dette fungerer godt mot den grådige Zerg. Men hvis du ikke glemmer rekognosering (uten det vil du rett og slett ikke vite hva som venter deg), er et slikt angrep ganske enkelt å avvise. Terran har vanligvis rundt 8 marinesoldater, 4 medisinere, 2 flammekastere, 2 SKV-er og 1-2 stridsvogner. For å beseire slike styrker bør 24 Zerglings være nok for deg. Enten begrav dem og motangrep basen hans (bare pass deg for flammekasterne som kan forbli der), eller bare angrip troppene hans med all din styrke før han bygger bunkere og tårn i nærheten av basen din. Generelt, hvis du ikke er for grådig, har du ingenting å frykte fra denne strategien. (Merk: I denne spesielle strategien, ikke gjør Sankens annet enn de 1-2 du allerede burde ha gjort. For å bekjempe dette angrepet, trenger du mobile styrker).

Mot ruset av Fighters ved 1st Barracks.

Denne taktikken forekommer i omtrent 1 spill av 10. Terran skaper et minimalt forsvar og skynder seg rett mot Fighters, i håp om å straffe deg for din grådighet med et luftangrep. Hvis intelligensen din oppdager dette, begynn å utvinne gass nå og lag en Hydralisk hi så snart som mulig. Du vil ikke miste alle Overlords, som skjedde med meg flere ganger ;).

Hvis du vil, kan du samle en stor styrke med Zerglinger og angripe basen hans slik at han må betale for akselerert teknologisk utvikling. Du kan kanskje påføre ham litt skade. Eller du kan bare bygge Hydralisker og eliminere trusselen om luftangrep. Mest sannsynlig vil angrepet hans bli fulgt av en landingsfest - vær forberedt. Han kan lande marinesoldater på hovedbasen eller utvidelsen din, eller plassere tanks på et fjell. Rekognosering er like avgjørende som alltid, men det er spesielt vanskelig her på grunn av jagerflyene. Av denne grunn viser denne tilsynelatende overnaturlig dumme strategien seg noen ganger å være attraktiv. Fienden har initiativet både i det tidlige spillet og i midten, og du blir tvunget til å svare på hans trekk. Hvis du gjetter riktig hva den gjør, flott, da har du en fordel. Hvis du ikke gjetter og ikke forbereder deg på hans mulige handlinger - så gg. Jeg kan ikke gi deg detaljerte råd for alle situasjoner, men etter at du har kjørt av Fighters, plasser en Sanken ved hovedbasen og i utvidelsen og hold 12 akselererte Zerglinger og 4 Hydralisker klar mens du beveger deg til Lair. Du trenger hulen for å låse opp akselerasjon og transport for Overlords.

I de fleste tilfeller vil Terran lande stridsvogner på fjellet, og du vil dessverre ennå ikke være klar til å avvise et slikt angrep. Alt du kan gjøre er å bygge en Sanken nær fjellet for å bremse angrepet hans (selv om noen ganger fienden spiller uoppmerksomt og lander innenfor rekkevidden til Sanken din...hvis dette skjer, vil du umiddelbart få en fordel). Sanken vil forsinke fienden i omtrent 30 sekunder - i løpet av denne tiden samler hver Drone i gjennomsnitt 18 mineraler. Vi ganger 18 med antall droner og trekker fra 175 (den tapte fortjenesten fra dronen som Sanken bygde og derfor ikke samlet mineraler er nær null - hvis ikke Sanken hadde eksistert, ville denne dronen og kameratene hans blitt drept av tanken ). Vi får en netto gevinst selv i mineraler, for ikke å snakke om larvene som dukker opp i løpet av denne tiden, og kanskje vil du til og med ha tid til å oppdage teknologier som vil tillate deg å avvise dette angrepet. Selv om det skulle vise seg at din Sanken ikke lønnet seg i form av penger, dekker de to siste fordelene tapet.

Hvis du mister et klekkeri i en utvidelse, når du har de nødvendige teknologiene, drep tanken og bunkeren som fienden mest sannsynlig vil bygge i utvidelsen din, og ta utvidelsen på nytt. Men denne gangen skal du ikke bygge Sankens, fordi fienden går over til å angripe med marinesoldater og medisinere med stridsvogner. Se på omstendighetene for hvordan du spiller videre, fordi handlingene dine vil avhenge av hva fienden gjør og hva han har. Hvis du ikke mister klekkeriet når trusselen er over, returner dronene til sine ressursutvinningsoppgaver og fortsett som normalt.

Mot et rush med en landing av marinesoldater og medisinere fra 2 brakker.

Noen ganger gjør Terran et standard rush med marinesoldater og medisinere. I mellomtiden forbereder han selv Landing Ships til å fly rundt Sankens fra oven og lande på hovedbasen. Hvis han gjør dette, vil han overraske deg og ødelegge ryggen din. Men ved hjelp av intelligens kan du kontrollere situasjonen. Hvis du finner ut at fienden forbereder en landing, ikke bygg mange Sunkens og se hvor landingsskipene deres er på vei. I dette scenariet er det svært viktig å ha mobile styrker og minst 1 Sanken ved hovedbasen. Hvis du er god til å speide, er ikke denne strategien så ille, men hvis du ikke hadde forventet det, vil det gå dårlig. En av fordelene med denne strategien er at fienden rett og slett kan jukse for å tvinge deg til å bruke penger på Sankens. Selv om jeg aldri har sett dette i praksis, kan det tenkes at en utspekulert Terran bevisst ville vise deg sitt Dropship (dvs. la Overlord fly nær basen hans uten å drepe ham, og la ham se Dropship på vei mot basen din). Dermed vil han tvinge deg til å bygge minst 1 Sanken ved hovedbasen og sende Zerglings dit, men faktisk vil hovedstyrkene hans angripe deg fra fronten. Landingsskipet kan være tomt, eller kanskje med tropper, men ikke land dem før Zerglingene dine løper tilbake til utvidelsen og avviser angrepet fra den siden. Da kan han for eksempel drepe dronene dine og skryte av seieren i lang tid i chatten. (Det er slik de vanligvis gjør det på Battlenet, og det er det de alltid gjør i Cali. Men egentlig har han fortjent skryterett.)

Hvis du holder deg i live, kan Terran gå videre til hvilken teknologi han vil, og hvis landingsfesten hans til og med er delvis vellykket, vil du se disse teknologiene i aksjon i løpet av minutter. Hvis du har Lurkers, må han lage stridsvogner, men han trenger ikke å gjøre flere tvangsbevegelser, fordi marinesoldatene og medisinerne kjemper mot Mutaliskene. Forresten, hvis du tvinger ham til å lage Tanks som Lurkers, og det allerede er et Landing Ship, så forvent at Tanks lander på fjellet. Tips til hvordan du kan slå dette av er mange steder i denne artikkelen.

Mot landing med stridsvogner ved 1. Kaserne.

Denne strategien må spilles mot på samme måte som mot Fighters with 1 Barracks. Faktisk fører disse to strategiene vanligvis inn i hverandre. Ja, kanskje disse to angrepene har så mye til felles at de bør kombineres til en seksjon. Men nå er jeg lat. Kanskje i neste oppdatering vil jeg kombinere dem. Ja, det er den eneste forskjellen. Du trenger ikke Hydraliskene like raskt, men du trenger Lairen før.

Bryte Terran-blokaden.

Du tenker kanskje: "#$% bryter gjennom denne @#$%^& blokaden." Hver Zerg som har måttet bryte gjennom en Terran-blokade og lidd mot tilbakeslag, har på et tidspunkt kommet til akkurat denne konklusjonen. For de av dere som forblir med denne oppfatningen, gir jeg noen råd.

