टँग्राम स्वतः करा (खेळाचे नमुने, आकृत्या). औलेट शैक्षणिक खेळाचे आकर्षक कोडे - कोडे “फोल्ड द स्क्वेअर”

10 मिनिटांत आपल्या स्वत: च्या हातांनी निकिटिन स्क्वेअर फोल्ड करा.

कसे करायचे.
आम्ही Nikitin आधार घेतो, म्हणजे. तुमच्या इच्छेनुसार मोड नाही, चौरस काढा आणि कापून टाका =)

वापरले जाऊ शकते पुठ्ठा, स्पंजकिंवा माझ्यासारखे फोम रबर पत्रके.
जर तुम्ही स्पंज वापरत असाल तर हे (मला माहित नाही की या प्रकारच्या स्पंजचे योग्य नाव काय आहे, मी त्यांच्यासह टेबल पुसतो)

एक छोटा सिद्धांत.

चौरसांमध्ये 3 स्तर आहेत; पहिल्या स्तरावर तुम्हाला संपूर्ण चौरस बनवण्याची आवश्यकता आहे, एक कट नाही. 3 वर्षांच्या मुलासाठी पहिला स्तर खूप सोपा आहे असा विचार करून तुम्ही पातळी वगळू नये; निकितिनने चौरस कसे कापले ते तुम्ही काळजीपूर्वक पाहिले तर तुम्हाला जवळजवळ लगेचच सतत गुंतागुंत लक्षात येईल, म्हणजे सोपा स्क्वेअर एक उबदार आहे. -अप / अधिक जटिल / अवघड कट साठी तयारी.

धक्का न देणे, सुचवणे आणि लक्ष न देणे महत्वाचे आहे - फ्रेम करू नका , जर तुमच्याकडे oxava चे चौरस असतील, उदाहरणार्थ.
फ्रेम केलेले असेंब्ली हे अर्ध-असलेले कार्य आहे, म्हणजे. अक्षम ऑपरेशनमुळे या फायद्याची कार्यक्षमता कमी होते.

तू मला एक इशारा का देऊ शकत नाहीस?
वस्तुस्थिती अशी आहे की मुलांची स्मरणशक्ती उत्कृष्ट असते आणि त्यांच्या आईच्या मदतीने दोन वेळा चौरस एकत्र केल्यावर, मुलाला ते कसे दुमडले हे लक्षात येईल.
आपणास हे लक्षात घेणे आवश्यक आहे की लवकरच किंवा नंतर मूल सर्व वर्ग जोडण्यास सक्षम असेल आणि तो स्वत: असे करण्यास सक्षम आहे याचा आनंद संयम ठेवण्यासारखे आहे.

आणखी काही गुण - चौरसांसह ते निषिद्ध आहेनियमांनुसार खेळण्याची परवानगी नाही, त्यांना खेळण्यांच्या सामान्य वस्तुमानापासून वेगळे ठेवले पाहिजे.

मी खेळाच्या नियमांकडे इतके लक्ष का दिले?.
माझे 1.5-वर्षाचे मूल पहिले दोन स्तर जोडू शकते अशी विधाने तुम्हाला इंटरनेटवर आढळू शकतात =) आणि सर्व प्रकारच्या "विकासात्मक" प्रोग्राममधील सल्ला.
मुलींनो, वाजवी व्हा, या प्रयत्नाने हे आश्चर्यकारक मॅन्युअल खराब करू नका.

“पहिल्या धड्यात, आम्ही दोन किंवा तीन फोल्डिंग पर्याय दाखवतो, आणि नंतर मुलाला ते करण्यास सांगू. पण एकाच वेळी सर्व इन्सर्ट देऊ नका; सुरुवातीला तुम्ही दोन ते सहा पर्यंत पोहोचू शकता. तुम्ही सोप्या पद्धतीने सुरुवात करू शकता. आकार: दोन आयत किंवा त्रिकोण.
या आकृत्या कशा ठेवायच्या हे समजणे तुमच्या मुलासाठी अवघड असल्यास, तुम्ही फ्रेममध्ये एक आकृती खाली करून त्याला सांगू शकता आणि ते काढताना, तुमच्या बोटाने टॅप करा: "इथे त्रिकोण ठेवा!"
आपण गेममध्ये वापरत असलेल्या सर्व आकृत्यांचे वर्णन करण्यास विसरू नका आणि ज्याला म्हटले जाऊ शकते: "हे एक ट्रॅपेझॉइड आहे, चला ते टाकूया!"

सच्छिद्र रबर बनलेले चौरस.

तुम्हाला २४ एकसारखे रंगीत चौरस लागेल, त्यातील प्रत्येक चित्रात दाखवल्याप्रमाणे कापला आहे.

निकितिनच्या कल्पनेनुसार, चौरस फक्त एका बाजूला रंगीत असतात; जर तुम्ही त्यांना दुहेरी बाजूने केले तर कार्य गंभीरपणे अधिक क्लिष्ट होते.

हे सर्व एका परीकथेपासून सुरू होते, जिथे मुख्य पात्र आपले मूल आहे, जो स्वतंत्रपणे तयार करू शकतो, उदाहरणार्थ, कार किंवा बाहुलीसाठी रस्ता.

जर स्क्वेअरचे सर्व भाग एका बॉक्समध्ये मिसळले गेले किंवा टेबलवर ओतले गेले, तर मुलाला, प्रथम, सर्व उपलब्ध घटक रंगानुसार क्रमवारी लावावे लागतील, परिणामी 23 सशर्त चौरस (अद्याप एकत्र केलेले नाहीत). अशाप्रकारे मुल रंग दृष्टी विकसित करताना केवळ रंगच नव्हे तर त्यांच्या छटा देखील वेगळे करण्यास शिकते. दुसरे म्हणजे, विखुरलेले भाग न कापलेल्या नमुन्याच्या आकाराच्या चौरसात दुमडून 24 पूर्ण चौरस बनवा. याचा अर्थ हळूहळू वाढणाऱ्या अडचणीच्या 23 समस्या सोडवणे. शेवटी, पहिले 3 चौरस फक्त 2 भागांमध्ये कापले जातात, नंतर 8 चौरस 3 भागांचे बनलेले असतात, नंतर 4 आणि शेवटी 5. "फोल्ड द स्क्वेअर" गेममध्ये इतरांप्रमाणे कोणतीही कठोरपणे मर्यादित आणि पूर्ण केलेली कार्ये नाहीत. खेळ प्रौढांचे मुख्य कार्य म्हणजे मुलाच्या विकासाच्या पातळीपासून पुढे जाणे. स्पष्टपणे सोपे आणि व्यवहार्य कार्यांसह प्रारंभ करणे अत्यावश्यक आहे जेणेकरुन मुलाची प्रशंसा आणि मान्यता मिळू शकेल. जर आपल्याला खेळांनी मुलाला मोहित करायचे असेल, तर नवीन खेळाची सुरुवात आनंददायी अनुभवांशी संबंधित असणे आवश्यक आहे. गेममधील गुंतागुंत खालीलप्रमाणे ओळखल्या जातात:

1. प्रथम, मुलाला नमुना म्हणून संपूर्ण चौरस आणि 2 किंवा 3 भागांमधून एकत्र करण्यासाठी चौरस असलेला लिफाफा मिळतो. बाळ त्यांना स्वतः लिफाफ्यांमधून बाहेर काढू शकेल आणि त्यांना जवळ ठेवू शकेल? जर त्याने रंग वेगळे केले तर आपण एकाच वेळी 4 लिफाफे देऊ शकता. मुल स्वतंत्रपणे लिफाफ्यांमधून चौकोनी तुकडे काढू शकते, स्वतंत्रपणे त्यांचे तोंड वर करू शकते, समान रंगाचे घटक (टोन) निवडू शकते आणि स्वतंत्रपणे चौरस तयार करू शकते. खेळाच्या शेवटी, आपल्या मुलाला स्क्वेअरचे तुकडे लिफाफे किंवा पिशव्यामध्ये ठेवण्यास शिकवा जेणेकरून ते गमावले जाणार नाहीत.

2. तुम्ही प्रत्येक वेळी 1-2 नवीन जोडून स्क्वेअरसह लिफाफ्यांची संख्या वाढवू शकता (परंतु जर तुम्हाला खात्री असेल की बाळ त्यापैकी बहुतेक हाताळू शकते तर तुम्ही एकाच वेळी 8-10 नवीन देऊ शकता). तुमच्या मुलाला हे चौरस एका समतल मार्गाच्या स्वरूपात, मोठ्या चौरस (4, 9 किंवा 16 तुकड्यांचे) किंवा आयताच्या स्वरूपात (6, 8, 10, 12 तुकडे) ठेवण्यासाठी आमंत्रित करा.

3. तुम्ही अनेक चौरसांचे तुकडे पूर्व-मिश्रित करू शकता आणि त्यांना एका पिशवीत ठेवू शकता जेणेकरून बाळाला प्रथम त्यांना वेगवेगळ्या गटांमध्ये रंगानुसार वर्गीकरण करण्याची आवश्यकता असेल आणि नंतर चौरस क्रमशः दुमडणे आवश्यक आहे.

4. चौरस घालण्याची प्रक्रिया परी कथा कथानकासह असू शकते. उदाहरणार्थ, "द विझार्ड" ने एका पिशवीत 5-10 आणि अगदी 15 चौरस मिसळले आणि त्यांना केवळ रंगानुसारच नव्हे तर क्रमांकाच्या क्रमाने देखील गटांमध्ये वर्गीकृत करणे आवश्यक आहे. मुले हे कार्य 2.5-3 वर्षांच्या वयात करू शकतात, जेव्हा ते संख्या मोजण्यास आणि ओळखू लागतात.

