Tee-ise-tangram (mängumustrid, figuurid). Põnevad mõistatused Owleti õppemängust – mõistatus “voldi ruut”

Voldi Nikitini ruut oma kätega 10 minutiga kokku.

Kuidas teha.
Võtame Nikitini aluse, st. mitte režiimi nagu soovite, joonistage välja ruudud ja lõigake need välja =)

Võib kasutada papp, käsnad või nagu minu oma vahtkummist lehed.
Kui kasutate käsnasid, siis neid (ma ei tea, mis on seda tüüpi käsna õige nimi, pühin nendega lauda)

Natuke teooriat.

Ruududel on 3 taset, esimesel tasandil tuleb teha terve ruut, mitte lõigatud. Tasemeid ei tohiks vahele jätta, arvates, et 3-aastase lapse jaoks on esimene tase liiga lihtne, kui vaatate hoolikalt, kuidas Nikitin ruute lõikas, märkate peaaegu kohe pidevat keerukust, st lihtne ruut on soe; -üles / ettevalmistamine keerukamaks / keerulisemaks lõikeks.

Oluline on mitte suruda, mitte soovitada ja tähelepanu - ära raami , kui teil on ruudud näiteks oksavast.
Raamitud kokkupanek on poolik töö, st. Selle kasu efektiivsus väheneb ebakompetentse töö tõttu.

Miks sa ei saa mulle vihjet anda?
Fakt on see, et lastel on suurepärane mälu ja olles ema abiga paar korda ruudu kokku pannud, jääb lapsele lihtsalt meelde, kuidas see kokku käib.
Peate teadma, et varem või hiljem suudab laps kõik ruudud kokku liita ja rõõm selle üle, et ta ise sellega hakkama sai, on kannatlikkust väärt.

Veel paar punkti – ruutudega see on keelatud lubatud mängida mitte reeglite järgi, tuleks neid hoida eraldi üldisest mänguasjade massist.

Miks ma mängureeglitele nii palju tähelepanu pöörasin?.
Väga tihti leiab internetist väiteid, et minu 1,5-aastane laps oskab kaks esimest taset kokku liita =) ja nõuandeid igasugustest “arenguprogrammidest”.
Tüdrukud, olge mõistlikud, ärge rikkuge seda hämmastavat käsiraamatut selle püüdega.

“Esimeses tunnis näitame kahte või kolme voltimisvõimalust ja siis palume lapsel seda teha, kuid alguses saad hakkama kahe kuni kuuega kujundid: kaks ristkülikut või kolmnurka.
Kui lapsel on raske aru saada, kuidas neid figuure sisse panna, saad talle sellest teada, kui langetad ühe kujundi raami sisse ja välja võttes koputad näpuga: “Pane kolmnurk siia!”
Ärge unustage kirjeldada kõiki kujundeid, mida mängus kasutate ja mida võib nimetada: "Siin on trapets, paneme selle sisse!"

Poorsest kummist ruudud.

Vaja läheb 24 ühesugust värvilist ruutu, millest igaüks on lõigatud nii, nagu piltidel näidatud.

Nikitini idee järgi on ruudud värvitud ainult ühelt poolt, kui teha need kahepoolseks, muutub ülesanne tõsiselt keerulisemaks.

Kõik saab alguse muinasjutust, kus peategelaseks on sinu laps, kes suudab iseseisvalt ehitada näiteks tee autole või nukule.

Kui kõik ruutude osad on kasti segatud või lauale valatud, peab laps esmalt sorteerima kõik saadaolevad elemendid värvi järgi, mille tulemuseks on 23 tingimuslikku ruutu (pole veel kokku pandud). Nii õpib laps eristama mitte ainult värve, vaid ka nende toone, arendades samal ajal värvinägemist. Teiseks voldi hajutatud osad lõikamata prooviga sama suureks ruuduks, et saada 24 tervet ruutu. See tähendab 23 järk-järgult suureneva raskusastmega probleemi lahendamist. Esimesed 3 ruutu lõigatakse ju ainult 2 osaks, seejärel tehakse 8 ruutu 3 osast, siis 4 ja lõpuks 5. Mängus “Molda ruut” pole rangelt piiratud ja täidetud ülesandeid, nagu teistes. mängud. Täiskasvanute põhiülesanne on lähtuda lapse arengutasemest. Kindlasti tuleb alustada ilmselgelt lihtsatest ja teostatavatest ülesannetest, et last saaks kiita ja heaks kiita. Kui tahame, et mängud last köidaks, on vaja, et uue mängu algust seostataks meeldivate kogemustega. Mängu komplikatsioone tutvustatakse järgmiselt:

1. Esiteks saab laps näidisena terve ruudu ja ümbriku ruuduga, mille saab kokku panna 2 või 3 osast. Kas laps saab need ise ümbrikutest välja võtta ja tihedalt kokku panna? Kui ta eristab värve, saate korraga anda 4 ümbrikut. Laps saab iseseisvalt ümbrikest välja võtta ruudukujulisi tükke, neid iseseisvalt esiküljega ülespoole pöörata, valida sama värvi (tooni) elemente ja ruudu iseseisvalt välja panna. Mängu lõpus õpetage last panema ruudutükke ümbrikutesse või kottidesse, et need kaotsi ei läheks.

2. Ümbrikute arvu võid suurendada ruutudega, lisades iga kord 1-2 uut (aga võid pakkuda 8-10 uut korraga, kui oled kindel, et beebi saab enamikuga hakkama). Paluge oma lapsel asetada need ruudud tasapinnale raja, suure ruudu (4, 9 või 16 tükist) või ristküliku kujul (6, 8, 10, 12 tükist).

3. Saate eelnevalt kokku segada mitmest ruudust koosnevad tükid ja panna need ühte kotti, et beebil oleks vajadus need kõigepealt värvi järgi eraldi rühmadesse sorteerida ja seejärel ruudud järjestikku voltida.

4. Ruudude ladumise protsessiga võib kaasneda muinasjutu süžee. Näiteks "Võlur" segas ühte kotti 5-10 ja isegi 15 ruutu ning neid tuleb sorteerida mitte ainult värvide, vaid ka numbrite järgi rühmadesse. Lapsed saavad seda ülesannet teha juba 2,5–3-aastaselt, kui nad hakkavad numbreid lugema ja ära tundma.

Nad puutuvad numbritega kokku ka teistes mängudes ja kui täiskasvanud ei karda, et see on "ülekaalukas", et numbrite tundmine "ületab vanusega seotud võimeid", siis lapsed mäletavad ja kasutavad numbreid juba varakult (joonlaual, kellal). , termomeetril jne).