Det viktigste er å følge en av kampreglene: angrep fra alle sider. Når en Terran blokkerer deg, kan du ikke bare angripe fra forsiden, du må definitivt angripe bakfra også. Hvis du mistenker at Terran kommer til å blokkere deg, må du enten bruke Burrow og sette opp et bakholdsangrep, eller bryte gjennom til Terran-forsvarslinjen er fullført, eller forberede en landingsstyrke, lande halvparten av styrkene dine på den andre siden og samtidig angripe blokadelinjen forfra og bakfra . For eksempel, hvis du når Lurkers, plant 2 av 6 Lurkers og 2/3 Zerglings utenfor basen din. Ordne enhetene dine slik at de på vei tilbake til basen deres løper opp til blokadelinjen fra forskjellige retninger, og når du er klar, angrip. Send Lurkers først, og Zerglings rett bak. Så kommer de løpende til slagmarken omtrent samtidig. Kanskje vil Lurkers komme et sekund for tidlig og få noen skudd, men Marines vil umiddelbart bytte til Zerglings fordi Lurkers ikke er begravet og ikke angriper ennå. Begrav Lurkers, du vil like resultatene. For å gjøre dette trenger du vanligvis 20 eller flere Zerglinger og 4 eller flere Lurkers, men dette avhenger selvfølgelig av styrken som fienden har.

Et annet alternativ, hvis stridsvognene hans ikke rykker frem, men bare blokkerer deg, kan du lande alle styrkene dine utenfor basen og sende dem til midten av kartet, hvor de vil avskjære forsterkninger som går til blokadelinjen. Nå vet fienden at du har brutt blokaden og tror at du kommer til å angripe utvidelsen eller hovedbasen hans. Han kan ganske enkelt løfte blokaden og sende styrkene sine for å angripe og ødelegge hæren din. I dette tilfellet kan du enten bryte gjennom til basen din for å få kontakt med styrkene som vil bli bygget der i løpet av denne tiden, eller fortsatt ødelegge utvidelsen, eller gjøre begge deler ^^. Hvis han fortsatt fortsetter å blokkere basen din, prøv å forårsake så mye skade på basen som mulig. Hvis han avviser deg fra basen sin, hold restene av hæren i midten av kartet for å kutte styrkene hans i to deler. Når du har nok tropper, bryter du blokaden fra begge sider, som beskrevet i forrige avsnitt (du må sannsynligvis lande flere tropper for å styrke hæren i sentrum, fordi den vil lide tap når du stormer basen).

Zerg vs Terran etter debut.

Når du overlever det tidlige spillet (det vil du, ikke sant? Du føler deg som en pappa etter å ha lest artikkelen min, ikke sant?), vil du ha en fordel. Terrans startstrategier er stort sett utformet for å vinne med et direkte angrep eller svekke deg så mye at du ikke lenger kan samle nok styrke til å vinne. Med mindre motstanderen din er en av de store Terran-spillerne som angriper konstant, vil du etter det første angrepet ha nok tid til å utvikle økonomien. Innen han gjør seg klar til å angripe igjen, vil du ikke ha mye problemer med det han kommer med. Bare fortsett på den teknologiske veien du startet. Vanlige stier: Lurkers/Zerglings til Ultralisks/Zerglings (denne er min favoritt); fra Lurkers/Zerglings til Guardians/Zerglings; fra Mutalisks/Zerglings til Guardians/Zerglings; Lurkers/Zerglings til Defilers/Lurkers/Zerglings. Velg hvilken som helst vei som virker passende for deg. (Vogter er egnet hvis det er få vitenskapelige skip, Ultralisks - hvis det er mange vitenskapelige skip, Defilers - hvis det er få tanker).

Siden du kontrollerer kartet på dette tidspunktet, okkuper ytterligere to utvidelser på fastlandet og en av øyene. Ved hver utvidelse, lag et dusin Droner, deretter 1-2 Sankens og Lurkers for å beskytte mot landinger. Etter debuten lander Terran sjelden på fjellet, fordi du har mange teknologier som lar slik landing drepe, så ikke bekymre deg for det. I løpet av denne tiden vil Terranen forberede sine videre handlinger - enten vil han gå for et nytt stort angrep, eller gjøre et villedende angrep, og han vil selv sette opp en blokade og også ta utvidelse, eller på en eller annen måte kombinere disse mulighetene. Nå vil de fleste kampene finne sted midt på kartet. Hvis du befinner deg i en blokade, les forrige avsnitt, og hvis fienden har utvidet seg, fortsett å lese denne.

Det andre angrepet på Terran er ikke så forferdelig som det første med kreftene og teknologiene du har samlet, vil det være lettere å avvise det. Dette er vanligvis bare en grådighetssjekk for å se om du har prøvd å ta tak i mer enn du kan beskytte. En god Terran vil ikke angripe deg i det hele tatt, men vil prøve å blokkere deg for å ta ekspansjon selv. Eller, et annet alternativ, han vil okkupere den nærmeste utvidelsen og grave seg inn på sine to baser slik at de ikke kan nærmes. Når en Terran får en andre base, kan han mønstre en VELDIG stor styrke, så vær forsiktig. Selv om du nå bestemmer krigens gang, vil en god Terran alltid dra nytte av dine feil. Og siden Terran er perfekt egnet til å utnytte Zerg-feil, husk det viktigste: ikke vær grådig (selv om å være litt grådig er en nødvendig egenskap for enhver god Zerg;). Etter utvidelsen vil Terran raskt få styrke og vil snart være klar til å forlate festningen og gå inn i det åpne feltet. Når han gjør det, bør du være forberedt. Sannheten er at du mest sannsynlig ikke vil være med, så her er noen tips for deg om hvordan du kan utsette det neste Terran-angrepet...

Du må kjøpe tid før utvidelsene dine begynner å generere inntekter. For å gjøre dette er det best å distrahere Terran. En fin måte å gjøre dette på er å plante Lurkers i nærheten av arbeiderne hans eller på et fjell i nærheten av utvidelsen hans. Han vil måtte slite for å bli kvitt dem, og du kan til og med påføre ham alvorlig skade. En annen god måte er å lande hele hæren din med ham, slik at han må glemme alt og løpe av all kraft til basen sin og håndtere landingen din. De fleste Terrans vil fullstendig avsløre sin ekspansjon i denne situasjonen (hint: send 12 Zerglings og et par Lurkers dit), men de fleste gode Terrans vil forutse dette og etterlate et visst forsvar. For å forhindre at Terran-forsterkninger skynder seg til basen for raskt, tilordne en spesiell hurtigtast til Overlords som bærer Lurkers og hold dem adskilt fra resten av Overlords. Land Lurkers på fjellet og begrav dem slik at infanteriet som løper under fjellet vil dø. Ikke plasser dem rett langs kanten av fjellet, men plasser dem i en bue, i et stykke fra kanten. Da kan ikke fienden klare seg uten Tanks eller Radiation for å drepe Lurkers. I mellomtiden vil hovedbasen hans gå til grunne. Du vil ikke ødelegge en utmerket Terran med et slikt angrep, og det er usannsynlig at han til og med vil miste mye styrke, men du vil få mye tid før han gjør seg klar til å gjøre et angrep utenfor basen igjen. En annen måte å kjøpe tid på er å lande en liten styrke (for eksempel 12 Hydralisker, 12 Zerglinger og noen få Lurkers) og begynne å ødelegge produksjonsmidlene hans (Barracks, Factorys, Spaceports, etc.). Han må sende minst en del av hæren for å slå tilbake angrepet. Hvis du gjør dette mye, vil det virkelig irritere Terran, og han kan til og med sette en permanent garnison der slik at du aldri kan lande tropper igjen (dette er bra for deg, ikke dårlig, fordi han vil kaste bort ressurser på et stasjonært forsvar, og du vil også vinne tid).