ते इतर खेळांमध्ये देखील संख्या पाहतात आणि जर प्रौढांना ते "जबरदस्त" असल्याची भीती वाटत नसेल, तर संख्यांचे ज्ञान "वय-संबंधित क्षमतांपेक्षा जास्त" आहे, तर मुले सहजपणे संख्या लक्षात ठेवतात आणि वापरतात (शासकावर, घड्याळावर) , थर्मामीटर इ. वर. पी.).

5. सुमारे 4 वर्षे आणि त्याहून अधिक वयाच्या मुलांपासून, तुम्ही सर्वात कठीण पर्याय देऊ शकता - रंगानुसार क्रमवारी लावा आणि सर्व 23 चौरस संख्यात्मक क्रमाने ठेवा, ज्यातील काही घटक "स्लॉब" सांडलेले आणि मिश्रित आहेत. येथे तुम्हाला एका बॉक्सची आवश्यकता असेल, उदाहरणार्थ कँडी बॉक्स, जेथे गोळा केलेले चौरस एकमेकांच्या वर एक स्टॅक केले जातील. फोल्डिंग क्रम कधीकधी बदलला जाऊ शकतो: एक वेळ क्रमांक 1, 2, 3, 4, इत्यादी पासून सुरू करा आणि पुढच्या वेळी शेवटपासून सुरू करा, म्हणजे क्रमांक 24, 23, 22, इ, जेणेकरून शीर्षस्थानी तेथे एक संपूर्ण चौरस क्रमांक 1 निघाला. जर या वेळेपर्यंत अजूनही "कठीण चौकोन" असतील जे बाळ हाताळू शकत नाही, तर ते वेगळ्या लिफाफ्यात ठेवता येतील.

6. आवश्यक असल्यास, उदाहरणार्थ, मुलाला 1 ते 24 पर्यंत संख्यांची संख्या शिकण्यास मदत करण्यासाठी, कार्य बदलले जाऊ शकते आणि, टेबलवरील सर्व तुकडे उलटे करून, त्यांना रंगाने नव्हे तर व्यवस्थित करा. चौरसाच्या प्रत्येक तुकड्यावर संख्यांनुसार. रंग नंतर केवळ नियंत्रण म्हणून काम करू शकतो.

7. जेव्हा मूल सर्वात कठीण चौकोनांना तोंड देऊ शकते, तेव्हा तुम्ही "काही काळासाठी" कार्य देऊ शकता. हे करण्यासाठी, नियमांशी सहमत व्हा. उदाहरणार्थ, खेळ सुरू करण्यापूर्वी, एक मूल स्वतःसाठी एक टेबल तयार करतो, त्यावर एक बॉक्स ठेवतो, झाकण उघडतो आणि ते टेबलमधून काढून टाकतो, परंतु बॉक्समधून तुकडे ओतत नाही. फक्त न्यायाधीशांच्या आदेशानुसार “सुरुवातीला!” लक्ष द्या! आपण सुरु करू! तुम्ही बॉक्समधून तुकडे टेबलवर टाकू शकता आणि त्यांना वर्गीकरण करून चौरसांमध्ये टाकू शकता. त्याच वेळी, स्टॉपवॉच सुरू होते किंवा दुसऱ्या हाताने घड्याळावर वेळ रेकॉर्ड केली जाते. प्रत्येक वेळी त्याची “रेकॉर्ड” सुधारून, म्हणजे, पृथक्करण आणि स्थापनेसाठी वेळ कमी करून, बाळ कामाच्या तर्कशुद्ध पद्धती शोधण्यास शिकते, वेळ वाचवते आणि हळू हळू वेगवान आणि कार्यक्षम बनते. आणि जर तुमच्याकडे खेळांचे अनेक संच असतील, तर तुम्ही सर्व क्रीडा गुणधर्मांसह वास्तविक स्पर्धा आयोजित करू शकता.

8. आणि शेवटी, खेळाच्या गुंतागुंतीचे शिखर आणि त्याचा अमर्याद विस्तार म्हणजे विद्यमान मानक 24 मध्ये नवीन चौरस शोधणे आणि तयार करणे.

आकार: px

पृष्ठावरून दर्शविणे प्रारंभ करा:

उतारा

2. गेम 1 “फोल्ड अ स्क्वेअर” खेळाडूचे कार्य त्याच्या भागांमधून चौरस दुमडणे आहे

3 गेम 2. गेम "फोल्ड अ स्क्वेअर" गेम स्मृती, लक्ष आणि विचार विकसित करतो. गेम सेटमध्ये रेखाचित्रांचा संच समाविष्ट आहे - 3 पीसीएस. खेळाडूचे कार्य त्याचे भाग वापरून चौरस दुमडणे आहे

4 गेम 3. “फोल्ड अ स्क्वेअर आणि एक त्रिकोण” खेळाडूच्या वयानुसार 4 टास्कची मांडणी केली जाते. खेळ स्मृती, लक्ष, विचार विकसित करतो. संचामध्ये हे समाविष्ट आहे: 1. रेखाचित्रांचा संच - 4 तुकडे. खेळाडूच्या कार्यामध्ये दोन कार्ये असतात. कार्य 1. या आकृत्यांमधून एक चौरस फोल्ड करा. कार्य 2. या आकृत्यांमधून त्रिकोण फोल्ड करा.

5 गेम 4. "खुर्च्या व्यवस्थित करा" गेममध्ये तीन कार्ये असतात. स्मृती, लक्ष, तर्क विकसित करते. रेखाचित्रांचा संच - 10 पीसीएस. खेळाची प्रगती कार्य 1. खोलीचा आकार चौरस सारखा आहे. भिंतींच्या बाजूने सात खुर्च्या ठेवणे आवश्यक आहे जेणेकरून प्रत्येक भिंतीवरील खुर्च्यांची संख्या समान असेल. कार्य 2. खोलीचा आकार चौरस आहे. भिंतीच्या बाजूने दहा खुर्च्या ठेवल्या पाहिजेत जेणेकरून प्रत्येक भिंतीवर असलेल्या खुर्च्यांची संख्या समान असेल. कार्य 3. खोलीचा आकार चौरस आहे. भिंतींच्या बाजूने सहा खुर्च्या ठेवल्या पाहिजेत जेणेकरून प्रत्येक भिंतीवर असलेल्या खुर्च्यांची संख्या समान असेल.

6 गेम 5 “टॅक्टिक्स”. गेम स्मृती, लक्ष आणि तर्कशक्तीच्या विकासास प्रोत्साहन देतो. सेटमध्ये चिप्सचा संच आणि गेमसाठी खेळण्याचे मैदान समाविष्ट आहे

7 खेळाचे मैदान दोन लोक खेळतात. प्रत्येक खेळाडूला वेगवेगळ्या रंगांच्या चिप्सचा संच दिला जातो. खेळाडू खेळण्याच्या मैदानाच्या मोकळ्या जागेवर 4 चिप्स ठेवून वळण घेतात. विजेता तो आहे जो त्याच्या 5 चिप्स ठेवणारा पहिला आहे जेणेकरून ते कोणत्याही दिशेने सतत पंक्ती तयार करतात.

8 गेम 6 "जंपिंग स्पॅरोज 1" गेम स्मृती, लक्ष आणि विचार विकसित करतो. संचामध्ये रेखाचित्रांचा संच समाविष्ट आहे. 1. चिमण्यांच्या रेखाचित्रांसह चिप्स 5 पीसी. 5 तुकडे. 2. पहिल्या कार्यासाठी खेळण्याचे मैदान 3. दुसऱ्या कार्यासाठी खेळाचे मैदान 1. खेळाच्या मैदानावर चित्रांमध्ये दर्शविल्याप्रमाणे आम्ही चिप्स ठेवतो. 2. चिमण्यांची जागा बदला जर त्यांच्यापैकी प्रत्येकाने शक्य असेल तर: 1) फक्त एक सेल पुढे हलवा; 2) फक्त एका चिमणीवर उडी मारा. कार्य 1. कार्य 2.

9 गेम 7 "जंपिंग स्पॅरोज 2" गेम स्मृती, लक्ष आणि विचार विकसित करतो. संचामध्ये रेखाचित्रांचा संच समाविष्ट आहे. 1. टास्क 1 आणि 2 - 9 पीसीसाठी चिमण्यांच्या रेखाचित्रांसह चिप्स. - 9 पीसी. 2. पहिल्या कार्यासाठी चुंबकीय क्षेत्र - 1 पीसी. 2. दुस-या कार्यासाठी चुंबकीय क्षेत्र - 1 पीसी. खेळाची प्रक्रिया 1. चित्रांमध्ये दर्शविल्याप्रमाणे आम्ही खेळाच्या मैदानावर चिप्स ठेवतो. 2. चिमण्यांची जागा बदला जर त्यांच्यापैकी प्रत्येकाने शक्य असेल तर: 1) फक्त एक सेल पुढे हलवा; 2) फक्त एका चिमणीवर उडी मारा. कार्य 1. कार्य 2.