5. Alates umbes 4-aastastest ja vanematest saate anda kõige keerulisema variandi - sorteerida värvide järgi ja panna numbrilistesse järjekorda kõik 23 ruutu, mille elemendid mõni “lohk” maha voolas ja segunes. Siin läheb vaja karpi, näiteks kommikarpi, kuhu kogutud ruudud üksteise peale laotakse. Voltimise järjekorda saab mõnikord muuta: üks kord alusta nr 1, 2, 3, 4 jne ja järgmine kord alusta lõpust, st nr 24, 23, 22 jne, nii et ülemine tuli välja terve ruut nr 1. Kui selleks ajaks on veel “raskeid ruute”, millega beebi hakkama ei saa, siis võib need eraldi ümbrikusse panna.

6. Juhtudel, kui on vaja näiteks aidata lapsel õppida numbrite nummerdamist 1-st 24-ni, saab ülesannet muuta ja kõiki laual olevaid nuppe tagurpidi keerates järjestada mitte värvide, vaid numbrite järgi igal ruudutükil. Värv saab siis olla ainult kontroll.

7. Kui laps saab kõige raskemate ruutudega hakkama, võite anda ülesande "mõneks ajaks". Selleks lepi reeglites kokku. Näiteks valmistab laps enne mängu alustamist endale laua, paneb sellele karbi, avab kaane ja eemaldab selle laualt, kuid ei vala karbist tükke välja. Ainult kohtuniku käsul "Algusesse!" Tähelepanu! Alustame! võid tükid karbist lauale valada ja hakata sorteerima ja ruutudeks panema. Samal ajal käivitatakse stopper või salvestatakse sekundiosutiga kellaaeg. Iga kord oma “rekordit” parandades, st lahtivõtmise ja paigaldamise aega lühendades, õpib beebi leidma ratsionaalseid töövõtteid, säästa aega ning muutub aeglasest järk-järgult kiireks ja tõhusaks. Ja kui teil on mitu mängukomplekti, saate korraldada tõelisi võistlusi kõigi spordiatribuutidega.

8. Ja lõpuks, mängu keerukuse tipp ja selle piiramatu laienemine on uute ruutude väljamõtlemine ja tegemine vastavalt olemasolevale standardile 24

Suurus: px

Alusta näitamist lehelt:

Ärakiri

2. MÄNG 1 “VOLITA RUUT” Mängija ülesanne on voltida ruut selle osadest

3 MÄNG 2. MÄNG “VOLITA RUUT” Mäng arendab mälu, tähelepanu ja mõtlemist. Mängukomplekt Komplektis on jooniste komplekt - 3 tk. Mängija ülesanne on voltida ruut selle osi kasutades

4 MÄNG 3. “RUUT JA KOLMNURK VORMISTAMINE” Sõltuvalt mängija vanusest on korraldatud 4 ülesannet. Mäng arendab mälu, tähelepanu, mõtlemist. Komplekti kuulub: 1. Jooniste komplekt - 4 tk. Mängija ülesanne koosneb kahest ülesandest. Ülesanne 1. Voldi nendest kujunditest ruut. Ülesanne 2. Voldi nendest kujunditest kolmnurk.

5 MÄNG 4. “KORRASTA TOOLID” Mäng koosneb kolmest ülesandest. Arendab mälu, tähelepanu, loogikat. Komplekt Jooniste komplekt - 10 tk. Mängu käik Ülesanne 1. Ruum on ruudukujuline. Seitse tooli tuleb paigutada mööda seinu nii, et tooli arv piki igat seina oleks sama. Ülesanne 2. Ruum on ruudu kujuga. Seinte äärde tuleb asetada kümme tooli, nii et tooli arv piki igat seina oleks sama. Ülesanne 3. Ruum on ruudu kujuga. Seinte äärde tuleb paigutada kuus tooli, nii et tooli arv piki igat seina oleks sama.

6 MÄNG 5 “TAKTIKA”. Mäng edendab mälu, tähelepanu ja loogika arengut. Komplektis on žetoonide komplekt ja mänguväljak

7 Mänguväli MÄNGU ​​EDENDAMINE Mängivad kaks inimest. Igale mängijale antakse komplekt erinevat värvi kiipe. Mängijad panevad kordamööda mänguvälja vabadele kohtadele 4 žetooni. Võidab see, kes asetab esimesena 5 oma žetoone nii, et need moodustavad pideva rea ​​mis tahes suunas.

8 MÄNG 6 “HÜPPEVAD VARBLASED 1” Mäng arendab mälu, tähelepanu ja mõtlemist. Komplekt sisaldab jooniste komplekti. 1. Laastud varblaste joonistega 5 tk. 5 tükki. 2. Esimese ülesande mänguväljak 3. Teise ülesande mänguväljak MÄNGU ​​EDU 1. Asetame mänguväljakutele kiibid, nagu piltidel näidatud. 2. Muutke varblaste asukohta, kui igaüks neist suudab: 1) liikuda ainult ühe raku võrra edasi; 2) hüpata üle ainult ühest varblasest. Ülesanne 1. Ülesanne 2.

9 MÄNG 7 “HÜPPEVAD VARBLASED 2” Mäng arendab mälu, tähelepanu ja mõtlemist. Komplekt sisaldab jooniste komplekti. 1. Laastud varblaste joonistega ülesannete 1 ja 2 jaoks - 9 tk. - 9 tk 2. Magnetväli esimese ülesande jaoks - 1 tk MÄNGU ​​KORD 1. Asetame mänguväljakutele kiibid, nagu on näidatud piltidel. 2. Muutke varblaste asukohta, kui igaüks neist suudab: 1) liikuda ainult ühe raku võrra edasi; 2) hüpata üle ainult ühest varblasest. Ülesanne 1. Ülesanne 2.

10 MÄNG 8 “LIIGU PÜRAMIIDI” Ülesanded on järjestatud sõltuvalt mängija vanusest. Mäng arendab mälu, tähelepanu, loogikat. Komplekt sisaldab jooniste komplekti. 1. Püramiidkettad. 1 tk 1 tk 1 tk 1 tk 1 tk 1 tk 2. Püramiidi alus - 1 tk TÖÖ KÄIK Ülesanne 1. Aseta kettad püramiidi alusele nagu näidatud joonisel. C A B Ehitasime 3 kettast koosneva püramiidi. Kõik kettad tuleb liigutada punktist A punkti B, kasutades vahepealset abipunkti C, juhindudes 2 reeglist: 1) ühe liigutusega saab teisaldada ainult ühe ketta 2) väiksemale kettale ei saa panna suuremat. Mitu minimaalset käiku peate selle lahendamiseks tegema? Ülesanne 2. Asetage kettad magnettahvli väljale nagu joonisel näidatud. C A B Ehitasime 4 kettast koosneva püramiidi. Kõik kettad tuleb üle kanda punktist A punkti B, kasutades vahepealset abipunkti C, juhindudes 2 reeglist: 1) ühe liigutusega saab teisaldada ainult ühte ketast 2) väiksemale kettale ei saa panna suuremat Kuidas palju minimaalseid liigutusi peate selle lahendamiseks tegema?