Nå er det på tide å bruke utvidelsesgevinstene dine og bygge inn massemengder enhetene du har valgt å bruke i det sene spillet. Siden du har oppgradert siden sen åpning, bør du nå ha noe sånt som +2/+2. Snart vil du ha Ultralisks med 4 eller 5 rustninger, eller 8 Guardians, eller Defilers. Hvis du ikke glemte rekognosering og ikke tillot fienden å okkupere ekspansjonsområder, vil han snart skrive til deg GG.

Zerg taktikk mot Terran.

Så langt har jeg snakket om de strategiske spørsmålene i denne kampen. Nå går jeg over til detaljene i taktikken du kan bruke mot Terran. Min favoritttaktikk er å bakholde begravde Zerglings. Alt som kreves er å begrave 24 Zerglinger oppstilt på midten av kartet, der marinesoldatene må passere, og når han er over deg, grave opp. Marinesoldatene vil ikke ha en rekkeviddefordel fordi Zerglingene vil hoppe rett inn i deres midte. I stedet for en generell kamp mellom troppene, vil det være en kamp der individuelle marinesoldater kjemper mot individuelle Zerglings. Og med et lite antall sider vinner Zerglings slike dueller. Du kan ta ut 14 marinesoldater og 6 medisinere med dine 24 Zerglings, og noen ganger har du fortsatt 12 av dem igjen. Du kan også begrave Zerglings i området der marinesoldater og stridsvogner må stoppe for å bombardere basen din, og deretter grave ut når de begynner å posisjonere seg for en beleiring.

En annen taktikk er raid og retreater av akselererte Overlords med landingsstyrker. Du lander tropper og forårsaker skade på Terran. Når marinesoldatene og stridsvognene hans løper sine egne til unnsetning, laster du tilbake på Overlords og flyr til fiendens ekspansjon. Der går du i land igjen osv. Du kan dele kreftene i to: send halvparten til hovedbasen og halvparten til utvidelsen. Du vil skade fienden, forsinke angrepet hans og ikke miste mange Hydralisker. Dette er en av de beste måtene å utsette et Terran-angrep på, og hvis du trekker deg tilbake i tide, vil tapene være minimale. Det er veldig kostnadseffektivt, og i mellomtiden samler dronene dine hardtarbeidende mineraler, og hjelper den felles saken så godt de kan. Det er spesielt hyggelig å bruke en slik taktikk mot en Terran som "vet alt på forhånd"... Hmm, det er mange av dem på stigen. Troppene hans vil løpe tilbake til basen for å avvise landingen, selv før du lander. Så du trenger ikke engang å lande - han vil utsette angrepet sitt selv, og tiden er på Zergs side.

En god taktikk er å treffe grupper av marinesoldater med tanks ved hjelp av Lurkers og Zerglings. Send Lurkers til å løpe til flanken til Terran-hæren, og mens de løper, angrip med Zerglingene. Marinesoldatene vil begynne å skyte på Lurkers, og deretter bytte til Zerglings. Lurkerne er på siden og blokkerer ikke veien for Zerglingene, og Zerglingene lar ikke Terran flykte fra angrepet til Lurkers, verken fremover eller bakover. Å kjøre Lurkers fra siden er også fordelaktig fordi du ikke trenger å plassere dem i en linje for større effektivitet - de vil stille opp på den måten mens de løper. Hvis Terran-spilleren tar kontroll og beordrer marinesoldatene til å skyte Lurkers, vil Zerglingene spise dem levende.

Den siste taktikken jeg husker nå (hvis jeg husker igjen, legger jeg den til ved oppdatering) er ment for å lande i en situasjon der Terran ennå ikke har stridsvogner (for eksempel hvis han prøver å utvide tidlig, har bare marinesoldater og medisinere). Svært ofte vil det være et fjell ved siden av disse M&M-ene. Du trenger 6-8 Lurkers og Zerglings. Plant 2-4 Lurkers på bakken, ytterligere 2 Lurkers et sted i nærheten av fjellet hans, og hold 2 Lurkers og Zerglings klare for angrepet. Begrav 2-4 lurkere på fjellet og de vil begynne å treffe infanteriet nedenfor... Send deretter 2 lurkere (ikke de nær bakken) til infanteriet som er tvunget til å trekke seg tilbake og begrave dem. Og send straks 2 lurkere, som var ved siden av bakken, for å løpe opp bakken, og begrave den slik at infanteriet som trekker seg tilbake til bakken ikke når dit. Avslutt resten med Zerglings. Ikke mer M&M, ikke mer utvidelse.

Hvem er Tsunami?
Ekte navn: Robert Avery
Bosted: UPenn, Philadelphia, PA
Fødested: NJ, USA
Alder: 18

Spillprestasjoner:

  • Høyeste rangering i Starcraft - 1703 (stige sesong 5)
  • Høyeste Brood War-rangering - 1516 (Ladder sesong 6)
  • Slå nesten alle som anses som en god spiller
  • Erklært StarCraft verdensmester på Macworld Expo NY 99
  • Og viktigst av alt, jeg blir respektert av noen av dem jeg respekterer.

Livstidsprestasjoner: Jeg vet ikke... Kanskje komme inn på college eller gjøre det bra på skolen? Å ja, kjæresten min er min største prestasjon ^^.

Hvordan han bruker fritiden sin: Dataspill, videospill, tennis, biljard, kjeglespill, å henge med venner og selvfølgelig BEAUTY-vennen min =).

Hei venner! Jeg vil presentere guiden min til StarCraft, for folk som har spilt lenge vil dette ikke gi noen fortjeneste, siden det er rettet mot de som nylig har kjøpt spillet og sitter på bunnen av bronse. Denne guiden vil selvfølgelig kun vurdere 1v1-kamper, informasjonen som er samlet inn her vil ikke være ubrukelig i lagkamper. I denne guiden vil jeg beskrive bygningene og gi en kort beskrivelse av enhetene, i første fase vil de være zergs, hvis folk liker guiden, vil jeg lage den for teranene og protoss. I tillegg vil det være et par nyttige tips som vil hjelpe deg å vinne.