10 गेम 8 "पिरॅमिड हलवा" खेळाडूच्या वयानुसार कार्यांची मांडणी केली जाते. खेळ स्मृती, लक्ष, तर्क विकसित करतो. संचामध्ये रेखाचित्रांचा संच समाविष्ट आहे. 1. पिरॅमिड डिस्क. 1 पीसी 1 पीसी 1 पीसी 1 पीसी 1 पीसी 1 पीसी 2. पिरॅमिडसाठी आधार - 1 पीसी कार्य प्रक्रिया कार्य 1. आकृतीमध्ये दर्शविल्याप्रमाणे पिरॅमिडच्या पायावर डिस्क ठेवा. C A B आम्ही 3 डिस्कचा पिरॅमिड बनवला. 2 नियमांद्वारे मार्गदर्शित, इंटरमीडिएट ऑक्झिलरी पॉइंट C वापरून, तुम्हाला सर्व डिस्क्स पॉइंट A पासून पॉइंट B पर्यंत हस्तांतरित करण्याची आवश्यकता आहे: 1) एका हालचालीमध्ये फक्त एक डिस्क हस्तांतरित केली जाऊ शकते 2) तुम्ही लहान डिस्कवर मोठी डिस्क ठेवू शकत नाही. ते सोडवण्यासाठी तुम्हाला किमान किती हालचाली कराव्या लागतील? कार्य 2. आकृतीमध्ये दर्शविल्याप्रमाणे चुंबकीय बोर्ड फील्डवर डिस्क ठेवा. C A B आम्ही 4 डिस्कचा पिरॅमिड बनवला. तुम्हाला 2 नियमांद्वारे मार्गदर्शित मध्यवर्ती सहाय्यक बिंदू C चा वापर करून बिंदू A पासून बिंदू B पर्यंत सर्व डिस्क हस्तांतरित करण्याची आवश्यकता आहे: 1) एका हालचालीमध्ये फक्त एक डिस्क हस्तांतरित केली जाऊ शकते 2) तुम्ही लहान डिस्कवर मोठी डिस्क कशी ठेवू शकत नाही. ते सोडवण्यासाठी तुम्हाला अनेक किमान हालचाली कराव्या लागतील का?

11 कार्य 3. आकृतीत दाखवल्याप्रमाणे चुंबकीय बोर्ड फील्डवर डिस्क्स ठेवा. C A B आम्ही 5 डिस्कचा पिरॅमिड बनवला. तुम्हाला 2 नियमांद्वारे मार्गदर्शित मध्यवर्ती सहाय्यक बिंदू C चा वापर करून बिंदू A पासून बिंदू B पर्यंत सर्व डिस्क हस्तांतरित करण्याची आवश्यकता आहे: 1) एका हालचालीमध्ये फक्त एक डिस्क हस्तांतरित केली जाऊ शकते 2) तुम्ही लहान डिस्कवर मोठी डिस्क कशी ठेवू शकत नाही. ते सोडवण्यासाठी तुम्हाला अनेक किमान हालचाली कराव्या लागतील का? कार्य 4. आकृतीमध्ये दर्शविल्याप्रमाणे चुंबकीय बोर्ड फील्डवर डिस्क ठेवा. C A B आम्ही 6 डिस्कचा पिरॅमिड बनवला. तुम्हाला 2 नियमांद्वारे मार्गदर्शित मध्यवर्ती सहाय्यक बिंदू C चा वापर करून बिंदू A पासून बिंदू B पर्यंत सर्व डिस्क हस्तांतरित करण्याची आवश्यकता आहे: 1) एका हालचालीमध्ये फक्त एक डिस्क हस्तांतरित केली जाऊ शकते 2) तुम्ही लहान डिस्कवर मोठी डिस्क कशी ठेवू शकत नाही. ते सोडवण्यासाठी तुम्हाला अनेक किमान हालचाली कराव्या लागतील का?

12 गेम 9 "शालेय कोडी" कार्ये तर्कशास्त्र, लक्ष आणि स्मरणशक्ती विकसित करतात. किटमध्ये तीन कार्यांसाठी डोमिनोजचा संच समाविष्ट आहे - 8 पीसी. नमुना कार्य. या डोमिनोजपासून एक चौरस बनवा म्हणजे चौरसाच्या प्रत्येक बाजूच्या बिंदूंची बेरीज समान असेल. खेळाची प्रगती. तिन्ही कार्यांसाठी, स्थिती सारखीच आहे: या डोमिनोजमधून तुम्हाला एक चौरस बनवावा लागेल जेणेकरून चौरसाच्या प्रत्येक बाजूला असलेल्या बिंदूंची बेरीज समान असेल. कार्य 1. कार्य 2. कार्य 3.

13 गेम 10. स्टिकसह खेळ वयानुसार, ते शाळेची तयारी आणि संगणकीय कौशल्ये विकसित करण्यासाठीच नव्हे तर लक्ष देण्यास आणि विचार विकसित करण्यासाठी देखील योगदान देणारी कार्ये तयार करण्यासाठी वापरले जाऊ शकतात. भुयारी मार्गातील इलेक्ट्रॉनिक घड्याळावर, संख्या काठ्या बनविल्या जातात. सेटमध्ये 40 काड्यांचा संच समाविष्ट असतो. या संख्यांचा वापर करून कार्ये काठ्यांपासून या संख्या बनवा

15 \ \ \

17 सूचनांसह कार्ये एका स्टिकची पुनर्रचना करून दिलेल्या क्रमांकावरून नवीन क्रमांक शोधा. रेखाचित्र एक इशारा आहे

18 एका स्टिकची पुनर्रचना करून दिलेल्या क्रमांकावरून नवीन क्रमांक शोधा. रेखाचित्र एक इशारा आहे

19 एका स्टिकची पुनर्रचना करून दिलेल्या क्रमांकावरून नवीन क्रमांक शोधा. रेखाचित्र एक इशारा आहे

20 एका स्टिकची पुनर्रचना करून दिलेल्या क्रमांकावरून नवीन क्रमांक शोधा. रेखाचित्र एक इशारा आहे

21 सूचनांशिवाय कार्ये संख्यात्मक समानता चुकीची आहे. ती खरी करण्यासाठी कोणती काठी हलवावी?


गेम 11 “पझल प्रेमी 1” 1. संख्यांचा संच - 6 पीसी. 1 2 3 4 5 6 1, 2, 3, 4, 5, 6 पैकी प्रत्येक संख्या पुनरावृत्ती होत नाही. 1 ते 6 पर्यंतच्या संख्यांना वर्तुळात ठेवा जेणेकरून प्रत्येक बाजूला त्यांची बेरीज समान असेल

XX आर्किमिडीज स्पर्धेची वसंत फेरी. d. वर्ग.. a-g (पॉइंट पॉइंट पॉइंट) d-f (4 पॉइंट पॉइंट पॉइंट) g (पॉइंट पॉइंट पॉइंट पॉइंट) एक मॅच पुन्हा व्यवस्थित करा जेणेकरून समानता खरी होईल अ) ब) दोन मॅचची पुनर्रचना करा

शैक्षणिक खेळ "कोडे जुळतात" -50 कोडी कार्ये खेळासाठी कोणतेही विशेष बोर्ड आवश्यक नाही, तुम्ही कोणत्याही सपाट पृष्ठभागावर सामने ठेवू शकता. उपयोगकर्ता पुस्तिका. समस्या 1 विश्रांती

खालील चित्रात दाखवल्याप्रमाणे 7 आकृत्या ठिपक्यांद्वारे काढल्या आहेत. C A G B F या घटकांपासून खालील चित्रांमध्ये आकृती कशी बनवायची ते दाखवा D E A) (बिंदू 0 गुण) B) (बिंदू 0 गुण) C) (3 गुण

धडा 11 जुळणाऱ्या समस्या भौमितिक समस्या समस्या 1. तीन चौरस. आकृतीमध्ये दर्शविलेल्या आकृतीमध्ये पाच जुळण्या व्यवस्थित करा म्हणजे तुम्हाला तीन चौरस मिळतील: कार्य 2. जुळण्यांपासून बनवलेले त्रिकोण.

दीर्घकालीन योजना "प्राथमिक गणितीय संकल्पनांची निर्मिती" विषय उद्दिष्टे साहित्य स्त्रोत 1. 1 ते 5 पर्यंत मोजणी कौशल्ये एकत्रित करण्यासाठी पुनरावृत्ती; भौमितिक आकारांचा संच "साहित्यातील गणित,

महिना C O K T Y B N O Y B 6-7 वर्षे वयोगटातील ज्येष्ठ प्रीस्कूल वयोगटातील मुलांसाठी गणित क्लब "शितायका" चे दीर्घकालीन नियोजन "ओमाश्का" 2013-2014. धड्याचा विषय आहे “गनोम्ससह मोजणे” “रंगीत

वर्ग आणि घरातील समस्या आणि जुळणीसह कोडी सोडवण्यासाठी 2. अंकगणित समस्या 2.1. दोन सामने पुन्हा व्यवस्थित करा जेणेकरून समानता खरी होईल. VII II = II 2.2. त्या दोन ठिकाणांची अदलाबदल करा

७.१. अभिव्यक्तीमध्ये (+)(+) =, तारकाऐवजी संख्या घाला जेणेकरून समीकरण बरोबर असेल आणि 4 पेक्षा जास्त भिन्न संख्या वापरल्या जाणार नाहीत. (संख्या शून्यापासून सुरू होऊ शकत नाही.) उपाय. उदाहरणार्थ,

आमच्या मंडळाचा हा उपक्रम खेळांना समर्पित आहे. फक्त कॉम्प्युटर शूटिंग गेम्स नाही, बुद्धीबळ नाही आणि अगदी फुटबॉल किंवा टेनिस नाही तर गणिताचे खेळ. सर्व खेळ दोन खेळाडूंसाठी असतील. आम्ही त्यांच्यासाठी नावे निवडली:

धड्यात वापरता येणारे डिडॅक्टिक खेळ: उंचीनुसार" मुलांना एकाच रंगाचे सहा वेगवेगळ्या बुद्धिबळाचे तुकडे उंचीनुसार मांडण्यासाठी आमंत्रित करा, या तुकड्यांचे नाव द्या. “कॅच-अप” पांढऱ्यापैकी एक निवडला जातो

9 वर्षांच्या 2 खेळाडूंसाठी करा स्ट्रॅटेजी गेम आयडिया आणि डिझाइन: स्टीफन मुहल्हाउजर ग्राफिक्स: स्टीफन मुहल्हाउजर, बर्नहार्ड कुमेलमन प्रोडक्शन: जर्मनमधून लुडोफॅक्ट अनुवाद: बोरिस टुरोव्स्की 24 ब्लॅक

गणितातील शालेय मुलांसाठी ऑल-रशियन ऑलिम्पियाड. 2016 2017 शैक्षणिक वर्ष शाळेची अवस्था. ग्रेड 8 असाइनमेंट, उत्तरे आणि मूल्यांकन निकष 1. (7 गुण) फ्रेम 8 8 2 सेल रुंद (आकृती पहा) मध्ये फक्त 48 सेल आहेत.