11 Ülesanne 3. Asetage kettad magnetplaadi väljale, nagu joonisel näidatud. C A B Ehitasime 5 kettast koosneva püramiidi. Kõik kettad tuleb üle kanda punktist A punkti B, kasutades vahepealset abipunkti C, juhindudes 2 reeglist: 1) ühe liigutusega saab teisaldada ainult ühte ketast 2) väiksemale kettale ei saa panna suuremat Kuidas palju minimaalseid liigutusi peate selle lahendamiseks tegema? Ülesanne 4. Asetage kettad magnettahvli väljale nagu joonisel näidatud. C A B Ehitasime 6 kettast koosneva püramiidi. Kõik kettad tuleb üle kanda punktist A punkti B, kasutades vahepealset abipunkti C, juhindudes 2 reeglist: 1) ühe liigutusega saab teisaldada ainult ühte ketast 2) väiksemale kettale ei saa panna suuremat Kuidas palju minimaalseid liigutusi peate selle lahendamiseks tegema?

12 MÄNG 9 “KOOLI MÕISTLUSED” Ülesanded arendavad loogikat, tähelepanu ja mälu. Komplektis on doominoklotside komplekt kolme ülesande jaoks - 8 tk Näidisülesanne. Tee nendest doominokividest ruut nii, et ruudu mõlemal küljel olevate punktide summa oleks sama. Mängu edenemine. Kõigi kolme ülesande puhul on tingimus sama: Nendest doominokividest tuleb teha ruut nii, et ruudu mõlemal küljel olevate punktide summa oleks ühesugune. Ülesanne 1. Ülesanne 2. Ülesanne 3.

13 MÄNG 10. MÄNGUD KEKKIDEGA Sõltuvalt vanusest saab seda kasutada nii kooliks valmistumisel kui ka ülesannete koostamisel, mis aitavad kaasa mitte ainult arvutusoskuste, vaid ka tähelepanu arendamisele ja mõtlemist arendavale. Metroo elektroonilisel kellal on numbrid pulkadest. Komplektis on 40 pulgast koosnev komplekt. Ülesanded nende numbrite abil Tehke need numbrid pulkadest

15 \ \ \

17 Vihjetega ülesanded Leidke antud numbrist uus number, paigutades ühte pulka ümber. Pilt on vihje

18 Leia etteantud numbrist uus number, asetades ühe pulga ümber. Pilt on vihje

19 Leia etteantud numbrist uus number, paigutades ühe pulga ümber. Joonis on vihje

20 Leia etteantud numbrist uus number, paigutades ühte pulka ümber. Joonis on vihje

21 ÜLESANDED ILMA VIHJETETA Numbriline võrdsus on vale. Millist pulka tuleks liigutada, et see tõeks muutuks?


MÄNG 11 “PUZZLE LOVERS 1” 1. Numbrite komplekt - 6 tk. 1 2 3 4 5 6 Iga numbrit 1, 2, 3, 4, 5, 6 ei korrata. Asetage numbrid 1 kuni 6 ringidesse nii, et nende summa mõlemal küljel oleks võrdne

XX Archimedese turniiri kevadvoor. d klass.. a-g (punkt punkt punkt) d-f (4 punkti punkt punkt) g (punkt punkt punktid) Korraldage üks vaste nii, et võrdus muutub tõeseks a) b) Paigutage kaks vastet ümber

ÕPETUSMÄNG “MÕISTLEB MÕISTLUSTEGA” -50 MUSLETUSÜLESANNE MÄNGULE EI OLE VAJA ERITAHVET, MÄNGUD SAAB PAIGUTADA IGALE LAME PINDALE. KASUTUSJUHEND. PROBLEEM 1 VÕRDUMINE

7 figuuri on joonistatud täppidega, nagu on näidatud allolevatel piltidel. C A G B F Näidake, kuidas nendest elementidest teha allolevatel piltidel kujundeid D E A) (punkt 0 punkti) B) (punkt 0 punkti) C) (3 punkti)

11. tund Tikkude ülesanded Geomeetrilised ülesanded Ülesanne 1. Kolm ruutu. Paiguta joonisel näidatud joonisel viis tikku nii, et saad kolm ruutu: Ülesanne 2. Tikkudest tehtud kolmnurgad.

Pikaajaline plaan “Matemaatika elementaarmõistete kujundamine” Õppeaine Eesmärgid Materjalid Allikas 1. Kordamine loendamisoskuse kinnistamiseks 1-5; Geomeetriliste kujundite komplekt "Matemaatika materjalis,

Kuu K O K T Y B N O Y B Matemaatikaklubi “Schitayka” pikaajaline planeerimine vanemas koolieelses eas lastele 6-7 a rühma “Omashka” 2013-2014. Tunni teemaks on “Päkapikudega loendamine” “Värviline

LAHENDUSteks TUNNIDES JA KODUDES Ülesanded ja nuputamisülesanded tikkudega 2. ARITMEETILISED ÜLESANDED 2.1. Korraldage kaks vastet ümber nii, et võrdsus muutub tõeseks. VII II = II 2.2. Vahetage need kaks kohta

7.1. Avaldisesse (+)(+) = sisestage tärnide asemel numbrid, et võrrand oleks õige ja et kasutataks mitte rohkem kui 4 erinevat numbrit. (Arv ei saa alata nullist.) Lahendus. Näiteks,

See meie ringi tegevus on pühendatud mängudele. Lihtsalt mitte arvutimängud, mitte male ja isegi mitte jalgpall või tennis, vaid matemaatilised mängud. Kõik mängud on mõeldud kahele mängijale. Valisime neile nimed:

Õppetunnis kasutatavad didaktilised mängud: pikkuse järgi" Paluge lastel järjestada kuus erinevat sama värvi malet kõrguse järgi, nimetades need nupud. “Järejõudmine” Valitakse üks valgetest

Karo Strateegiamäng 2 mängijale alates 9 aastast Idee ja disain: Steffen Mühlhäuser Graafika: Steffen Mühlhäuser, Bernhard Kümmelmann Tootmine: Ludofact Tõlge saksa keelest: Boris Turovskiy 24 black

ÜLEVENEMAA MATEMAATIKA KOOLILASTE Olümpiaad. 2016 2017 õppeaasta KOOLILAVA. 8. HInne Ülesanded, vastused ja hindamiskriteeriumid 1. (7 punkti) 8 8 2 lahtri laiuses raamis (vt joonis) on ainult 48 lahtrit.