Zerg er en fullstendig biologisk rase, til og med bygninger er av den "biologiske" typen, alle bygninger og enheter gjenoppretter helse over tid, bygging av enheter krever ikke et stort antall produserende bygninger, du trenger bare å "oppdage teknologi" av bygge ett bygg. Gitt det nødvendige antallet ressurser, kan en zerg stoppe grensen i løpet av sekunder, noe som er veldig problematisk for terrans og protoss I moderne StarCraft er det viktigste for en zerg å "gratis tur", dvs. i begynnelsen, bygg en god økonomi, noe som ikke er så problematisk, fordi det er veldig, veldig vanskelig å straffe en zerg for freebies, hvis en zerg har 4 baser og har bygget mer enn åtte pack masters, så har fienden veldig lite sjanse til å vinne.
En zerg er ganske enkelt forpliktet til å ha en base mer enn fienden (med mindre han selvfølgelig også er en zerg)
En fullt utviklet base er nøyaktig 24 slaver, 18 på mineraler og 6 på gass, mer er mulig (å overføre til en annen, nylig bygget base), men ikke mindre.
Ikke bygg tidlig gass, det nytter ikke, og du vil falle langt bak fienden

Hvis motstanderen din ikke er en zerg, eller en zerg som ikke bygger en tidlig fødselspool (han har 6 - 9 arbeidere og bygger en pool), så bygg slaver opp til grensen på 15 (mens du justerer overkill) og deretter sette opp et basseng, og deretter en annen base. dette er standarden. hvis fienden (ikke-zerg) bygger en andre base, plasser en tredje.
Etterretning er vårt alt, spesielt i de tidlige stadiene, etter at du har sendt slaver for å utvinne mineraler og beordret en drone, send herskeren til den antatte fiendens base. hold et par hunder ved siden av Zelnaga-tårnet, å vite når fienden angriper er veldig viktig, for mens fienden sitter på basen kan du bygge slaver, men ikke la deg rive med, la en grense for hæren, 80-90 slaver er ikke lenger ønskelig.
For å forbedre forståelsen av spillet kan du og bør se strømmer, for eksempel mtwDimaga, han streamer ofte på russisk

Inkubator(klekkeri, hytte)

Hovedbygningen til zerg.
for å bygge en inkubator kreves det 300 mineraler og 1 drone (totalt 350, for andre løp 400)
Over tid produserer Hatchery larver som praktisk talt zerg-enheter deretter lages av. Ett klekkeri vil etter hvert skape opptil tre larver, men dette tallet kan økes ved hjelp av en dronning (dronning), men mer om det senere.
Inkubatoren fungerer også som et "ressurslager", hvor arbeidere frakter mineraler og gass. etter konstruksjon omgir inkubatoren seg med slim eller kryp, som du kan bygge andre bygninger på, og Zerg-enheter på den beveger seg raskere (bortsett fra arbeidere)
Zerg tok i bruk mekanikken til hovedbygningene fra den tredje Warcraft, så inkubatoren har to forbedringsnivåer reir(jernbane) og bikube(bikube).

Reir

For å oppgradere til et hule trenger du 150 mineraler og 100 gass, samt et konstruert fødselsbasseng (basseng)
Under forbedring stopper ikke larveproduksjonen
Hulen gir tilgang til nye oppgraderinger og bygninger
Tilgjengelige oppgraderinger
Boring
Lar alle Zerg bakketropper bruke Burrow-evnen. Nedgravde enheter mister evnen til å angripe og blir usynlige for fienden med mindre de bruker detektorer eller deteksjonseffekter.
Lett skjold
Øker bevegelseshastigheten til Overseers og Overlords.
Mageposer
Lar tilsynsmenn transportere stridende enheter.

Hive

For å oppgradere til en bikube, kreves det 200 mineraler og 100 gass, dette er den siste fasen i utviklingen av hovedbygningen, og du vil ha tilgang til de kraftigste zerg-enhetene.

Extraktor

Dette er en bygning som kun kan bygges på et gassfelt, som det alltid er to av gass er nesten ubrukelig i begynnelsen av kampen og er ekstremt nødvendig i det langvarige stadiet.

Evolusjonskammer(utviklet)

Lar deg oppgradere Zerg bakkeenheter
Tilgjengelige oppgraderinger:
nærkamp, ​​nivå 3
Forbedrer angrep, zerglings, svermmestersymbionter, ultralisker og banelinger
avstandsangrep, 3 nivåer
Forbedrer angrepet til dronningen, kakerlakken, hydralisken og infisert marinesoldat
Bakketropps rustning
Jeg tror det ikke krever noen forklaring.

Krypende sporozoan(spork, luftkanon)

Krever et evolusjonskammer.
Den viktigste luftvernstrukturen. Kan grave ut og bevege seg rundt, mister evnen til å angripe. For å slå rot må sporozoen være på slim.

Krypende Lasher(sanka)

Et fødselsbasseng er nødvendig.
Bakkeforsvarsstruktur. Kan grave opp og bevege seg rundt, mister evnen til å angripe. For å slå rot, må lasheren være på slimet.

Fødselsbasseng(basseng)

Gir tilgang til Zerglings (hunder) og dronningen.
Bassenget gir tilgang til følgende oppgraderinger:
Akselerert metabolisme(vinger)
Øker bevegelseshastigheten til Zerglings.
Adrenalinkjertler
Øker Zergling angrepshastighet med 20 %.

grobunn for kakerlakker(kokt mort, rochatnya)

Gir tilgang til kakerlakker (kakerlakker), krever fødselsbasseng.
Tilgjengelige oppgraderinger:
Gliacentral restaurering
Øker bevegelseshastigheten til kakerlakker.
Spikklør
La kakerlakker bevege seg i en nedgravd tilstand og øke regenereringshastigheten i den.

Baneling Nest(redningsrede)


Gir tilgang til gpiblings (banlings)
Tilgjengelige oppgraderinger:
Rundskriv holder
Øker bevegelseshastigheten til banelinger.

Hydraliskens hule

Det kreves et rekkverk for bygging.
Tillater produksjon av hydralisker.
Tilgjengelige oppgraderinger:
Rørformet ryggrad
Øker angrepsområdet til hydralisker.

Spire

Det kreves et rekkverk for bygging.
Tillater bygging av Mutalisks (Mutas) og Corruptors, og tjener også til å forbedre Zerg-lufthæren
Kan oppgraderes til en Great Spire.

Stor Spire

Hive kreves.
Gir tilgang til eierne av flokken (broods)

Ultralisk hule
Hive kreves.
Gir tilgang til konstruksjon av ultralisker (elefanter).
Tilgjengelige oppgraderinger.
Kitinøst skall
Øker Ultraliskens rustning.

Enheter
Larve

Nesten alle Zerg-enheter er bygget av larven.

Drone(arbeider, slave)

Grunnleggende arbeidsenhet. Gruver mineraler og vespen. Kan mutere til bygninger.

Tilsynsmann

Gir støtte ved å øke maksimalt antall tropper i hæren. Kan mutere til en overherre. De kan også tjene som gode tidlige rekognoserings- og transporttropper (med passende forbedringer).

Zergling(hund)

Den raskeste og billigste enheten i spillet, til en pris på 50 mineraler for to stykker, gjør underverker hvis du klarer å føre hundene til fiendens base og sende dem for å slå arbeiderne, så vil fienden få det vanskelig, mest sannsynlig etter dette vil han ganske enkelt forlate spillet. Man skal ikke bygge hunder mot helioner, ildsjeler og mort, dessuten dør hunder fort av protoss-kolosser og tanker under dekke av marinoer (men her sa bestemoren i to, hvis hundene når tankene, så faller tankene fra hverandre i sekunder).
Dronning


En støtteenhet plassert i bånd krever fødselsbasseng, antall damer bør ikke være mindre enn antall baser, ideelt sett + 1 eller +2 damer. Dronningen har flere unike evner
- injeksjon, støpt på et klekkeri, etter førti sekunder (ca. 20 reelle) får vi 4 larver til de tre som hytta produserer, ideelt sett bør injeksjoner gjøres uten stans.
- lage en krypsvulst, lager en plakk som begynner å spre seg, kan kun bygges på slim, en krypsvulst kan plassere en kopi av seg selv i en liten radius fra seg selv og dette kan fortsette i det uendelige.
— healer, gjenoppretter 125 HP til enhver enhet eller bygning, brukes sjelden, men veldig nyttig når fienden ødelegger basen din.
I tillegg er dronningen en god skadedealer, hun avviser tidlig aggresjon godt både på bakken og i luften, alt slim er fryktelig sakte.

Hydralisk

I moderne virkeligheter er det praktisk talt ubrukelig, med mindre fienden spiller masseluft.