गेम तपशीलांसह कार्ट: 02-9900125 [ईमेल संरक्षित]मोठ्या खेळांसाठी नियम: 1. साप आणि शिडी या सेटमध्ये समाविष्ट आहे: खेळण्याचे मैदान, 2 फासे, 5 चिप्स (तुम्ही तुमच्या मुलांसह स्वतःच्या चिप्स बनवू शकता,

गणितीय प्रश्नमंजुषा 7 वी इयत्तेची उद्दिष्टे: गणितीय क्षमता, बुद्धिमत्ता, कुतूहल, तार्किक विचार यांचा विकास; विद्यार्थ्यांची स्मरणशक्ती मजबूत करणे; संज्ञानात्मक क्रियाकलापांचा विकास; विकास

आय.जी. डिचेन्को ओम्स्क स्टेट पेडॅगॉजिकल युनिव्हर्सिटी एक ध्येय आणि शिक्षणाचे साधन म्हणून धोरणात्मक उद्दिष्टे 13.00.02 सिद्धांत आणि शिकवण्याच्या पद्धती आणि शिक्षण (गणित) A हा लेख एक व्याख्या प्रदान करतो

प्राथमिक शाळेतील गणिताच्या धड्यांचे भौतिक वातावरण प्राथमिक शालेय वयातील मुले क्रियाकलापांमध्ये किंवा खेळांमध्ये "शोधलेले" नमुने उत्तम प्रकारे शिकतात हे रहस्य नाही.

1 1. (7 गुण 5 गुण 4 गुण) 0 ते 9 मधील संख्या वर्गांमध्ये ठेवा जेणेकरून समानता सत्य असेल. प्रत्येक अंक नक्की एकदाच वापरला पाहिजे. 567 = + + + + + 2. प्रस्तुत केलेल्या प्रत्येक संख्येसाठी

शैक्षणिक खेळ “क्युझनेयर स्टिक्स” क्यूझनेयर स्टिक्सद्वारे संख्यांच्या जगाचा परिचय Cuisenaire काउंटिंग स्टिक्स मनोरंजक आहेत कारण त्या क्षैतिज आणि उभ्या दोन्हीसह काम करू शकतात

उच्च व्यावसायिक शिक्षणाची फेडरल स्टेट स्वायत्त शैक्षणिक संस्था "नॉर्थ-ईस्टर्न फेडरल युनिव्हर्सिटीचे नाव. एम.के. अम्मोसोव्ह" फॅकल्टी ऑफ प्री-युनिव्हर्सिटी एज्युकेशन आणि करिअर मार्गदर्शन NEFU अतिरिक्त सामान्य विकास कार्यक्रम मॉड्यूलचा शैक्षणिक कार्यक्रम

I शाळा स्तर 2.2.1 स्तर 1 वर शिकण्याची उद्दिष्टे स्तर 1 वर गणित शिकवण्याचे उद्दिष्ट हे सुनिश्चित करणे आहे की विद्यार्थी हे करू शकतात: 1) शिकलेले नियम समजू शकतात आणि ते लागू करू शकतात; २) वाचा, समजून घ्या

तयारी गटातील गणितीय संकल्पनांच्या विकासावर OD चा गोषवारा “गणिताच्या देशाभोवती प्रवास” उद्देशः वरिष्ठ प्रीस्कूल मुलांमध्ये प्राथमिक गणिती संकल्पनांची निर्मिती

फेरी 3, नोव्हेंबर 6, 2016, ग्रेड 4, अभिव्यक्ती 2016 च्या बरोबरीची झाली. ती ते करू शकेल का? 2. दोन शूरवीर आणि अनेक चाकू एका वर्तुळात उभे राहिले जेणेकरून त्यांच्यापैकी प्रत्येकजण “माझे दोन्ही

धडा 1. चेसबोर्ड. तुकड्यांची मांडणी 11 धडा 1. चेसबोर्ड. तुकड्यांची मांडणी बुद्धिबळ खेळाचे आखाडे म्हणजे बुद्धिबळ. हा एक चौरस आहे ज्यामध्ये 64 लहान आहेत

प्रीस्कूल मुलांमध्ये गणितीय क्षमतांचा विकास "गणितीय क्षमतांचा विकास" ही संकल्पना खूपच गुंतागुंतीची, सर्वसमावेशक आणि बहुआयामी आहे. त्यात परस्पर जोडलेले असतात

परिशिष्ट 19 गेम परिस्थिती रिले रेस उदाहरणे बोर्डवर दोन (तीन) स्तंभांमध्ये आगाऊ लिहिली आहेत. विद्यार्थी दोन (तीन) संघांमध्ये विभागले गेले आहेत. प्रत्येक संघातील खेळातील पहिले सहभागी एकाच वेळी बोर्डाकडे जातात,

ग्रेड 4 कार्य 1. अनेक पेंग्विन उंचीनुसार एका स्तंभात रांगेत उभे होते आणि समुद्राच्या दिशेने गेले. प्रत्येक पुढचा पेंग्विन मागील पेंग्विनपेक्षा 2 सेमी कमी आहे आणि सर्वात लहान पेंग्विन सर्वात उंच पेंग्विनपेक्षा 3 सेमी कमी आहे.

Pacru Series 302 गेम सेट भाषा आणि अतिरिक्त माहिती ही माहिती तुम्हाला हव्या त्या भाषेत नसल्यास, तुम्ही www.pacru वर जाऊ शकता. com, तुम्हाला अनुकूल असलेली भाषा निवडा आणि प्रिंट करा

TENSOR TM बुद्धिबळ नियम Tensor TM Chess LLC 2008 पेटंट प्रलंबित Tensor TM बुद्धिबळ नियम अन्यथा नमूद केल्याशिवाय, पारंपारिक बुद्धिबळाचे नियम लागू होतात. पारंपारिक मध्ये वापरलेले आकडे

XXV आर्किमिडीज स्पर्धेची वसंत फेरी. g. वर्ग.. अंकगणित चिन्हे आणि कंस वापरून आठ चौकारांपासून संख्या बनवा: अ) (बिंदू बिंदू बिंदू); ब) (पॉइंट पॉइंट पॉइंट्स); c) (पॉइंट पॉइंट्स

चला खेळूया, शिकूया, विकसित करूया भाग I शालेय विकासात्मक व्यायामाची तयारी करणे “आकृतींना रंग द्या” ध्येय: एखाद्या प्रौढ व्यक्तीच्या सूचना ऐकण्याची आणि अचूकपणे पालन करण्याची क्षमता विकसित करणे, अंतराळात नेव्हिगेट करणे. रंग द्या

गणितीय बुद्धिबळ, ग्रेड 5, सेल्युलर समस्या सेल 1. रिबस SH A KH M A T Y = 2016 चे कोणतेही एक उपाय शोधा जेथे समान संख्या समान अक्षरांनी बदलली जातात आणि भिन्न संख्या भिन्न संख्यांनी बदलली जातात. सेल 2. शोधा

लहान मुलांना गणित शिकवताना तार्किक खेळ आणि व्यायाम "लॉजिक" म्हणजे काय आणि आपल्या मुलांना त्याची गरज आहे का? लहान मुलाच्या संगोपनातील सर्वात महत्वाचे कार्य म्हणजे त्याच्या मनाचा विकास, अशी मानसिक निर्मिती

गेमची कार्ड इंडेक्स “डेव्हलपिंग मेमरी” कार्ड 1 “काय बदलले आहे?” पर्याय 1. ध्येय: प्रतिमा, परिस्थिती लक्षात ठेवण्याचे कौशल्य शिकवणे. उपदेशात्मक साहित्य: एक चित्र दर्शविते, उदाहरणार्थ, स्नानगृह.

1 मध्ये बुद्धिबळ 7 1. नऊ पुरुष मॉरिस 2. चायनीज चेकर्स 3. पत्ते खेळणे 4. डोमिनोज 5. चेकर्स 6. बुद्धिबळ 7. लुडो लक्ष द्या! हे खेळणी लहान भागांसह येते. 3 वर्षांपेक्षा जास्त वयाच्या मुलांसाठी. चिनी

चौथी श्रेणी काम पूर्ण करण्यासाठी एकूण वेळ 2 धडे, 90 मिनिटे एकूण जास्तीत जास्त गुण - 28 (प्रत्येक कार्यासाठी 7 गुण). आयताचे क्षेत्रफळ 24 चौरस मीटर आहे. सेमी. त्याच्या बाजूंच्या लांबी पूर्णांकांमध्ये व्यक्त केल्या जातात.

पालकांसाठी सल्लामसलत “तुमच्या मुलाला यशस्वी होण्यासाठी मदत करा” MBDOU किंडरगार्टन 1 च्या शिक्षिकेने तयार केलेले एरशोवा नाडेझदा निकोलायव्हना तुमचे तुमच्या मुलावर प्रेम आहे. वातावरणातील त्याच्या यशाबद्दल तुम्हाला खूप काळजी वाटते

शिक्षकांसाठी सल्लामसलत प्रीस्कूलर्सच्या शारीरिक शिक्षणासाठी डिडॅक्टिक गेम गेम केवळ सकारात्मक भावनांचा स्रोत नाही तर पुढील गोष्टींसाठी आवश्यक गुण विकसित करण्याची संधी देखील आहे.