KORVI MÄNGUDEGA Üksikasjad: 02-9900125 [e-postiga kaitstud] Suurte mängude reeglid: 1. Maod ja redelid Komplekti kuulub: mänguväljak, 2 täringut, 5 žetoone (saate koos lastega ise chippe teha,

MATEMAATIKAVIKTORIIN 7. KLASS Eesmärgid: matemaatiliste võimete, intelligentsuse, uudishimu, loogilise mõtlemise arendamine; õpilaste mälu tugevdamine; kognitiivse tegevuse arendamine; arengut

I.G. Dichenko Omski Riiklik Pedagoogikaülikool Strateegilised eesmärgid kui hariduse eesmärk ja vahend 13.00.02 õpetamise ja kasvatuse teooria ning meetodid (matemaatika) A See artikkel annab määratluse

Algklasside matemaatikatundide materiaalne keskkond Pole saladus, et algkooliealised lapsed õpivad kõige paremini neid mustreid, mille nad tegevustes või mängudes “avastasid”.

1 1. (7 punkti 5 punkti 4 punkti) Asetage numbrid 0 kuni 9 ruutudesse nii, et võrdus oleks tõene. Iga numbrit tuleb kasutada täpselt üks kord. 567 = + + + + + 2. Iga esitatud arvu kohta

Õppemäng “Cuisenaire’i pulgad” Sissejuhatus numbrite maailma Cuisenaire’i pulkade kaudu Cuisenaire’i loenduspulgad on huvitavad, kuna nendega saab töötada nii horisontaalselt kui ka vertikaalselt

Föderaalne osariigi autonoomne kõrgharidusasutus "Nimetatud Kirde föderaalülikool. M.K. Ammosov" Ülikooli eelhariduse ja karjäärinõustamise teaduskond NEFU Täiendav üldarenguprogramm Mooduli haridusprogramm

I kooliaste 2.2.1 Õppeeesmärgid 1. tasemel Matemaatika õpetamise eesmärk tasemel 1 on tagada, et õpilane: 1) mõistab õpitud reegleid ja oskab neid rakendada; 2) loe, mõista

OD kokkuvõte matemaatiliste mõistete arendamise kohta ettevalmistusrühmas “Reis ümber matemaatika riigi” Eesmärk: elementaarsete matemaatikamõistete kujundamine vanematel koolieelsetel lastel

3. voor, 6. november 2016, 4. klass, osutus avaldis võrdseks 2016. Kas ta saab hakkama? 2. Kaks rüütlit ja mitu nuga seisid ringis, et igaüks neist saaks öelda fraasi "Minu mõlemad

Tund 1. Malelaud. Nuppude paigutus 11 Tund 1. Malelaud. Nuppude paigutus Malemängu areen on malelaud. See on ruut, mis koosneb 64 väikesest

Eelkooliealiste laste matemaatiliste võimete arendamine Mõiste "matemaatikavõimete arendamine" on üsna keeruline, kõikehõlmav ja mitmetahuline. See koosneb omavahel ühendatud

LISA 19 MÄNGUOLUKORDADE TEATEJOOKS Näited kirjutatakse eelnevalt tahvlile kahte (kolme) veergu. Õpilased jagunevad kahte (kolme) võistkonda. Mängu esimesed osalejad igast meeskonnast lähenevad samaaegselt lauale,

4. klass Ülesanne 1. Mitu pingviini rivistusid vastavalt kõrgusele kolonni ja liikusid mere poole. Iga järgmine pingviin on 2 cm madalam kui eelmine ja väikseim pingviin on 3 cm madalam kui kõrgeim.

Pacru Series 302 mängukomplekti keeled ja lisateave Kui see teave pole soovitud keeles, võite minna aadressile www.pacru. com, valige endale sobiv keel ja printige

TENSOR TM Chess reeglid Tensor TM Chess LLC 2008 Patent on ootel Tensor TM malereeglid Kui pole öeldud teisiti, kehtivad traditsioonilise male reeglid. Figuurid, mida kasutatakse traditsioonilises

XXV Archimedese turniiri kevadvoor. g klass.. Moodusta aritmeetilisi märke ja sulgusid kasutades kaheksast neljast: a) (punktid punktid); b) (punktid punktid) ; c) (punktid punktid

Mängime, õpime, areneme I OSA Ettevalmistus kooli arendavateks harjutusteks “VÄRVI KUJUD” Eesmärk: arendada oskust kuulata ja täpselt järgida täiskasvanu juhiseid, ruumis orienteeruda. Värvige see

Matemaatiline male, klass 5, rakuülesanded Lahter 1. Leia üks lahendus rebussile SH A KH M A T Y = 2016, kus samad numbrid on asendatud samade tähtedega ja erinevad numbrid on asendatud erinevate numbritega. Lahter 2. Otsi

Loogilised mängud ja harjutused lapse matemaatika õpetamisel Mis on “loogika” ja kas meie lapsed seda vajavad? Väikese lapse kasvatamise üks olulisemaid ülesandeid on tema mõistuse arendamine, sellise vaimse kujundamine

Mängude kartoteek “Mälu arendamine” KAART 1 “Mis on muutunud?” Variant 1. Eesmärk: kujundi, olukorra meeldejätmise oskuste õpetamine. Didaktiline materjal: üks pilt, millel on kujutatud näiteks vannituba.

Male 7 ühes 1. Üheksa meest Maurice 2. Hiina kabe 3. Mängukaardid 4. Doomino 5. Kabe 6. Male 7. Ludo Tähelepanu! Sellel mänguasjal on väikesed osad. Üle 3-aastastele lastele. hiina keel

4. klass Töö sooritamiseks kuluv aeg kokku 2 õppetundi, 90 minutit Maksimaalne punktide koguarv - 28 (iga ülesande eest 7 punkti). Ristküliku pindala on 24 ruutmeetrit. cm Selle külgede pikkused on väljendatud täisarvudes.

Konsultatsioon lapsevanematele “Aidake oma lapsel edukaks saada” Koostanud MBDOU lasteaia 1 õpetaja Ershova Nadezhda Nikolaevna Sa armastad oma last. Olete väga mures tema edu pärast keskkonnas

Konsultatsioonid pedagoogidele Koolieeliku kehalise kasvatuse didaktilised mängud Mäng ei ole ainult positiivsete emotsioonide allikas, vaid ka võimalus arendada edasiseks eluks vajalikke omadusi.