Baneling

Zerglings muterer også.
Levende bombe, ekstremt effektiv mot fiendtlige arbeidere og små lette enheter som marinesoldater, ildsjeler og hunder, utmerket til å bryte seg inn i fiendens bygninger, men ineffektiv til andre formål.

Oversir

Muterer fra vaktmester, krever rekkverk.
Scout, kan "fryse" andres bygninger, oppdager skjulte enheter, er veldig nyttig, å ha 2-3 slike enheter i hæren er veldig nyttig.

Kakerlakk(mort)

En nesten universell enhet, bortsett fra at den ikke skyter i luften, et stort antall kakerlakker vil drepe alt, være redd for Terran-marauders og Protoss-kolosser

Mutalisk(muta)

En raskt flygende enhet designet for raske raid på en fiendebase og ødelegge arbeiderne, en veldig rask og mobil enhet. Hvert mutaliskskudd gir redusert skade på tilstøtende mål. Den er redd for protoss-fønikser, protoss-forfølgere og archons, vikingmarinesoldater, infesters, korruptorer og andre, flere muta.

Korruptor

Anti-luft enhet, også effektiv mot protoss kolosser. I stand til å mutere til en pakkemester.
Tilgjengelig alternativ:
Skader
Dekker målet med syre, noe som får dem til å ta 20 % mer skade.

Master of the Pack Avlen, stamherre

Her er Zerg-imbaen, den ultimate enheten. Broodlord er en veldig treg enhet og, uten dekning, blir ødelagt på sekunder. For å forhindre at dette skjer, må du sette opp hunder og infektorer, og som et resultat får vi en ultimat gjeng, og MAIN Tingen er, ikke la dem samle seg i en liten haug, ellers vil det være nok til å ødelegge hæren din Just.
Brood Lord er også farlig fordi han som et angrep "slipper" symbionter, som, når de treffer et mål, forårsaker skade, og de dør ikke umiddelbart, men fortsetter å forårsake skade i noen tid.

Ultralisk(Elefant)

En levende pansret stridsvogn som gjør betydelig skade på området foran den, brukes praktisk talt ikke nå, men jeg tror den fortsatt vil vise seg i varme, den eneste fordelen er at den kan bygges raskt.

!
Kopiering av veiledningen til andre nettsteder vil bli ansett som plagiat og vil kunne straffes med bøying

StarCraft 2 - Spillstrategier og taktikker


I stedet for et forord:
Mens jeg leste diskusjonstråden for spillet, kom jeg mer enn en gang over spørsmål som "Hvordan lager de enheter så raskt?", "Jeg taper hele tiden!" etc.
Men alt dette skjer på grunn av en enkel mangel på kunnskap eller ønske om å lese fora om taktikk og strategier i StarCraft 2. Men personlig har jeg ikke funnet en eneste omfattende omfattende russiskspråklig artikkel.

Hvis du er en nybegynner og har lyst på interessante og fartsfylte nettkamper, så er dette emnet for deg!
Her vil jeg publisere det mest effektive, enkle (og vanskelige) å forstå materialet om taktikken og strategien til spillet StarCraft 2.
Og husk at det er viktig ikke bare å trykke raskt på tastene, men også å tenke med hodet


Ost - spilltaktikk (såkalte overraskelser)

Siden disse taktikkene "ikke er for alle", vil jeg ikke beskrive dem i detalj. Forfatteren og kallenavnene fra teamliquid.net-forumet er også angitt i parentes.

Oster til Zergs

ZvZ "6pool spine" rush

  • 6 Basseng
  • 7 Drone
  • 8 Drone
  • 6 hunder + mens hundene produseres går vi fremover med en drone (siden den beveger seg mye saktere)
Vi flytter ut med den andre dronen litt senere etter at vi har nådd fiendens base, så lager vi en Creeping Buddy og beskytter den med hunder, distraherer fienden på alle mulige måter og får tid til bygging. Hvis du hadde en tur - gg

ZvP "7 pool econ" -(Efemerality)

  • 7 Basseng
  • 8 Drone
  • 9 Drone
  • 6 hunder
Dette er en mer kostnadseffektiv konstruksjon enn den forrige, men tidsforskjellen er minimal.

ZvP "baneling timing attack" (purerythem)

  • 13 Gass
  • 13 Poole
  • Få droner opp til 15-grensen
  • Queen, lærehastighet for hunder
Når studiet av lingshastigheten er halvferdig, bygger vi et bygg for banelinger.
Vi beveger oss mot opponenten så snart studiet er fullført.
Baneling Nest og hastighetsoppgraderingen vil gå tom omtrent samtidig, og da vil du ha nok gass til å lage 8 banelinger. Da forblir saken liten

Oster til Terrans

TvX "Super Fast Banshees" (ShadowDrgn)

  • 10 Gass
  • 10 Brakker
  • 11 Oppbevaring
  • 11 Fabrikk
  • Vi fortsetter å bygge SCV og lage en marine for å forhindre etterretning om dine onde planer
  • 15 Romhavn
  • 16 Laboratory (i brakken eller fabrikken - det spiller ingen rolle, vi flyr til det senere med Spaceport)
  • 16 Oppbevaring
  • 16 Banshee
Deretter tror jeg det er klart hva du skal gjøre.

TvX "3-rax ost" (alt-i)

  • 9 Brakker
  • 9 KSM, vi kommer dem ikke lenger, 10 er nok.
  • 10 Oppbevaring
  • Vi lager et oppsamlingssted for brakker på rampen. Deretter lager vi BARE Marines
  • 11 Brakker
  • 13 Brakker
  • 16 Oppbevaring
Så går vi videre med 6 marinesoldater og prøver å vinne.

TvP/TvT "skrapstasjon planetarisk festningsrush"

  • 7 Gass, tre arbeidere for det
  • 7 Ingeniørstasjon
  • Etter å ha samlet 150 mineraler og gass, laster vi 5 arbeidere inn i rommet. senter og sammen med de to gjenværende arbeiderne flyr/kjører vi til motstanderens base. Ikke glem at du trenger litt mer gass for ytterligere reparasjoner av den planetariske festningen.
  • Oppgrader til en planetarisk festning og utvinn mineraler fra fiendens krystaller
  • Hvis arbeidere blir angrepet, laster vi dem inn i et rom. senter.

    Riktignok tror jeg ulempen er at hvis fienden er Terran, kan han fly bort for eksempel til gullmineraler og deretter straffe deg veldig, veldig smertefullt.

TvP Superfast Thors på kart for 1v1

  • 6 KSM
  • 7 KSM
  • 8 Gass + 3 arbeidere for produksjon etter bygging
  • 8 KSM
  • 9 KSM
  • 9/10 Brakker ved basen + sender en KSM for å bygge en proxy Factory
  • 10 Fabrikk + sett et oppsamlingspunkt ved motstanderens base
  • 10 On-base lagring
  • 10 Armory på Broxie Factory
  • 10 Laboratoriet
  • 10 Thor + spar 100 mineraler og 50 gass for reparasjoner, ca 100 og 50 for reparasjoner.
Styrken til denne konstruksjonen er at den ser helt standard ut (siden Planten er laget av en proxy) og intelligensen legger ikke merke til osten. Men så gøy det er å spre fiender som ikke forventer noe...

TvT "fast reaper" (Blasius)

  • 6/7/8 Brakker
  • 6/7/8 Gass, 3 xcm for produksjon etter bygging
  • @ Etter å ha fullført brakkene vil vi legge til et laboratorium
  • @ Etter å ha bygget laboratoriet, bygger vi Reaper
  • 10 Oppbevaring
  • @ Så snart 100 mineraler samler seg, endrer vi com. sentrum i lyset.