गणित आठवडा. उद्दिष्टे आणि उद्दिष्टे: गणितात रस वाढवणे; व्यवहारात गणितीय ज्ञानाचा वापर; विद्यार्थ्यांचे गणितीय क्षितिज विस्तारणे; तार्किक विचारांचा विकास. कार्यक्रम योजना

गेम "गणितज्ञ-व्यावसायिक" गेमचे नियम 1. गेममध्ये 2-3 संघांचा समावेश आहे, त्यापैकी प्रत्येक बँकेच्या मंडळाचे प्रतिनिधित्व करतो. प्रत्येक संघाचे खेळाडू बँकेचे अध्यक्ष (संघ कर्णधार) निवडतात. 2. अध्यक्ष

जंगलात पिकनिक 8708 खेळाचे नियम Kesha, Cloud, Chanterelle आणि Tsypa भेटले आणि निसर्गात सहल करण्याचा निर्णय घेतला. पण यासाठी तुम्हाला तयारी करावी लागेल. झडप घेण्यासाठी सर्वजण लगेच आपापल्या घरी गेले

सहावी श्रेणी 6.1. कोल्याकडे दोन लाकडी चौकोनी तुकडे होते. पहिल्या क्यूबवर, एका बाजूला, त्याने A अक्षर लिहिले, दुसऱ्या बाजूला, त्याने E, Yu, Z ही अक्षरे लिहिली. त्याला क्यूब्सच्या चेहऱ्यावर अक्षरे कशी जोडायची ते दाखवा.

खेळाचे नियम 7 गेम रचना 1. खेळण्याचे क्षेत्र 2. “खरेदी” कार्ड 16 पीसी. 3. नाणे टोकन 21 पीसी. 4. पत्र टोकन 10 पीसी. 5. आयटम टोकन 8 पीसी. 6. चिप्स 4 पीसी. 7. नियम 1 6 5 गेम प्रशिक्षण लक्ष देण्याचे ध्येय,

“गणित” प्रथम श्रेणीचा विद्यार्थी शिकेल: डावीकडे (उजवीकडे), दिलेल्या वस्तूच्या वर (खाली), दिलेल्या वस्तूच्या वर (खाली, मागे) दोन वस्तूंच्या मध्ये असलेली एखादी वस्तू; 1 ते 20 पर्यंत नैसर्गिक संख्या थेट आणि

गणिताच्या धड्यांमधील इयत्ते 5-6 मधील विद्यार्थ्यांसाठी मानसिक मोजणी आयोजित करण्यासाठी साहित्य संख्या त्रिकोण कार्य 1. या त्रिकोणाच्या वर्तुळांमध्ये, सर्व नऊ महत्त्वपूर्ण अंक ठेवा जेणेकरून त्यांची बेरीज समान असेल

गणित पर्याय 2 शाळा इयत्ता 4 “_” आडनाव, नाव आडनाव, विद्यार्थ्याचे पहिले नाव विद्यार्थ्यासाठी सूचना काम पूर्ण करण्यासाठी ४५ मिनिटे दिली आहेत. तुमच्या कामात तुम्हाला वेगवेगळ्या कामांचा सामना करावा लागेल. काही कामांमध्ये

बोर्ड गेमचे नियम “हॉन्टेड मिरर्स” (स्पीगेल स्पुकश्लोस) लेखक: थॉमस डौम, 6 वर्षांपेक्षा जास्त वयाच्या 2-4 खेळाडूंसाठी व्हायोलेटा लीटनर गेम नियमांचे रशियनमध्ये भाषांतर: बेलोवा ल्युबोव्ह, इग्रोव्हेड एलएलसी

समस्या A. दगड a.in a.out एका ढिगाऱ्यात N दगड आहेत. दोघे आलटून पालटून हालचाली करतात. प्रत्येक हालचालीवर, एक खेळाडू K कँडीज पर्यंत घेऊ शकतो. जो वळणावर दगड घेऊ शकत नाही तो हरतो. (गणना,

किंडरगार्टनमध्ये 4-5 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी शैक्षणिक खेळ. गेम "कॅमेरा". 4-5 वर्षे वयोगटातील मुलांमध्ये स्मरणशक्तीच्या विकासासाठी खेळ ध्येय: सहयोगी विचार, ऐच्छिक लक्ष, स्मृती, भाषण विकसित करणे. खेळ साहित्य

MA 4 1 8 गणित विषयावरील निदान कार्य ग्रेड 4 प्रात्यक्षिक आवृत्ती कार्य पूर्ण करण्याच्या सूचना 60 मिनिटे गणितातील काम पूर्ण करण्यासाठी दिले आहेत. कामात दोन भाग आहेत आणि त्यात समाविष्ट आहेत

दुसरी फेरी, नोव्हेंबर 5, 26, 4थी इयत्ता. असे तीन त्रिकोण आहेत का की पहिला दुसऱ्यामध्ये ठेवता येत नाही, दुसरा तिसऱ्यामध्ये ठेवता येत नाही, पण पहिला तिसऱ्यामध्ये ठेवता येतो? 2. क्रमांक A लिहिलेला आहे

गणित ऑलिंपियाड्ससाठी इयत्ता 5-6 च्या विद्यार्थ्यांची तयारी 1. साहित्य आणि वर्गांच्या विषयांचे पुनरावलोकन. "स्कूल मॅथेमॅटिकल क्लब" मालिकेतील MCSME प्रकाशन गृहाने प्रकाशित केलेली बहुतेक पुस्तके ऑफर करतात

लेखक: ओल्गा सर्गेव्हना अलेक्झांड्रोवा, गणित आणि संगणक शास्त्राचे शिक्षक, महानगरपालिका शैक्षणिक संस्था "क्रिस्टालिक" व्यायामशाळा, सेराटोव्ह ई-मेल: [ईमेल संरक्षित]पेंटोमिनोजसह खेळ (गणित मंडळ क्रियाकलाप) धड्याचा प्रकार: संशोधन.

तर्कशास्त्र. माध्यमिक विद्यालय 1315 एलिझावेटा बॉयत्सोवा सर्वेक्षणाच्या 7 व्या “डी” वर्गाच्या विद्यार्थ्याचा प्रकल्प “लॉजिक म्हणजे काय?” जी का! - हे स्मार्ट गोष्ट करणे आहे. Batyr, 14 वर्षांचा. ही अशी गोष्ट आहे जी शब्दात स्पष्ट केली जाऊ शकत नाही, आपल्याला फक्त ते जाणून घेणे आवश्यक आहे.

रशियन अकादमी ऑफ एज्युकेशन 4 थी इयत्तेच्या विद्यार्थ्यांसाठी प्रायोगिक साहित्य गणित (1) पर्याय 2 शाळा इयत्ता 4 आडनाव, नाव आडनाव, विद्यार्थ्याचे पहिले नाव विद्यार्थ्यांसाठी कार्य पूर्ण करण्यासाठी सूचना

कार्ये पूर्ण करण्यासाठी लागणारा वेळ: 240 मिनिटे गुणांची कमाल संख्या - 100 1. (10 गुण) एन्कोड करण्याचा सर्वात सोपा मार्ग म्हणजे एखाद्या संख्येच्या प्रतिनिधित्वामध्ये काही बिट्स स्वॅप करणे. समजा

1 गणित 0 गृहपाठ 0 कार्य 1 प्रत्येक चित्रातील अतिरिक्त घटक शोधा. तो अनावश्यक का आहे? काही उत्तरे शोधा. कार्य 2 क्रमांक 7 ची रचना पुन्हा करा. प्रत्येक ओव्हलमधील मंडळे लाल रंगात तोडा

टँग्राम हे एक प्राचीन प्राच्य कोडे आहे जे एका चौरसाचे 7 भागांमध्ये एका विशिष्ट पद्धतीने कापून मिळवलेल्या आकृत्यांमधून बनवले जाते: 2 मोठे त्रिकोण, एक मध्यम, 2 लहान त्रिकोण, एक चौरस आणि एक समांतरभुज. या भागांना एकत्र जोडण्याच्या परिणामी, सपाट आकृत्या प्राप्त होतात, ज्याचे रूपरेषा मानव, प्राण्यांपासून साधने आणि घरगुती वस्तूंपर्यंत सर्व प्रकारच्या वस्तूंसारखी असतात. या प्रकारच्या कोडींना "भौमितिक कोडी", "कार्डबोर्ड कोडी" किंवा "कट कोडी" असे म्हणतात.

टँग्रामच्या सहाय्याने, मूल प्रतिमांचे विश्लेषण करणे, त्यातील भौमितीय आकार ओळखणे, संपूर्ण वस्तूचे दृश्यरित्या भागांमध्ये खंडित करणे शिकेल आणि त्याउलट - घटकांपासून दिलेले मॉडेल तयार करणे आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे - तार्किकदृष्ट्या विचार करणे शिकेल.

टँग्राम कसा बनवायचा

टेम्प्लेट मुद्रित करून आणि रेषा कापून कार्डबोर्ड किंवा कागदापासून टँग्राम बनवता येते. तुम्ही चित्रावर क्लिक करून आणि "मुद्रित करा" किंवा "प्रतिमा म्हणून सेव्ह करा..." निवडून टँग्राम स्क्वेअर डायग्राम डाउनलोड आणि मुद्रित करू शकता.

हे टेम्पलेटशिवाय शक्य आहे. आम्ही स्क्वेअरमध्ये एक कर्ण काढतो - आम्हाला 2 त्रिकोण मिळतात. आम्ही त्यापैकी एक अर्धा 2 लहान त्रिकोणांमध्ये कापला. दुसऱ्या मोठ्या त्रिकोणाच्या प्रत्येक बाजूला मध्यभागी चिन्हांकित करा. आम्ही या खुणा वापरून मधला त्रिकोण आणि इतर आकार कापतो. टँग्राम कसे काढायचे यासाठी इतर पर्याय आहेत, परंतु जेव्हा तुम्ही त्याचे तुकडे कराल तेव्हा ते अगदी सारखेच असतील.