Matemaatika nädal. Eesmärgid ja eesmärgid: huvi suurendamine matemaatika vastu; matemaatiliste teadmiste rakendamine praktikas; õpilaste matemaatilise silmaringi laiendamine; loogilise mõtlemise arendamine. Ürituse kava

Mäng “Matemaatik-ärimees” Mängureeglid 1. Mängus osaleb 2-3 võistkonda, kellest igaüks esindab panga juhatust. Iga meeskonna mängijad valivad endale panga presidendi (meeskonna kapteni). 2. President

Piknik metsas 8708 Mängureeglid Kesha, Pilv, Kukeseen ja Tsypa kohtusid ning otsustasid looduses pikniku pidada. Kuid selleks peate valmistuma. Kõik läksid kohe oma koju, et haarata

6. klass 6.1. Koljal oli kaks puidust kuubikut. Esimesele kuubikule kirjutas ta ühele küljele tähe A, teisele kolmele küljele tähed E, Yu, Z. Näidake talle, kuidas kuubikute esikülgedele tähti lisada.

Mängureeglid 7 mängu koosseis 1. Mänguväli 2. “Osta” kaardid 16 tk. 3. Mündimärgid 21 tk. 4. Kirjamärgid 10 tk. 5. Kaubamärgid 8 tk. 6. Laastud 4 tk. 7. Reeglid 1 6 5 MÄNGU ​​EESMÄRK Treening tähelepanu,

“Matemaatika” Esimese klassi õpilane õpib: objekti, mis asub vasakul (paremal), antud objekti kohal (all), antud objekti kohal (all, taga), kahe objekti vahel; naturaalarvud 1 kuni 20 otseses ja

Materjalid peast loendamise läbiviimiseks 5.-6. klassi õpilastele matemaatikatundides Arvukolmnurk Ülesanne 1. Asetage selle kolmnurga ringidesse kõik üheksa tähenduslikku numbrit nii, et nende summa oleks võrdne

MATEMAATIKA 2. variant Kooli 4. klass “_” Perekonnanimi, eesnimi perekonnanimi, õpilase eesnimi JUHEND ÕPILASELE Töö tegemiseks on ette nähtud 45 minutit. Oma töös puutud kokku erinevate ülesannetega. Mõnes ülesandes

Lauamängu “Haunted Mirrors” (Spiegel Spukschloss) reeglid Autor: Thomas Daum, Violetta Leitner Mäng 2-4 mängijale üle 6 aasta Reeglite tõlge vene keelde: Belova Lyubov, Igroved LLC

Ülesanne A. Kivid a.in a.out Ühes hunnikus on N kivi. Need kaks teevad liigutusi kordamööda. Igal käigul võib mängija võtta kuni K kommi. Kaotab see, kes oma käigu pealt kivi võtta ei saa. (loeb,

Õppemängud 4-5-aastastele lastele lasteaias. Mäng "Kaamera". Mängud mälu arendamiseks 4-5-aastastel lastel Eesmärk: arendada assotsiatiivset mõtlemist, vabatahtlikku tähelepanu, mälu, kõnet. Mängu materjal

MA 4 1 8 Diagnostiline töö MATEMAATIKA alal 4. klass Demonstratsiooniversioon Töö sooritamise juhend matemaatikatöö sooritamiseks antakse 60 minutit. Töö koosneb kahest osast ja sisaldab

II voor, 5., 26. november, 4. klass. Kas on kolm sellist kolmnurka, et esimest ei saa panna teise, teist ei saa panna kolmandasse, aga esimest saab panna kolmandasse? 2. Kirjutatakse arv A

5-6 KLASSI ÕPILASTE ETTEVALMISTAMINE MATEMAATIKAOLÜMPIAADIDEKS 1. KIRJANDUSE JA TUNNIDE TEEMADE LÄBIVAATAMINE. Enamus MCSME kirjastuse “Koolimatemaatikaklubide” sarjas välja antud raamatuid pakub

Autor: Olga Sergeevna Aleksandrova, matemaatika ja informaatika õpetaja, Munitsipaalharidusasutus "Kristallik" Gümnaasium, Saratovi e-post: [e-postiga kaitstud] Mängud pentomiinodega (matemaatikaringi tegevus) Tunni tüüp: uurimustöö.

Loogika. Keskkooli 7. “D” klassi õpilase projekt 1315 Elizaveta Boytsova uuring “Mis on loogika?” gi ka! - see on selleks, et teha targalt. Batyr, 14 aastat vana. See on midagi, mida ei saa sõnadega seletada, sa pead seda lihtsalt teadma.

VENEMAA HARIDUSAKADEEMIA Katsematerjalid 4. klassi õpilastele MATEMAATIKA (1) Variant 2 Kool 4. klass Perekonnanimi, eesnimi perekonnanimi, õpilase eesnimi JUHEND ÕPILASELE Töö täitmiseks

Ülesannete täitmiseks kuluv aeg: 240 minutit Maksimaalne punktide arv - 100 1. (10 punkti) Üks lihtsamaid viise kodeerimiseks on teatud bittide vahetamine arvu esituses. Oletame

1 Matemaatika 0 Kodutöö 0 Ülesanne 1 Otsige igalt pildilt üles lisaelement. Miks ta on üleliigne? Leidke mõned vastused. Ülesanne 2 Korrake arvu 7 kompositsiooni. Jagage igas ovaalis olevad ringid punasteks.

Tangram on iidne idamaine pusle, mis on valmistatud kujunditest, mis on saadud ruudu erilisel viisil 7 osaks lõikamisel: 2 suurt kolmnurka, üks keskmine, 2 väikest kolmnurka, ruut ja rööpkülik. Nende osade kokku voltimise tulemusena saadakse lamedad figuurid, mille kontuurid meenutavad kõikvõimalikke esemeid alates inimestest, loomadest kuni tööriistade ja majapidamistarveteni välja. Seda tüüpi puslesid nimetatakse sageli "geomeetrilisteks pusledeks", "papppusledeks" või "lõigatud pusledeks".

Tangrami abil õpib laps pilte analüüsima, neis geomeetrilisi kujundeid tuvastama, kogu objekti visuaalselt osadeks jagama ja vastupidi – elementidest etteantud mudelit koostama ja mis kõige tähtsam – loogiliselt mõtlema.

Kuidas teha tangrammi

Tangrami saab teha papist või paberist, printides malli ja lõigates mööda jooni. Tangrami ruutdiagrammi saate alla laadida ja printida, klõpsates pildil ja valides “prindi” või “salvesta pilt kui...”.