TvT "7 rax", for 2x2 kart (mrk)

  • 7- Proxy Barak og KSM, vi sender til motstanderens base
  • 8 - KSM
  • 9 - Lagring og Marine, hvordan Brakkene skal bygges
Vi sender en arbeider til motstanderen og hindrer ham på alle mulige måter i å utvikle seg rolig. Så sender vi ytterligere to KSM-er og marinesoldater. Hovedoppgaven er å tvinge andres arbeidere til å bryte ut av gruvemineraler.
Etter det kan du bytte til Banshee eller gå all-in med 4 brakker.

Taktikk for å spille for Prostoss


Alle diagrammene og tipsene nedenfor er designet for innledende generell kunnskap om spillets mekanikk, og alle begreper vil bli beskrevet nederst i innlegget.

Jeg vil gjerne si at Protoss ikke er det enkleste løpet for å begynne å spille StarCraft. De er ikke avhengige av størrelsen på hæren, men på teknologi, så alle enhetene deres er dyre og trege å bygge.
På grunn av de samme grunnene taper mange spillere mot tidlige Zerg-rush i de første minuttene av spillet

Men nærmere temaet.
Grunnlaget for ethvert spill er de såkalte Build-ordrene – konstruksjonsordrene vil du vanligvis utvikle deg i riktig retning fra de aller første minuttene av spillet. Og som praksis viser, er det ofte BO-er som blir nøkkelen til suksess i 90 % av spillet med uerfarne spillere som prøver å utvikle seg raskt og har en betydelig mangel på ressurser

Vanligvis har hver rase sin egen CP og følgelig sin egen taktikk i spillet. Derfor vil jeg vurdere de mest effektive, etter min mening, BO-ene for hver matchup.
Så la oss gå.

Generell taktikk/tips for å spille Protoss

Mange forskjellige BO-er er selvfølgelig gode, men du trenger ikke alltid å følge en bestemt taktikk.
StarCraft er først og fremst et utforskningsspill.
Dermed kan to typer spill skilles: å spille fra motstanderen og å påtvinge ditt eget spill. Dette er veldig viktig å forstå, siden du ofte, på grunn av for sen rekognosering, kan tape veldig raskt, ganske enkelt uten å legge merke til for eksempel et proxy-rush.

Men i de innledende stadiene av spillet er det såkalte "åpninger" og "åpninger" av spillet, hvorfra du allerede kan gå inn i en slags taktikk, basert på handlingene til motstanderen.

Jeg vil gi 3 forskjellige åpninger, som jeg (og andre) anser som de mest relevante:

"9 Pylon 12 Gateway"

For øyeblikket er det standard for å åpne spillet, da det gir en god økonomi og samtidig en ganske tidlig Gateway, som lar deg forsvare deg mot de fleste tidlige angrep.

Bygget er delt i to: med rask gass (for å gå inn i tidlige teknologier) og sen gass.

BO med sen gass:

  • 9 Pylon
  • 10 Så snart Pylon er ferdig, bruk Time Warp på Nexus
  • 12 Gate, bruk Time Warp på Nexus og send én sonde for rekognosering
  • 14 Assimilator
  • 16 Pylon
  • (17 kybernetisk kjerne)

BO med tidlig gass:

  • 9 Pylon
  • 10 Så snart pylonen er ferdig, bruk Time Warp på Nexus
  • 13Assimilator og Time Warp på Nexus (så snart 25 energienheter har samlet seg)
  • 16 Pylon
  • (17 kybernetisk kjerne)

"9 Pylon 13 Gateway"

13 Gate er den mest kostnadseffektive konstruksjonen, som lar deg øke økonomien i de innledende stadiene, men samtidig frata deg en betydelig mengde hær og rask tilgang til teknologi.

  • 9 Pylon
  • 10 Time Warp på Nexus
  • 13 Gate, vi sender en sonde for rekognosering
  • 15 Assimilator
  • 16 Pylon
Dermed vil konstruksjonen av porten avsluttes ved omtrent 2:50 av spilletid (ved maksimal hastighet).

Merknader:

  • BO beskriver bare den første bruken av Time Warp, men det antas at når energi akkumuleres i Nexus
  • Alle bygninger bør bygges i nærheten av Nexus, da dette vil produsere mest mineraler
  • Den kybernetiske kjernen kalles vanligvis etter konstruksjonen av porten.

"1 portkjerne"

Denne konstruksjonen er også en standardåpning, siden den beskytter mot de fleste innledende rush og all-in og lar deg gå videre til en stabil midt i spillet.

Hovedmålet med bygget er å frigjøre potensialet til Warp Gate og tidlige teknologier. Samtidig er det viktig å ikke dø i den innledende fasen av spillet og ikke tillate rekognosering.
Bygget har også forskjellige alternativer, for eksempel "9 Pylon, Zealot at the Beginning"

  • 9 Pylon
  • 11 Time Warp på Nexus
  • 12 Gate, vi sender en sonde for rekognosering
  • 14 Assimilator
  • 15 Pylon
  • 16 Iver
  • Byggingen av porten vil avsluttes rundt den 18. grensen, vi vil umiddelbart bygge den kybernetiske kjernen

Andre BO-alternativer:


Denne konstruksjonen har mange variasjoner avhengig av målet ditt. 9 Pylon - 12 Gate lar deg fokusere på prøveproduksjon, mens 10 Pylon - 10 Gate lar deg starte tidlig press på fienden og tidlige teknologier, men slutte å produsere prøver i store mengder.
Det må sies at 9 Pylon - 12 Gates lar deg avvise tidlige angrep og gi en god økonomi.

I PvZ- og PvP-matchups avhenger det å tilkalle en tidlig Zealot av speiding. Hvis du tror at du kan bygge en Sentry før fienden angriper, er det verdt å vente.

I PvT bør du vanligvis ikke bestille en Zealot før du finner deg selv i å bruke farlig taktikk eller brakker uten laboratorier. Derfor er det lettere å bruke Time Warp til å tilkalle en Stalker for å forhindre at kjeltringene trakasserer deg.

Merknader:


I PvZ og PvP kan det å lage en rampevegg med en Gate, en Core og en Zealot bidra til å holde tilbake tidlige angrep.
I PvT er det ikke så effektivt å lage en vegg, siden Terrans helt i begynnelsen har enheter med avstandsangrep, og hvis de ødelegger pylonen, vil dette være en stor ulempe for deg i begynnelsen av spillet.
blir ødelagt av tidlig press, er du i en betydelig ulempe.

Vanligvis kalles den andre porten ved grense 22, med mindre du går til en rask Robotics Factory/Star Gate.

Hvis rekognosering viser et tidlig fiendtlig angrep, bruk Time Warp for å fremskynde produksjonen av en Sentinel, som ved hjelp av Force Field kan holde tilbake alle angrep bortsett fra Cutthroats. Og hvis du oppdager to veldig tidlige porter, er det fornuftig å kalle den andre porten selv og forberede seg på forsvar.


Vanligvis går dette bygget inn i "3 Warpgate rush", "2 Gate Robotics" eller en hvilken som helst kombinasjon med 3 produserende bygninger. Du kan også gå inn i 4 bygninger som produserer enheter og gå all-in.
byggene beskrevet ovenfor vil bli diskutert senere

PvZ - Protoss vs Zerg


"1 Gateway Stargate"(1 Stargate - høres ikke veldig bra ut, så vi skriver det på engelsk).