अधिक व्यावहारिक आणि टिकाऊ टँग्राम कठोर ऑफिस फोल्डर किंवा प्लास्टिकच्या डीव्हीडी बॉक्समधून कापले जाऊ शकते. वेगवेगळ्या वाटांच्या तुकड्यांमधून टँग्राम कापून, त्यांना काठावर शिवून किंवा प्लायवूड किंवा लाकडापासूनही तुम्ही तुमचे कार्य थोडे गुंतागुंतीचे करू शकता.

टँग्राम कसे खेळायचे

खेळाचा प्रत्येक तुकडा सात टँग्राम भागांनी बनलेला असणे आवश्यक आहे आणि ते ओव्हरलॅप होऊ नयेत.

4-5 वर्षे वयोगटातील प्रीस्कूल मुलांसाठी सर्वात सोपा पर्याय म्हणजे मोज़ेक सारख्या घटकांमध्ये मांडलेल्या आकृत्या (उत्तरे) नुसार आकृत्या एकत्र करणे. थोडा सराव, आणि मूल पॅटर्न-कॉन्टूरनुसार आकृत्या बनवायला शिकेल आणि त्याच तत्त्वानुसार स्वतःच्या आकृत्यांसह येईल.

टँग्राम गेमच्या योजना आणि आकडे

अलीकडे, टँग्राम बहुतेकदा डिझाइनर वापरतात. टँग्रामचा सर्वात यशस्वी वापर कदाचित फर्निचर म्हणून आहे. टँग्राम टेबल्स, ट्रान्सफॉर्मेबल असबाबदार फर्निचर आणि कॅबिनेट फर्निचर आहेत. टँग्राम तत्त्वावर तयार केलेले सर्व फर्निचर अगदी आरामदायक आणि कार्यक्षम आहे. मालकाच्या मूड आणि इच्छेनुसार ते बदलू शकते. त्रिकोणी, चौकोनी आणि चौकोनी शेल्फ् 'चे अव रुप यापासून किती वेगवेगळे पर्याय आणि संयोजन करता येईल. अशा फर्निचरची खरेदी करताना, सूचनांसह, खरेदीदाराला वेगवेगळ्या विषयांवरील चित्रांसह अनेक पत्रके दिली जातात जी या शेल्फमधून दुमडली जाऊ शकतात.लिव्हिंग रूममध्ये आपण लोकांच्या आकारात शेल्फ् 'चे अव रुप लटकवू शकता, नर्सरीमध्ये आपण त्याच शेल्फमधून मांजरी, ससा आणि पक्षी ठेवू शकता आणि जेवणाचे खोली किंवा लायब्ररीमध्ये - रेखाचित्र बांधकाम थीमवर असू शकते - घरे, किल्ले , मंदिरे.

येथे असे बहुकार्यात्मक टँग्राम आहे.

पातळी 1

पातळी 2

निकिटिनचा फोल्ड स्क्वेअर हा गेम खरेदी करास्तर 3

खेळ वर्णन

या गेमची उत्पत्ती एका कोडेपासून झाली आहे ज्यामध्ये एक चौरस तयार करण्यासाठी विविध आकारांचे अनेक तुकडे आवश्यक आहेत. हे कोडे प्रौढांसाठीही अवघड होते, परंतु मुलांनीही ते स्वीकारले आणि त्यांच्या प्रयत्नांच्या अपयशामुळे आम्हाला अनेक सोप्या कार्यांची मालिका करण्याची कल्पना आली ज्यामुळे हळूहळू कठीण सोडवता येईल.

स्क्वेअरचे काही भाग आणि कार्य "फोल्ड अ स्क्वेअर" प्राप्त करणे, मूल विविध प्रकारचे कार्य करते, सामग्री आणि जटिलतेच्या प्रमाणात भिन्न असते. सर्वात लहान मुलांना हे समजू लागते की भाग, कधीकधी अगदी विचित्र आकार देखील एका चौरसात एकत्र ठेवता येतात. ते तुम्हाला सर्व तुकडे उजवीकडे वळवण्याची आणि रंग किंवा रंगांच्या छटांनुसार तुकडे निवडण्याची आठवण करून देतात. अशाप्रकारे, संपूर्ण भाग, त्यांचे संभाव्य संबंध आणि परस्पर स्थानांची समस्या सोडवण्यासाठी रंग धारणा आणि बुद्धिमत्तेच्या विकासामध्ये प्रशिक्षण येते. हळूहळू कार्यांची जटिलता वाढवण्यामुळे मुलाला स्वतंत्रपणे प्रगती करता येते आणि इतर खेळांप्रमाणे प्रत्येक वेळी परिचित आणि सोप्या कार्यांसह "आइसब्रेकर" पद्धती वापरल्या पाहिजेत. यामुळे इशारा आणि स्पष्टीकरण अनावश्यक होते.

गेम कसा बनवायचा

80x80 मिमी मोजण्याचे 24 वेगवेगळ्या रंगाचे कागदाचे चौरस तयार करा. त्यांना 1-2 मिमी जाड पुठ्ठ्यावर चिकटवा आणि प्रेसखाली ठेवा. गोंद सुकल्यावर, आकृतीमध्ये दाखवल्याप्रमाणे चौरस चिन्हांकित करा. 28. प्रत्येक चौकोनावर चिन्हांकित केलेल्या रेषांसह चौरस काळजीपूर्वक तुकडे करा. एका चौरसाचे तुकडे केल्यानंतर, मागील बाजूस प्रत्येक भागावर चौरसाची संख्या ठेवण्याची खात्री करा. आणि त्यानंतरच पुढील चौरस तुकडे करा. आपण नमुना कापू नये - चौरस क्रमांक 1 (SK-1).

तांदूळ. २८

तांदूळ. 29

अंजीर मध्ये दर्शविलेले चौरस. 28-29 सोल्यूशनची गुरुकिल्ली म्हणून काम करते, तुम्हाला स्क्वेअरचे हरवलेले भाग पुनर्संचयित करण्याची परवानगी देतात आणि एकाच वेळी गेमच्या सर्व कार्यांची कल्पना देतात. प्रत्येक भागाची संख्या केल्याने प्रौढांना कार्य पूर्ण करण्यावर नियंत्रण ठेवण्यास मदत होते.

आपण चौरसांसाठी सामग्री म्हणून रंगीत प्लास्टिक वापरू शकता. खेळाचे स्वरूप अधिक आकर्षक बनते आणि ते अधिक काळ टिकेल, परंतु आपल्याला 23 वेगवेगळ्या रंगांची छटा निवडणे आवश्यक आहे, हे कठीण आहे किंवा 23 रंगांमध्ये रंगवा आणि प्लास्टिकवर प्रक्रिया करणे अधिक कठीण आहे.

खेळण्यासाठी, तुम्हाला एक योग्य बॉक्स बनवणे किंवा निवडणे आवश्यक आहे आणि 2-4 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी, प्रत्येक स्क्वेअरचे तुकडे एका वेगळ्या पिशवीत किंवा लिफाफ्यात स्क्वेअरच्या समान संख्येखाली ठेवण्याचा सल्ला दिला जातो.

अशा प्रकारे, आपल्याला बहु-रंगीत कार्डबोर्डचे 85 तुकडे मिळतील, ज्यामधून आपण 24 चौरस फोल्ड करू शकता. या प्रकरणात, रंगांच्या छटा एकमेकांपासून इतक्या वेगळ्या निवडा की सर्व चौरस सहजपणे रंगाने ओळखता येतील.

कसे खेळायचे

जर चौरसांचे सर्व भाग एका बॉक्समध्ये मिसळले गेले किंवा टेबलवर ओतले गेले, तर मुलाला, प्रथम, कार्डबोर्डचे सर्व तुकडे रंगानुसार क्रमवारी लावावे लागतील आणि त्यांना संख्यात्मक क्रमाने 23 ढीगांमध्ये व्यवस्थित करावे लागेल. येथे मुल केवळ रंगच नाही तर त्यांच्या शेड्स देखील वेगळे करण्यास शिकते आणि म्हणूनच, रंग दृष्टी विकसित करते. दुसरे म्हणजे, प्रत्येक तुकड्यांच्या ढिगातून, न कापलेल्या नमुना SK-1 प्रमाणेच आकाराचा एक चौरस दुमडवा, म्हणजे तुम्हाला 24 पूर्ण चौरस मिळतील. याचा अर्थ हळूहळू वाढत्या जटिलतेच्या 23 समस्यांचे निराकरण करणे. शेवटी, पहिले 3 चौरस फक्त 2 भागांमध्ये कापले जातात, नंतर 8 चौरस 3 भागांचे बनलेले असतात, नंतर 4 आणि शेवटी, अगदी 5. असे कार्य केवळ शक्य होईल. शाळकरी मुलांसाठी किंवा प्रौढांसाठी, आणि जर तुम्ही नमुना सोल्यूशनशी परिचित नसाल तर प्रत्येकजण ते पूर्ण करू शकणार नाही. लहान मुले अनेक वर्षांपासून या "समस्या" सोडवतात, सोप्यापासून सुरुवात करून आणि नंतर अधिकाधिक जटिल समस्यांपर्यंत पोहोचतात.