See on võimalik ilma mallita. Joonistame ruudule diagonaali - saame 2 kolmnurka. Ühe neist lõikasime pooleks 2 väikeseks kolmnurgaks. Märkige teise suure kolmnurga keskosa mõlemal küljel. Nende märkide abil lõikasime ära keskmise kolmnurga ja muud kujundid. Tangrami joonistamiseks on ka teisi võimalusi, kuid kui lõikate selle tükkideks, on need täiesti samad.

Praktilisema ja vastupidavama tangrammi saab lõigata jäigast kontorikaustast või plastikust DVD karbist. Saate oma ülesannet veidi keerulisemaks muuta, kui lõigate erinevast vildist tükkidest välja tangrammi, õmblete need mööda servi või isegi vineerist või puidust.

Kuidas mängida tangrami

Iga mängutükk peab koosnema seitsmest tangrami osast ja need ei tohi kattuda.

Lihtsaim võimalus 4–5-aastastele eelkooliealistele lastele on figuuride kokkupanemine vastavalt mosaiigiks elementideks paigutatud diagrammidele (vastustele). Natuke harjutamist ja laps õpib mustri-kontuuri järgi figuure tegema ja isegi sama põhimõtte järgi oma kujundeid välja mõtlema.

Tangrami mängu skeemid ja kujundid

Viimasel ajal on disainerid sageli kasutanud tangramme. Tangrami kõige edukam kasutamine on võib-olla mööblina. Seal on tangrami lauad, transformeeritav pehme mööbel ja korpusmööbel. Kogu tangrami põhimõttel ehitatud mööbel on üsna mugav ja funktsionaalne. See võib muutuda sõltuvalt omaniku tujust ja soovist. Kui palju erinevaid võimalusi ja kombinatsioone saab teha kolmnurksetest, ruudukujulistest ja nelinurksetest riiulitest. Sellist mööblit ostes antakse ostjale koos juhistega kaasa mitu erinevatel teemadel piltidega lehte, mida saab nendelt riiulitelt kokku voltida.Elutuppa saab riputada inimeste kujulised riiulid, lasteaias samadelt riiulitelt kasse, jäneseid ja linde ning söögitoas või raamatukogus - joonis võib olla ehitusteemaline - majad, lossid , templid.

Siin on selline multifunktsionaalne tangram.

1. tase

2. tase

Osta Nikitini mäng FOLD SQUARE3. tase

Mängu kirjeldus

See mäng sai alguse puslest, milles ruudu moodustamiseks oli vaja mitut erineva kujuga tükki. Pusle oli raske ka täiskasvanutele, kuid selle võtsid ette ka lapsed, kelle katsete ebaõnnestumine andis meile idee teha rida lihtsamaid ülesandeid, mis viivad järk-järgult keerulisema lahendamiseni.

Saades ruudu osad ja ülesande „volti ruut”, teeb laps mitut tüüpi töid, mis on erineva sisu ja keerukusastmega. Väiksemad lapsed hakkavad mõistma, et osi, mõnikord isegi väga kummalisi kujundeid, saab ruuduks kokku panna. Need tuletavad teile meelde, et keerake kõik tükid paremale poole ja valige tükid värvi või värvitoonide järgi. Seega toimub koolitus värvitaju ja intelligentsuse arendamisel terviku osade, nende võimalike suhete ja vastastikuste positsioonide probleemi lahendamisel. Ülesannete keerukuse järkjärguline suurendamine võimaldab lapsel iseseisvalt edasi liikuda ja iga kord tuleks kasutada "jäämurdja" meetodeid, alustades tuttavatest ja lihtsamatest ülesannetest, nagu teisteski mängudes. See muudab vihje ja selgituse tarbetuks.

Kuidas mängu teha

Valmistage ette 24 mitmevärvilist paberiruutu mõõtmetega 80x80 mm. Liimige need 1-2 mm paksusele paksule papile ja asetage pressi alla. Kui liim kuivab, märkige ruudud, nagu näidatud joonisel fig. 28. Lõika ruudud ettevaatlikult tükkideks piki igale ruudule märgitud jooni. Pärast ühe ruudu tükkideks lõikamist pane kindlasti igale osale tagaküljele ruudu number. Ja alles siis lõika järgmine ruut tükkideks. Te ei tohiks proovi lõigata - ruut nr 1 (SK-1).

Riis. 28

Riis. 29

Joonisel fig näidatud ruudud. 28–29 on lahenduse võtmeks, võimaldab taastada väljaku kadunud osad ja anda aimu kõigist mänguülesannetest korraga. Iga osa nummerdamine aitab täiskasvanutel ülesande täitmist kontrollida.

Ruudude materjalina saate kasutada värvilist plastikut. Mängu välimus muutub atraktiivsemaks ja see kestab kauem, kuid peate valima 23 erinevat värvitooni, see on keeruline, või värvida see 23 värviga ja plasti on keerulisem töödelda.

Mängimiseks tuleb meisterdada või välja valida sobiv karp ning 2–4-aastastel lastel on soovitav tükid igalt ruudult hoiustada eraldi kotis või ümbrises ruuduga sama numbri all.

Nii saad 85 tükki mitmevärvilist pappi, millest saad kokku voltida 24 ruutu. Sel juhul valige üksteisest nii erinevad värvitoonid, et kõiki ruute oleks värvi järgi lihtne eristada.

Kuidas mängida

Kui kõik ruutude osad on kasti segatud või lauale valatud, peab laps kõigepealt kõik papitükid värvi järgi sorteerima ja järjestama need 23 hunnikusse numbrilises järjekorras. Siin õpib laps eristama mitte ainult värve, vaid ka nende toone ning arendab seetõttu värvinägemist. Teiseks murra igast tükihunnikust üks sama suur ruut kui lõikamata näidis SK-1, nii et saad 24 tervet ruutu. See tähendab 23 järk-järgult suureneva keerukusega ülesande lahendamist. Esimesed 3 ruutu lõigatakse ainult 2 osaks, siis 8 ruutu koostatakse 3 osast, seejärel 4 ja lõpuks isegi 5. Selline ülesanne on võimalik. koolilastele või täiskasvanutele ning kõik ei saa seda täita, kui te pole näidislahendusega tuttav. Lapsed lahendavad neid "probleeme" mitu aastat, alustades lihtsatest ja seejärel jõudes üha keerulisemateni.