Grunnleggende BO:

  • 9 vi bygger arbeidere Pylon (Pylon)
  • 10 Bruk Time Warp (Chrono Boost) på Nexus så snart konstruksjonen av pylonen er fullført
  • 12 vi bygger en port, en sonde, som ble brukt til å legge porten, vi går på rekognosering
  • 13 Bruk Time Warp (Chrono Boost) på Nexus (Nexus)
  • 14 bygger vi assimilatoren, etter ferdigstillelse av konstruksjonen sender vi tre sonder for å utvinne gass
  • 15 bygge en pylon
  • 16 Call the Zealot, If rekognosering viser et tidlig basseng (Pool)(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 bygger vi den andre assimilatoren, etter ferdigstillelse av konstruksjonen sender vi tre sonder for å utvinne gass
  • 18 bygger vi en kybernetisk kjerne.
  • 21 Tilkall Zelot
  • 23 bygger vi en Pylon
  • Umiddelbart etter å ha fullført konstruksjonen av Core, ring Sentry
  • Hvis rekognosering viser at fienden går til Kakerlakker, setter vi 1-2 våpen basert på antall kakerlakker (etter å ha bygget en smie for dem).
  • Etter at fiendens rekognosering (Overlord) drar eller du kjører den bort, installerer vi Stargate og begynner å samle Time Warp (energi fra Nexus).
  • 31 Ring den første Void Ray og bruk Time Warp.
  • 34 Ring den andre Void Ray og bruk Time Warp.

Kommentarer om bygget:


Det er tilrådelig å plassere Pylon, Core og Gate som en vegg på rampen (nedstigning fra basen din), og la 1-2 "celler" være mellom dem. Etter å ha bygget ildsjelen, kan du plassere den i denne åpningen for å hindre at zerg går gjennom hundene. 2 ildsjeler kan godt holde unna et tidlig rus. Hvis du ser at ildsjelen er i ferd med å bli drept, ikke vær redd og la brukshundene gå etter restene.

Husk at tidlig oppdagelse av Stjerneporten ikke kan tillates. Hele strategien hviler på effekten av overraskelse. Så snart du kommer til zerg-basen med "varmtvannsflasker", "varm" dem opp på bygningene som ligger på kantene av basen. Etterpå, med tilbørlig oppmerksomhet, vil du kunne forårsake enorm skade på fiendens økonomi, og hvis han ikke hadde tid til å gå inn i Hydralisks eller Mutu, så er seieren din. 1 varmtvannsflaske dreper dronningen. Følgelig vil to bli drept av to dronninger, en vil trolig bli skutt ned. Det viktigste er å ha tid til å "varme opp" varmeputene og ha tid til å forårsake så mye skade som mulig.


Avhenger av hva motstanderen vil gjøre. Husk at StarCraft er et utforskningsspill. For eksempel, hvis du oversover utgangen til kakerlakkene - gg

Hvis etterretning viser det på noen andres base:

  • 1 eller 2 inkubatorer (klekkeri) og en klar utgang til kakerlakker: bygge flere kanoner og vaktposter for å avvise motangrepet fra kakerlakkene. Vi stopper ikke produksjonen av varmtvannsflasker, det er mulig du vil gjøre det ferdig med dem (vanligvis skjer dette hvis du ikke snuste ut en vei ut i tidlige varmtvannsflasker i tide).
  • 1 eller 2 inkubatorer og utgang til Zerglings: Bygg flere porter og zeloter, la oss fortsette å bygge varmere.
  • 1 inkubator og utgang til Mutaliskov: Bygg en ny Star Gate, slutt å bygge varmtvannsflaskene og bytt til Phoenixes. Det kan være verdt å ta en utvidelse, siden fienden ikke vil være i stand til å motarbeide med zerglinger.
  • 2 inkubatorer og utgang til Mutaliskov: aBygg enda en Star Gate, slutt å bygge varmeflaskene og bytt til Phoenixes. Det er fornuftig å bygge enda en port og gi et knusende slag med zelotene før fienden rekker å endre taktikk.
  • 1 eller 2 inkubatorer og tilgang til Hydraliskov: bytt til utgangen til Templars, ta en utvidelse.

"3 Gate Robo"tidsangrep

Grunnleggende BO:

  • 9 Pylon
  • 10 Time Warp på Nexus etter konstruksjonen av Pylon
  • 12 Port, trafikkork til Rekognosering
  • 13 Time Warp på Nexus
  • 14 Assimilator, tre prøver for produksjon etter konstruksjon
  • 15 Pylon
  • 16 Zealot, hvis rekognosering viste et tidlig basseng(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Kybernetisk kjerne
  • 21 Iver
  • 23 hver time
  • 24 Utforske Warp Gate
  • 24 Iver
  • 25 Pylon
  • 25 Assimilator
  • 27 Robotanlegg
  • 28 Port
  • 32 Observatør
  • 33 Pylon
  • 35 Udødelig
  • 39 Port

Merknad til eksperter: artikkelen nedenfor er først og fremst ment for StarCrafters fra de lavere ligaene, noe som betyr at for det første fokuserer teksten på ting som er åpenbare for erfarne spillere, og for det andre er det usannsynlig at debuten som er foreslått for Zerg-nybegynnere vil fungere når de spiller. i "diamant" og oppover, men er samtidig i stand til å tydelig vise hva og hvorfor som må gjøres mot Terrans for å oppnå seier, og fungerer også som en god "forberedelse", som over tid kan forbedres til en akseptabel konkurranseutbygging gjennom mutalisker i TVZ.

Det vil si at tre hytter til heis og så videre ikke tilbys. Tidlig.

Det er på tide å se nærmere på bronsekampene våre som vi befinner oss i hver gang vi trykker på Finn match-knappen. Vi har allerede gitt korte oversikter over alle tre løpene, og jeg innrømmer at de mangler dybde. Jeg håper at de neste artiklene vil oppklare ting litt for mine Bronse League-brødre og -søstre.

Som nybegynnere må vi forstå at vi må holde oss til riktig timet taktikk, men vi kan ikke bare tenke på tid og glemme alt annet. Først av alt må vi forstå hva hensikten med taktikken vi velger er, og først da tenke på timing (og bruke den). Vel, nok chatting, la oss se etter en match!

Flott, vi klikket "finn en kamp" og befant oss i en Zerg mot Terran-kamp. La oss ta en pause et sekund for å friske opp minnet om hva vi må møte ...

  • Det er nødvendig å forutse gjerdet, det vil si at tidlig rekognosering er OBLIGATORISK
  • Vi vil møte en fiende hvis forsvar er veldig sterkt
  • Hellions
  • Fleksibel
  • Vi må bygge utvidelser
  • Å spre slim kan redde spillet

lykke til, ha det gøy

La oss starte med min favoritttaktikk (for øyeblikket) - 2-based mutes. For å være ærlig er det fortsatt noen feil i min versjon som må fikses, men på dette nivået ser alt ut til å fungere bra. Først må du bygge den første arbeideren og sende ham ut for å speide så snart han klekkes, og send den første vaktmesteren til den naturlige.

Etter dette har vi som mål å øke ressurstilgangen til 12 og samtidig droppe fødselspool og avtrekker. Mens de bygges, vil vi fortsette å skape arbeidere. Så snart muligheten byr seg, ta bygningen for å lage en dronning og send tre arbeidere for å utvinne gass. Så snart muligheten byr seg, bygg et annet bygg for gassproduksjon, du trenger det veldig snart.