जेव्हा मी तिच्यासाठी चौरसांच्या पहिल्या पिशव्या घेतल्या आणि तिला एक परीकथा सांगू लागलो तेव्हा ल्युबोचका 1.5 वर्षांची झाली: “एकेकाळी एक मुलगी ल्युबोचका होती. ती एक कारागीर होती, तिला सर्वकाही कसे करायचे आणि मोठ्या कात्रीने कागद आणि पुठ्ठा कापायचा हे माहित होते. आणि तिने तिच्या बाहुल्यांना मार्गासाठी वेगवेगळ्या रंगाचे चौरस बनवले, सुंदर, सुंदर. मी दिवसभर ते केले, आणि संध्याकाळी मी हे चौरस या राखाडी पिशव्यामध्ये ठेवले आणि झोपायला गेलो... रात्र निघून गेली, आणि सकाळी ल्युबोचकाने पिशव्या घेतल्या आणि तिचे स्क्वेअर काढू लागली..." मग मी ल्युबाला पहिली पिशवी द्या आणि ती तिथून एक काळा चौकोन काढते. 4 वर्षांच्या भाऊ वान्यानेही परीकथा ऐकली. तो माझ्या शेजारी स्थायिक झाला आणि मला आणि ल्युबाकडे पाहिले.

"ल्युबोचका अशा चांगल्या चौरसांमधून ज्युलियाच्या बाहुलीसाठी मार्ग तयार करेल." चला बाहुलीच्या पुढे एक चौरस ठेवूया.

आणि ल्युबा काळजीपूर्वक बाहुलीकडे पहिला चौरस हलवतो. परंतु दुसऱ्या पॅकेजमध्ये चौरस नाही तर 2 आयत आहेत आणि ल्युबोचका त्यांच्याकडे आश्चर्यचकितपणे पाहत आहे. मी देखील "आश्चर्यचकित" आहे.

- कोणीतरी एक चौरस कापला आणि तो दोन आयत निघाला. आता आपण काय करावे, ल्युबोचका?

ल्युबा आयतांमधून माझ्याकडे पाहतो, आणि नंतर त्यांना घेतो आणि अर्ध्या भागावर दाबतो; सुदैवाने, ते पेंट केलेल्या बाजूने आमच्याकडे वळले आहेत. मी हसण्याशिवाय मदत करू शकत नाही आणि आनंदी स्वरात मी ल्युबाला म्हणतो: “हे चांगले आहे! आता त्यांना काळ्या चौकाच्या शेजारी ठेवा!” आणि ती पुठ्ठ्याचे तुकडे काळजीपूर्वक टेबलावर ठेवते. पहिला तुकडा संपूर्ण स्क्वेअरच्या पुढे आहे आणि दुसरा पुढे सरकला आहे आणि ल्युबा तो जवळ नेण्याचा प्रयत्न करीत आहे. ती यात लगेच यशस्वी होत नाही: कधी तुकडा समोर दिसतो, कधी मागे. वान्या आणि मी, स्वत: ल्युबापेक्षा कमी नाही, त्याने चांगले झोपावे अशी इच्छा आहे आणि आम्ही तिच्याकडे काळजीपूर्वक पहात आहोत. पण शेवटी, तो तिथे आहे, ल्युबा आमच्याकडे पाहतो आणि आम्ही दोघे हसतो, म्हणतो: "शाब्बास!", आणि वान्याने टाळ्या वाजवल्या आणि आनंदाने "उल्या, उल्या!" (हुर्रे!)

परंतु ल्युबाचा पुढचा चौरस, तिरपे कापला, फक्त कार्य करत नाही - अर्धे आधी आणि नंतर मागे सरकतात आणि ते जिथे असणे आवश्यक आहे तिथे थांबू नका. वान्या आणि मी शांतपणे पाहिले आणि 30 सेकंदांनंतर ल्युबाने तिचे खोडकर भाग सोडले आणि बेंचवर उडी मारलेल्या मांजरीकडे वळली. आम्ही ल्युबाला कॉल केला नाही, आणि नंतर वान्याने पिशव्यांमधून चौरसांचे तुकडे काढले, काळजीपूर्वक एकावर एक ठेवून, अगदी मिलिमीटर अंतर काढून टाकले आणि बाहुलीसाठी जवळजवळ संपूर्ण टेबलवर एक रंगीत मार्ग बनविला. त्याला मिळालेला एकमेव स्क्वेअर SK-10 पॅकेजचा होता.

- बाहुलीकडे खूप चांगला, गुळगुळीत मार्ग आहे! - त्याने वान्याला प्रोत्साहन दिले. "तू या वाटेवर बोटे चालवू शकतोस का?" याप्रमाणे! - मी माझी तर्जनी आणि मधली बोटे मार्गावर ठेवतो आणि त्या बाजूने काळजीपूर्वक "चरण" करतो. वान्या माझ्या हालचालींची कॉपी करतो आणि “चाला” नंतर आम्ही पुन्हा एसके -10 वर परत येतो.

"हे अवघड तुकडे आता दहाव्या पिशवीत टाकूया." आणि आम्ही तुमच्या डायरीत लिहू की तुम्ही आज नववा स्क्वेअर पूर्ण केला. शाब्बास, वान्या!

वान्या आणि मी स्क्वेअर आमच्या बॅगमध्ये टाकत असताना ल्युबा मांजरीतून आमच्याकडे परत आला. वान्याने रिकामी पॅकेजेस एका ओळीत “क्रमानुसार” ठेवली, म्हणजे प्रत्येक लिफाफावरील मोठ्या संख्येने दृश्यमान होते आणि संख्यात्मक क्रमाने गेले (हे देखील एक प्रकारचे कार्य आहे - “संख्यांनुसार पॅकेजेसची व्यवस्था करा”). आणि आता त्याने SK-3 पॅकेज घेतले आणि मागील बाजूच्या चौकोनी तुकड्यांवर 3 क्रमांक असल्याचे तपासल्यानंतर ते पॅकेजमध्ये ठेवले. ल्युबाला देखील हे करायचे होते आणि वान्याने तिला दुसरी पिशवी देऊन स्पष्ट केले: "हिरवे तुकडे येथे ठेवा!" त्यामुळे ल्युबाने आम्हाला उरलेले चौरस पिशव्यामध्ये ठेवण्यास मदत केली, वरवर पाहता प्रत्येक पिशवीत एकाच रंगाचे तुकडे ठेवले जातात हे उघडपणे शिकले.

दोन दिवसांनंतर, जेव्हा आम्ही चौरसांमधून "पर्केट फ्लोअर" एकत्र ठेवण्यास सुरुवात केली, तेव्हा ल्युबाकडे आधीपासूनच 3 स्क्वेअर होते: एसके -2, एसके -4 आणि एसके -5.

अशा प्रकारे मुले हळूहळू या "समस्या" सोडवतात: आज त्यांनी फक्त स्क्वेअर एसके -2 आणि दोन दिवसांनी एसके -3 आणि एसके -4 फोल्ड करण्यात व्यवस्थापित केले. आणि मग सलग अनेक वेळा एकच नवीन स्क्वेअर जोडणे शक्य नव्हते आणि गेम एक आठवडा किंवा त्याहूनही अधिक काळ "विसरला" गेला. त्याकडे परत आल्याने, मूल त्याने एकदा सोडवलेल्या पहिल्या कार्यांनाच सामोरे जाण्यास सक्षम होणार नाही तर बरेच पुढे पाऊल टाकण्यास देखील सक्षम असेल.

“फोल्ड द स्क्वेअर” या गेममध्ये इतर खेळांप्रमाणे कठोरपणे मर्यादित आणि पूर्ण कार्ये नाहीत. प्रौढांचे मुख्य कार्य म्हणजे मुलाच्या विकासाच्या पातळीपासून पुढे जाणे. स्पष्टपणे सोपे आणि व्यवहार्य असलेल्या कार्यांसह प्रारंभ करणे अत्यावश्यक आहे, जेणेकरुन मुलाची प्रशंसा केली जाईल आणि त्याला मान्यता मिळेल. नवीन खेळाची सुरुवात मुलासाठी आनंददायी अनुभवांशी निगडीत असणे आवश्यक आहे जर आपल्याला खेळांनी त्याला मोहित करायचे असेल.

हीटिंगची गुंतागुंत अंदाजे खालील क्रमाने ओळखली जाते:

1. प्रथम, फक्त नमुना SK-1 आणि SK-2 चा स्क्वेअर असलेला लिफाफा द्या. बाळ त्यांना स्वतः लिफाफ्यांमधून बाहेर काढू शकेल आणि त्यांना जवळ ठेवू शकेल? जर त्याने रंग वेगळे केले तर आपण एकाच वेळी 4 लिफाफे देऊ शकता. मुलाला लिफाफ्यांमधून चौकोनी तुकडे काढू द्या, त्यांचा चेहरा वर करा, त्याच रंगाचे (टोन) तुकडे घ्या आणि स्वतः चौकोनी तुकडे करा. खेळानंतर, तो स्वतः चौरसांचे तुकडे लिफाफे किंवा पिशव्यामध्ये ठेवू शकतो.

2. तुम्ही चौरस असलेल्या लिफाफ्यांची संख्या वाढवू शकता, प्रत्येक वेळी 1-2 नवीन जोडू शकता (परंतु तुम्ही एकाच वेळी 8-10 नवीन देऊ शकता, जर तुम्हाला खात्री असेल की बाळ त्यापैकी बहुतेक हाताळू शकेल) आणि त्यांना घालू शकता. मार्गाच्या स्वरूपात, एक मोठा चौरस (4, 9 किंवा 16 तुकड्यांपैकी) किंवा आयताच्या स्वरूपात (6, 8, 10, 12 तुकडे).

3. तुम्ही अनेक चौकोनी तुकडे पूर्व-मिश्रित करू शकता आणि ते एका पिशवीत ठेवू शकता जेणेकरून बाळाला प्रथम त्यांना रंगानुसार मूळव्याधात वर्गीकरण करण्याची आवश्यकता असेल; आणि स्क्वेअर नेहमीप्रमाणे स्टॅक करा, प्रत्येक ब्लॉकला क्रमाने क्रमवारी लावा.