Ljubotška sai 1,5-aastaseks, kui võtsin talle esimesed ruudukotid ja hakkasin talle muinasjuttu rääkima: “Elas kord tüdruk Lyubochka. Ta oli selline käsitööline, oskas kõike teha ja isegi lõikas suurte kääridega paberit ja pappi. Ja ta tegi oma nukkudele tee jaoks erinevat värvi ruudud, ilusad, ilusad. Ma tegin seda terve päeva ja õhtul panin need ruudud nendesse hallidesse kottidesse ja läksin magama... Öö möödus ja hommikul võttis Ljubotška kotid ja hakkas oma ruute välja võtma...” Siis ma anna Lyubale esimene kott ja ta võtab sealt musta ruudu välja. Muinasjuttu kuulis ka 4-aastane vend Vanya. Ta sättis end minu kõrvale ja vaatas mind ja Lyubat.

"Ljubotška teeb Julia nukule nii headelt ruutudelt raja." Paneme nuku kõrvale ruudu.

Ja Lyuba liigutab ettevaatlikult esimest ruutu nuku poole. Kuid teises pakendis pole mitte ruutu, vaid 2 ristkülikut ja Lyubochka vaatab neid hämmeldunult. Olen ka "üllatunud".

– Keegi lõikas ruudu ja see osutus kaheks ristkülikuks. Mida me peaksime nüüd tegema, Lyubochka?

Ljuba vaatab ristkülikutelt minu poole, võtab need siis ja surub ühe poole teisele; õnneks on need maalitud küljega meie poole pööratud. Ma ei suuda naerata ja ütlen rõõmsal toonil Lyubale: "See on hea! Nüüd pane need musta ruudu kõrvale!” Ja ta asetab papitükid ettevaatlikult lauale. Esimene tükk asub kogu ruudu kõrval ja teine ​​on edasi liikunud ning Lyuba üritab seda lähemale nihutada. See tal kohe ei õnnestu: vahel ilmub tükk ette, vahel taha. Vanya ja mina, mitte vähem kui Lyuba ise, tahame, et ta läheks hästi magama, ja me jälgime teda hoolikalt. Kuid lõpuks on ta kohal, Ljuba vaatab meile otsa ja me mõlemad naeratame, ütleme: "Hästi tehtud!", Vanja plaksutab isegi käsi ja lisab rõõmsalt: "Ulja, ulja!" (Hurraa!)

Kuid Ljuba järgmine, diagonaalselt lõigatud ruut lihtsalt ei tööta – pooled liiguvad kõigepealt ja siis tagasi ega peatu seal, kus nad olema peavad. Vaatasime Vanyaga vaikides ja 30 sekundi pärast jättis Lyuba oma ulakad pooled maha ja pöördus pingile hüpanud kassi poole. Me ei helistanud Ljubale ja siis võttis Vanja kottidest välja ruudutükid, asetades need ettevaatlikult üksteise peale, kõrvaldades isegi millimeetrised vahed, ja tegi nukule värvilise tee peaaegu kogu laua ulatuses. Ainus ruut, mida ta kätte ei saanud, oli SK-10 pakist.

– Nukul on väga hea, sile rada! - julgustas ta Vanjat "Kas sa suudad seda teed mööda sõrmedega joosta?" Nagu nii! – Asetan nimetis- ja keskmise sõrme rajale ning “astun” ettevaatlikult mööda seda. Vanya kopeerib mu liigutusi ja pärast “jalutuskäiku” naaseme uuesti SK-10 juurde.

"Paneme need rasked tükid praegu kümnendasse kotti." Ja me kirjutame teie päevikusse, et täitsite täna üheksanda ruudu. Hästi tehtud, Vanya!

Ljuba naasis meie juurde kassi juurest, kui me Vanyaga ruute kotti panime. Vanya pani tühjad pakendid ritta "järjekorras", see tähendab nii, et iga ümbriku suured numbrid oleksid nähtavad ja läksid numbrilises järjekorras (see on ka omamoodi ülesanne - "korrasta pakid numbrite järgi"). Ja nüüd võttis ta SK-3 paki ja kontrollis, et tagumisel poolel olevatel kandilistel tükkidel on number 3 peal, pani need paki sisse. Lyuba tahtis ka seda teha ja Vanya, andes talle teise koti, selgitas: "Pane rohelised tükid siia!" Nii aitas Lyuba meil ülejäänud ruudud kottidesse panna, olles ilmselt õppinud, et igasse kotti pannakse ainult sama värvi tükid.

Kaks päeva hiljem, kui hakkasime ruutudest “parkettpõrandat” kokku panema, oli Lyubal juba 3 väljakut: SK-2, SK-4 ja SK-5.

Nii lahendavad lapsed neid "probleeme" järk-järgult: täna õnnestus neil voltida ainult ruudukujuline SK-2 ja kaks päeva hiljem SK-3 ja SK-4. Ja siis ei olnud mitu korda järjest võimalik ühtegi uut ruutu lisada ja mäng "unustati" nädalaks või isegi enamaks. Selle juurde naastes saab laps mitte ainult hakkama esimeste kunagi lahendatud ülesannetega, vaid astub ka palju kaugemale.

Mängus “Klaputa ruut” pole rangelt piiratud ja täielikke ülesandeid, nagu teistes mängudes. Täiskasvanute põhiülesanne on lähtuda lapse arengutasemest. Kindlasti tuleb alustada ülesannetest, mis on ilmselgelt lihtsad ja teostatavad, et last saaks kiita ja heaks kiita. Uue mängu algus peab tingimata seostuma lapse jaoks meeldivate elamustega, kui tahame, et mängud teda köidaks.

Kuumutamise tüsistused tutvustatakse ligikaudu järgmises järjestuses:

1. Esmalt andke ainult näidis SK-1 ja ümbrik ruuduga SK-2. Kas laps saab need ise ümbrikutest välja võtta ja tihedalt kokku panna? Kui ta eristab värve, saate korraga anda 4 ümbrikut. Laske lapsel ümbrikest välja võtta ruudukujulised tükid, keerake need näoga ülespoole, korjake üles sama värvi (tooniga) tükid ja pange ise ruudu sisse. Pärast mängu saab ta ise ruutude tükid ümbrikutesse või kottidesse panna.

2. Ümbrikute arvu saab suurendada ruutudega, lisades iga kord 1-2 uut (aga võid pakkuda ka 8-10 uut korraga, kui oled kindel, et beebi saab enamikuga hakkama) ja ladudes tee, suure ruudu (4, 9 või 16 tükist) või ristküliku kujul (6, 8, 10, 12 tükist).