På dette tidspunktet burde arbeideren din allerede ha funnet fiendens base. Fienden har mest sannsynlig allerede inngjerdet (la oss håpe du ikke kommer for sent), nå må vi finne ut hvor mange brakker han bygger og om han produserer gass. Hvis du ser mange brakker og spesielt hvis du kan se at fienden bygger reaktorer, bør du forvente en haug med marinesoldater.

Hvis vi ser alt dette, må vi bygge zerglinger og forberede oss på å bruke dem som beskyttelse. Hvis fienden ikke har bygget en haug med brakker ennå, så har vi litt tid til å puste, men vi må være forberedt på helvete eller en annen type angrep. Godta at arbeideren din vil bli drept, prøv å bruke den så mye som mulig for bedre å forstå hva Terran-motstanderen din kommer til å gjøre.

Gjør deg klar: din første store taktiske avgjørelse kommer. I det øyeblikket når produksjonen når 15-20 (men ikke senere enn 25, selv om dette allerede er ganske sent), gjør inkubatoren din til en hule og så snart du kan (og best av alt i samme øyeblikk) begynn å bygge din andre inkubator. Hvis du ønsker det, bygg 3 eller 4 lag med zerglinger og send dem i par til Xel'Naga-tårnet.

Du må også ta vare på å installere en grobunn for kakerlakker. For muta-taktikk må du bygge utvidelser og du må utvinne gass, det er et faktum. Hvis du skal bygge noen kakerlakker for å styrke forsvaret ditt, trenger du gass.

Min største bekymring vil være hva slags bygninger jeg vil se i Terran hovedveien. Hvis det er mange brakker der, vil jeg fokusere på å bestille zerglinger (det ville vært greit å forske på å øke hastigheten på zerglings også), og også prøve å bygge et spir så fort som mulig. Hvis det ikke er brakker, så bør vi anta at det blir mange helvetter, da vil jeg fokusere på kakerlakkene og igjen bygge spiret.

Et annet alternativ (men ikke det beste) er å bygge Lashers i stedet for Kakerlakker eller Zerglings. De vil aldri skade, men du bør ikke regne med disse bygningene som din viktigste forsvarsstyrke.
La oss begynne å bygge zerglings. De er multifunksjonelle (når du har et baneling-rede, som definitivt vil dukke opp, før heller enn senere). Jeg foretrekker å bygge en eller to zerglinger for hver tre til fire arbeidere.

Husk at du må bygge maksimalt antall arbeidere, fylle basen til det maksimale. Mut krever mye ressurser. Helt i begynnelsen av konstruksjonen av zerglingene har vår hoved allerede mutert til et hule og samler ressurser for å fange en naturlig, som vil gi oss begge de nødvendige gassforekomstene.

Vent, hva med våre tilsynsmenn?

Ja, du la merke til at jeg ikke nevnte når jeg skulle bygge eller hva jeg skulle gjøre med vaktmesterne. Jeg foretrekker å bygge ikke mer enn to av dem om gangen (foreløpig) når ressurslageret er nesten fullt. Du kan spørre: hvorfor? Wardens tar EVIGHET å bygge, og du vil ikke gå tom for ressurser etter å ha bygget mer enn du trenger. Hvis du bygger rett før lagringsplassen din går tom, vil du ha mer ressurser igjen å bruke på å bygge andre enheter/bygninger.

Så det vi måtte tenke på var hva vi skulle gjøre med vaktene. IKKE SAMLE DEM SAMMEN ELLER LEGG DEM I ET HJØRNE! Tenk på det, hvis fienden din finner dem, vil han ha muligheten til å blokkere deg veldig raskt. Vaktmenn beveger seg sakte og er derfor sårbare for angrep.

Hva skal man gjøre med dem? Jeg liker å skape problemer for motstanderen min, jeg liker å sende vaktene så langt som mulig og begynne å helle slim. For hva? Motstanderen din kan ikke bygge noe på slimet!

Dette vil gi deg en ide om når og hvor de bygger nye baser. Når det er sagt, er det første du må huske på at din tilsynsmann vil bli angrepet/drept når motstanderen din er klar til å sette opp en ekstra base (betrakt dette som en innebygd bjelle). Så snart du hører «Våre enheter er under angrep», bygg en tilsynsmann som erstatter den du mister.

La oss gå, la oss gå, la oss gå!

La oss komme tilbake til spillet! Vi har allerede fanget naturressursen vår, vi utvinner gass, bygger et spir, zerglingene er i beredskap... Hva er det neste? Vi må begynne å distrahere fienden fra spillet, det vil si å trakassere ham. Så snart spiret er klart, begynner vi å bygge stummen.

Zergling-produksjonen har avtatt (kanskje ett egg med zerglings for to med mutter, men fortsatt bygningsarbeidere), men nå har vi mutalisker. La oss sende dem inn for å forstyrre Terrans ressursforsyningslinje. Du vil ikke ha nok enheter til å gjøre dette angrepet til et fullverdig push, du trenger bare å stoppe ham fra å få inntekten sin og, hvis mulig, ødelegge et ressurslager (eller to), men ikke bli grådig! Prøv å redde så mange av muttene dine som mulig. Det er ingen vits i å ofre disse enhetene hvis det ikke er et slikt behov.

Noe å huske når du begynner angrepet: du åpner deg for fienden. Han vil vite at du har luftkraft. Hvis han ikke allerede har speidet ut deg og funnet ut hva taktikken din er, nå vil han definitivt forstå det! Vær forberedt på å avvise et slag fra ham. Nå er det et godt tidspunkt å begynne å bygge en yngleplass for kakerlakker (hvis du ikke allerede har en, oppgrader hvis du gjør det!) og til og med et baneling-rede.

Når du har disse to bygningene, bør du være forberedt på å utvide til en tredje base ettersom ressursene i hovedsak blir knappe. Ta noen arbeidere ut av hovedhuset og send dem til å bygge den neste inkubatoren og begge ekstraktorene. Begynn også å bygge Infestation Pit og (når du er ferdig med den) Hive.

Hvor går vi etter dette?

Så vi kom til et punkt hvor vi var heldige og vi planla alt riktig. Vi påførte fienden skade og motsto også hans angrep. Hvis vi venter litt lenger, må vi kjempe mot en sterk defensiv enhet. La oss prøve å avslutte det, ok?

La oss først se på sammensetningen av hæren vår. Vi har Zerglings (med muligheten til å gjøre dem om til Banelings), Kakerlakker og Muts (og noen Banes hvis du forventer at motstanderen din skal bygge en romhavn). Gjør nå noen (sannsynligvis halvparten) av zerglingene dine til banelinger.

Sørg også for at deres angripende bygninger er aktive, du må raskt bryte gjennom fiendens mur. Når banelingene dine klekkes, vær klar til å bygge flere zerglinger og sende dem til fiendens base. Husk at Zerglings er billige og raske å bygge. Deres sterkeste fordel er antallet, du kan raskt angripe fienden og overgå dem.
Vel, her kan jeg anta at vi vinner. Vi tenkte på hva vi kunne og burde forvente av fienden, og også på hva vi kunne bygge for å være klare til hans angrep. Jeg innrømmer at denne planen ikke er ideell, men på denne måten kan du håndtere Terrans. Vi vet at Terran er en defensiv fiende, og å tillate ham å grave seg inn er å styrke ham i stor grad. Du må bruke Zergs hastighet og fleksibilitet for å finne motstanderens svakheter og snu dem mot dem.

Jeg håper du fant disse tipsene nyttige. Som alltid, hvis du har spørsmål eller kommentarer, kan du gjerne legge dem ut her eller sende meg en e-post. Og nå – marsjer i takt!

Relaterte publikasjoner