4. "एव्हिल फेयरी" ने एका पिशवीत 5-10 आणि अगदी 15 चौरस मिसळले आणि ते केवळ रंगानुसारच नव्हे तर संख्यात्मक क्रमाने देखील व्यवस्थित केले पाहिजेत. हे कार्य 2.5-3 वर्षे वयाच्या विकसित मुलांद्वारे केले जाऊ शकते, म्हणजे, जेव्हा ते संख्या मोजण्यास आणि ओळखण्यास सुरवात करतात तेव्हापासून. ते इतर खेळांमध्ये देखील संख्या आढळतात आणि जर प्रौढांना भीती वाटत नाही की हे "जबरदस्त" आहे, संख्यांचे ज्ञान "वय-संबंधित क्षमतांपेक्षा जास्त आहे" आणि प्रौढ लोक संख्यांना इतर सर्व शब्द आणि संकल्पनांप्रमाणे हाताळतील, तर मुले सहजपणे लक्षात ठेवतात. आणि संख्या लवकर वापरा (शासकावर, घड्याळावर, थर्मामीटरवर इ.).

5. सुमारे 4 वर्षे आणि त्याहून अधिक वयाच्या मुलांपासून, तुम्ही सर्वात कठीण पर्याय देऊ शकता - रंगानुसार क्रमवारी लावा आणि सर्व 23 चौरस संख्यात्मक क्रमाने ठेवा, ज्याचे तुकडे काही "स्लॉब" ढिगाऱ्यात टाकले आणि मिसळले. मग आपल्याला 85x85 मिमी आकाराच्या बॉक्सची आवश्यकता असेल, जिथे ते एकमेकांच्या वर ठेवतात. फोल्डिंग क्रम काहीवेळा बदलला जाऊ शकतो: एक वेळ क्रमांक 1, 2, 3, 4, इत्यादी पासून सुरू करा आणि पुढच्या वेळी शेवटपासून सुरू करा, म्हणजे क्रमांक 24, 23, 22, इ. पासून, जेणेकरून शीर्षस्थानी SK-1 चा संपूर्ण चौरस होता. जर या वेळेपर्यंत अजूनही "कठीण चौकोन" असतील जे बाळ हाताळू शकत नाहीत, तर ते एका वेगळ्या लिफाफ्यात बाजूला ठेवता येतात किंवा परिस्थितीचा विचार करून, एकत्र पडलेल्यांमध्ये जोडले जाऊ शकतात.

6. आवश्यक असल्यास, उदाहरणार्थ, मुलाला 1 ते 24 पर्यंत संख्यांची संख्या शिकण्यास मदत करण्यासाठी, कार्य बदलले जाऊ शकते आणि, टेबलवरील सर्व तुकडे उलटे करून, त्यांना रंगाने नव्हे तर व्यवस्थित करा. चौरसाच्या प्रत्येक तुकड्यावर संख्यांनुसार. रंग नंतर केवळ नियंत्रण म्हणून काम करू शकतो किंवा "प्ले" करू शकत नाही. तुम्ही त्यांना समोरासमोर असलेल्या संख्येसह चौरसांमध्ये देखील ठेवू शकता.

7. जेव्हा मूल सर्वात कठीण चौकोनांना तोंड देऊ शकते, तेव्हा तुम्ही "काही काळासाठी" कार्य देऊ शकता. हे करण्यासाठी, नियमांवर सहमत व्हा उदाहरणार्थ, प्रारंभ करण्यापूर्वी, मुल स्वत: साठी एक टेबल तयार करतो, त्यावर एक बॉक्स ठेवतो, झाकण उघडतो आणि ते टेबलमधून काढून टाकतो, परंतु बॉक्समधून तुकडे ओतत नाही. फक्त न्यायाधीशांच्या आदेशानुसार “सुरुवातीला!” लक्ष द्या! आपण सुरु करू!" तुम्ही बॉक्समधून तुकडे टेबलवर टाकू शकता आणि त्यांना वर्गीकरण करून चौरसांमध्ये टाकू शकता. त्याच वेळी, स्टॉपवॉच सुरू होते किंवा दुसऱ्या हाताने घड्याळावर वेळ रेकॉर्ड केली जाते. प्रत्येक वेळी त्याची “रेकॉर्ड” सुधारून, म्हणजे, पृथक्करण आणि स्थापनेसाठी वेळ कमी करून, बाळ कामाच्या तर्कशुद्ध पद्धती शोधण्यास शिकते, वेळ वाचवते आणि हळू हळू वेगवान आणि कार्यक्षम बनते. आणि जर तुमच्याकडे खेळांचे अनेक संच असतील, तर तुम्ही सर्व क्रीडा गुणधर्मांसह वास्तविक स्पर्धा आयोजित करू शकता.

8. आणि, शेवटी, खेळाच्या गुंतागुंतीचे शिखर आणि त्याचा अमर्याद विस्तार म्हणजे नवीन चौरस शोधणे आणि विद्यमान चौरस बनवणे 24. गेममध्ये, चौरस फक्त सरळ रेषेत कापले जातात, परंतु आपण वर्तुळ वापरून कट करू शकता. आणि त्याचे भाग किंवा इतर वक्र, अन्यथा कट केलेल्या रेषा व्यवस्थित करा, ज्या भागांमध्ये चौरस विभागला गेला आहे त्या भागांची संख्या बदला, इ. इ. येथे मुलांसाठी आणि प्रौढांच्या सर्जनशील कल्पनाशक्तीसाठी क्रियाकलापांचे एक अफाट क्षेत्र उघडते. तुम्ही अजून किती नवीन “कोडे स्क्वेअर” तयार करू शकता!

मॅचचा बॉक्स टेबलवर ठेवा आणि मागे फिरा, डोकावू नका!

मित्राला दोन ओळींमध्ये अनियंत्रित (परंतु फारच कमी नाही) जुळण्यांची व्यवस्था करण्यास सांगा: खालच्या ओळीत वरच्यापेक्षा एक कमी जुळणी आहे.

नंतर त्यांना तुम्ही वरच्या ओळीतून नाव दिलेल्या जुळ्यांची संख्या निवडण्यास सांगा (उदाहरणार्थ, 12). तुमच्या मित्राला हे सामने दाखवू देऊ नका!

आता, टेबलकडे न बघता आणि तुमच्या मित्राने किती सामने घेतले हे न कळता, टेबलवर किती सामने शिल्लक आहेत हे तुम्ही सांगू शकता! आपण सुरुवातीला नियुक्त केलेल्या संख्येपेक्षा त्यापैकी एक कमी असेल (या प्रकरणात 11 असेल)!

या युक्तीचे रहस्य काय आहे हे सांगण्याचा प्रयत्न करा.
टिप्पण्या (0 )


उत्पादन निर्देश: पृष्ठाची कॉपी करा, कॉपी कार्डबोर्डच्या तुकड्यावर काळजीपूर्वक पेस्ट करा. रुपरेषा बाजूने कोडे तुकडे कापून टाका.

व्यायाम १.सर्व 11 कोडे तुकड्यांमधून, उजवीकडे चित्रात दाखवल्याप्रमाणे एक फुगा एकत्र करा.

सर्व भाग वापरणे आवश्यक आहे; ते लागू केले जाऊ शकत नाहीत, ते फक्त लागू केले जाऊ शकतात; भागांमध्ये कोणतीही रिकामी किंवा न भरलेली जागा असू नये.

कार्य २.बॉल पार्ट्स हा एक मजेदार खेळ आहे; तुम्ही त्यांचा वापर करून अनेक आश्चर्यकारक आकृत्या तयार करू शकता आणि त्यांच्यासाठी नावे देऊ शकता. आपल्या मित्रांसह किंवा पालकांसह ते खेळा.


टिप्पण्या (1)

कोडे बनवण्यासाठी साहित्य आणि साधने: कागद, पुठ्ठा, गोंद, कात्री.

उत्पादन निर्देश: पृष्ठाची कॉपी करा, कॉपी कार्डबोर्डच्या तुकड्यावर काळजीपूर्वक चिकटवा आणि कोडेचे तुकडे बाह्यरेषेसह कापून टाका.


व्यायाम १.
कोड्यात पाच भाग असतात. त्यापैकी चार घ्या - चौरस वगळता सर्व. त्यापैकी एक चौरस बनवा.

भाग सुपरइम्पोज केले जाऊ शकत नाहीत, फक्त लागू केले जातात; भागांमध्ये कोणतीही रिकामी किंवा न भरलेली जागा असू नये.

कार्य २.आता सर्व पाच भागांमधून समान नियम वापरून चौरस एकत्र करण्याचा प्रयत्न करा. हे अशक्य आहे असे तुम्हाला वाटते का? आपण चुकीचे आहात - ते कसे असू शकते!


टिप्पण्या (1)

कोडे बनवण्यासाठी साहित्य आणि साधने: जाड पुठ्ठा, दोरी, अंगठी, चाकू, चाकू.

उत्पादन निर्देश: पुठ्ठ्यातून एक आयत कापून त्याच्या मध्यभागी एक छिद्र पाडा जेणेकरून दोरी सहज जाऊ शकेल, परंतु त्याच वेळी अंगठी त्यातून जात नाही. awl वापरून, पुठ्ठ्याच्या तुकड्याला दोरी सुरक्षित ठेवण्यासाठी काठावर दोन छिद्रे ठोका. लक्षात ठेवा: आयत जितका मोठा आणि दोरी जितकी जड असेल तितके कोडे सोडवणे सोपे होईल!

तळाच्या चित्रात दाखवल्याप्रमाणे कोडे पूर्ण करा. जर लूप चुकीच्या पद्धतीने बांधल्या गेल्या असतील - वरच्या चित्राप्रमाणे - समस्येचे निराकरण होणार नाही!

व्यायाम करा.लूपमधून अंगठी हलवण्याचा प्रयत्न करा पळवाट वर IN.

संबंधित प्रकाशने