3. Saate eelnevalt segada tükid mitmest ruudust ja asetada need ühte kotti, et beebil tekiks vajadus need kõigepealt värvi järgi kuhjadesse sorteerida; ja virna ruudud nagu tavaliselt, sorteerides järjestikku iga hunniku.

4. “Kurihaldjas” segas ühte kotti 5–10 ja isegi 15 ruutu ning need tuleb paigutada mitte ainult hunnikutesse värvide, vaid ka numbrite järgi. Seda ülesannet saavad teha arenenud lapsed juba 2,5–3-aastaselt, st alates ajast, mil nad hakkavad numbreid lugema ja ära tundma. Nad kohtavad numbreid teistes mängudes ja kui täiskasvanud ei karda, et see on "ülekaalukas", et numbrite tundmine "ületab vanusega seotud võimeid" ja täiskasvanud kohtlevad numbreid nagu kõiki teisi sõnu ja mõisteid, siis jäävad lapsed kergesti meelde ja kasutage numbreid varakult (joonlaual, kellal, termomeetril jne).

5. Alates umbes 4-aastastest ja vanematest saate anda kõige keerulisema variandi - sorteerida värvide järgi ja panna numbrilistesse järjekorda kõik 23 ruutu, mille tükid mingid “lobad” hunnikusse uputasid ja segasid. Siis läheb vaja kasti mõõtmetega 85x85 mm, kuhu need üksteise peale asetatakse. Voltimise järjekorda saab mõnikord muuta: üks kord alustage numbritest 1, 2, 3, 4 jne ja järgmisel korral alustage lõpust, s.o. numbritest 24, 23, 22 jne, nii et kl. üleval oli terve ruut SK-1. Kui selleks ajaks on veel “keerulisi ruute”, millega laps hakkama ei saa, võib need eraldi ümbrikusse kõrvale panna või olukorra järgi otsustades koos lebavatele lisada.

6. Juhtudel, kui on vaja näiteks aidata lapsel õppida numbrite nummerdamist 1-st 24-ni, saab ülesannet muuta ja kõiki laual olevaid nuppe tagurpidi keerates järjestada mitte värvide, vaid numbrite järgi igal ruudutükil. Värv saab siis olla ainult juht või mitte "mängida". Võite isegi panna need ruutudesse numbritega ülespoole.

7. Kui laps saab hakkama ka kõige raskemate ruutudega, võid anda ülesande “korraks”. Selleks lepi kokku reeglid. Näiteks valmistab laps enne alustamist endale laua, paneb sellele kasti, avab kaane ja võtab laualt ära, kuid ei vala karbist tükke välja. Ainult kohtuniku käsul "Algusesse!" Tähelepanu! Alustame!" võid tükid karbist lauale valada ja hakata sorteerima ja ruutudeks panema. Samal ajal käivitatakse stopper või salvestatakse sekundiosutiga kellaaeg. Iga kord oma “rekordit” parandades, st lahtivõtmise ja paigaldamise aega lühendades, õpib beebi leidma ratsionaalseid töövõtteid, säästa aega ning muutub aeglasest järk-järgult kiireks ja tõhusaks. Ja kui teil on mitu mängukomplekti, saate korraldada tõelisi võistlusi kõigi spordiatribuutidega.

8. Ja lõpuks, mängu keerukuse ja selle piiritu laienemise tipp on uute ruutude väljamõtlemine ja tegemine olemasolevatele 24. Mängus lõigatakse ruute ainult mööda sirgeid jooni, kuid lõigata saab ka ringi abil ja selle osad või muud kõverad, korrastage lõigatud jooni muul viisil, muutke osade arvu, milleks ruut on jagatud, jne jne. Siin avaneb tohutu tegevusväli nii laste kui ka täiskasvanute loomingulisele kujutlusvõimele. Kui palju uusi pusleruutusid saate veel luua!

Asetage kast tikkudega lauale ja pöörake ära, ärge piiluge!

Paluge sõbral korraldada suvaline (kuid mitte väga väike) arv tikke kahte ritta: alumises reas on üks tikk vähem kui ülemises.

Seejärel paluge neil valida ülemisest reast teie poolt nimetatud vastete arv (näiteks 12). Ärge laske oma sõbral teile neid vasteid näidata!

Nüüd, ilma tabelit vaatamata ja teadmata, mitu tikku teie sõber võttis, saate öelda, kui palju tikke on lauale jäänud! Neid saab olema täpselt ühe võrra vähem, kui alguses määrasid (sel juhul on neid 11)!

Proovige selgitada, mis on selle triki saladus.
Kommentaarid (0)


Tootmisjuhised: kopeerige leht, kleepige koopia ettevaatlikult papitükile. Lõika pusle tükid mööda kontuuri välja.

1. harjutus. Pane kõigist 11 pusletükist kokku õhupall, nagu on näidatud parempoolsel pildil.

Kõik osad tuleb kasutada; neid ei saa rakendada, neid saab ainult rakendada; Osade vahel ei tohiks olla tühje ega täitmata tühikuid.

2. ülesanne. Palliosad on lõbus mäng, mille abil saate luua palju hämmastavaid kujundeid ja leida neile nimesid. Mängige seda oma sõprade või vanematega.


Kommentaarid (1)

Materjalid ja tööriistad pusle tegemiseks: paber, papp, liim, käärid.

Tootmisjuhised: kopeerige leht, liimige koopia ettevaatlikult papitükile ja lõigake pusle tükid mööda kontuuri välja.


1. harjutus.
Pusle koosneb viiest osast. Võtke neist neli - kõik, välja arvatud ruut. Tehke need ruudukujuliseks.

Osasid ei saa peale asetada, vaid ainult peale kanda; Osade vahel ei tohiks olla tühje ega täitmata tühikuid.

2. ülesanne. Nüüd proovige kõigist viiest osast samu reegleid kasutades ruut kokku panna. Kas sa arvad, et see on võimatu? Sa eksid – kuidas see saab olla!


Kommentaarid (1)

Materjalid ja tööriistad pusle tegemiseks: paks papp, köis, rõngas, nuga, awl.

Tootmisjuhised: lõika papist ristkülik ja lõika selle keskele piisavalt suur auk, et köied saaksid sealt kergesti läbi liikuda, kuid samas ei lähe rõngas sellest läbi. Torka täpi abil servi kaks auku, et kinnitada köis papitüki külge. Pidage meeles: mida suurem on ristkülik ja raskem köis, seda lihtsam on mõistatust lahendada!

Täida pusle, nagu on näidatud alumisel pildil. Kui aasad on valesti seotud – nagu ülemisel pildil –, ei ole probleemil lahendust!

Harjutus. Proovige rõngast aasast liigutada A aasa peal IN.

Seotud väljaanded