Starcraft II strateegia ja taktika. Starcraft II strateegia ja taktika Näpunäiteid zergi jaoks Starcraft 2-s

Mõtisklused mängust.

Kui ma esimest korda tavalist StarCrafti redeli peal mängima hakkasin, ei meeldinud mulle Terransi vastu mängida. Tegelikult ma lihtsalt vihkasin neid matše, sest kaotasin alati. Kuid see on tavamängija tavaline kaebus. Kui võrdse tugevusega vastased mängivad erinevaid rasse, siis mängu tasakaal sõltub väga palju mõlema partneri oskuste tasemest. Madala või keskmise tasemega mängijad peavad matši Terraniga väga raskeks ja mõtlevad sageli: "Mis see @#$%! Mida mõtles Blizzard, kui nad jõud nii ebavõrdseks muutsid?" Kui aga kohtud kõrgema klassi mängijatega, kujuneb mäng palju võrdsemaks ja vahel tekib lihtsalt rõõm näha, kui täpselt on poolte võimed tasakaalus. Igal võistlusel on vaenlase käigule nii palju tõhusaid vastuseid, et mäng osutub väga võimalusterohkeks ja mitmekülgseks. Ja kuigi ma eelistan seda, kuidas see matš tavalises StarCraftis tasakaalus on, sest seal on Zergidel suurem valik erinevaid strateegiaid (kuna Medics peab alati Lurkersi tegema), siis Brood Waris on zergi mäng Terrani vastu siiski väga huvitav. Kuid nende mängude suurte erinevuste tõttu käsitlen selles artiklis ainult Brood Wari. (Märkus. Teate mida? Kui olete minu möllumisest tüdinud, jätke see vahele ja lugege allolevaid strateegiaid).

Nii nagu males, on ka StarCraftis palju erinevaid alguskäike. Ja kahjuks "mängib Zerg musta" - varajases mängus hoiab Terran initsiatiivi ja peate mõtlema, kuidas tema tegudele reageerida. Terran saab mängu alustada mitmel viisil:

  • paigaldada varajane punker;
  • torma koos merejalaväelastega 3 kasarmust;
  • kiirustage koos mereväe ja meedikutega kahest kasarmust,
  • vali tankitorn 2 kasarmu toel;
  • rünnak mereväe ja meedikutega kahest kasarmust teaduslaevade toel;
  • teha merejalaväelasi ja meedikuid ühes kasarmus ning tugevdada neid varajaste tankidega;
  • minna võitlejate juurde 1. kasarmusse;
  • valmistada ette merejalaväelaste ja meedikute varajane maandumine 2 kasarmusse;
  • valmistama ette tankide dessandi 1. kasarmusse.

Peate terrani kavandatud rünnaku üle elama ja seejärel sundima teda oma baasi lukustama. Kuna Terranil on täiesti ebanormaalselt tugev kaitse, istuvad paljud vastased isegi ilma teie surveta omal vabal tahtel oma baasis ja tugevdavad seda - ja see on kõik, mida vajate! Kui terran üritab oma pead baasist välja pista, hävitage tema jõud ja haarake vahepeal kontroll kaardi üle. Võimalus luua usaldusväärne kaitse on võimas psühholoogiline tegur, terranlaste igavene kiusatus, millele paljud järgivad. Peate sellega arvestama ja kasutama, kuigi loomulikult teavad sellest ka tugevad Terra mängijad ega istu vallutamatutes kindlustes.

Arengu järjekord.

Terrani vastu mängu alustades kasutan peaaegu alati järgmist ehitusjärjekorda. On ainult kaks erandit: kas siis, kui ma leian, et vaenlasel on väga varane kasarmu (mis näitab varajast punkrit) või kui vaenlase baas on väga lähedal (näiteks kella 12 ja 3 positsioonid kadunud templis ).
9 drooni
Overlord (9/9)
2 drooni (17.11)

Saatke kohe üks droon haudejaama ehitamiseks laienduse kitsasse sissepääsu, mille kaudu viib tee teie baasi (kadunud templisse), ärge ehitage seda haudejaama oma baasi sissepääsu juures asuvale mäele (17.10.)
2 drooni (17.12)
Nendest kahest droonist üks kogub mineraale ja teine ​​saab auväärse õiguse ehitada kudemisbassein (17.11.)
3 drooni (14/17)

Kolmas neist droonidest teeb haudejaama lähimas laienduses, välja arvatud juhul, kui tegemist on sama kitsa käiguga, kuhu ehitasite teise haudejaama – sel juhul võite kolmanda ehitada kuhu iganes soovite (13/17)

Kui bassein on valmis, tehke 8 Zerglingit (4 vastset - 3 esimesest haudejaamast ja 1 teisest, mille just lõpetasite)

Selle asemel, kui olete täiesti kindel, et vaenlane ei torma, tehke luureks 3 drooni ja 2 Zerglingit.

Sellest hetkest alates sõltub edasine arendusjärjekord sellest, mida teie vastane teeb.

Peale kolmandat haudejaama hakkan tavaliselt mõlemas baasis gaasi tootma ja teen Lairi siis, kui mul on 100 gaasi kogunenud. Tavaliselt kulutan järgmised 200 gaasi Zerglingi kiirenduse ja Burrow uurimisele ning seejärel Hydraliski koopa ehitamisele. Overlordsi jaoks avan kõigepealt transpordi ja seejärel kiirenduse. Pärast esialgsete Terrani toimingute üle elamist avan tavaliselt Lurkerid ja kui mul on 6 Lurkerit, siis ehitan 3 Evolution Chamberi ja uurin uuendusi (Hydraliskide ja Lurkersi jaoks on väga oluline, et neil oleks +1 rünnak, kuid +2 ja +3 ei ole vaja avada). Seejärel blokeerin Lurkerite ja Zerglingidega vaenlase baasi ning ahistan teda sabotaažiga (näiteks maandan Lurkersi tema laienemise kõrvale mäele), samal ajal hõivan kaardi ja jätkan paranduste uurimist. Kui mõlemad suuremad Overlordi versiooniuuendused on tehtud, liigun kohe edasi Hive'i juurde ja umbes pooltes mängudes hakkan samal ajal Speari ehitama. Oda ja taru on valmis umbes samal ajal, siis saan Pilve ärakasutamiseks selle asemel teha valvureid või rikkujaid. Teen nüüd palju Zerglinge, millel on kõik uuendused lukustamata, ja võib-olla hakkan uurima Ultraliskide versiooniuuendusi. Zerglingid ja Ultraliskid on hirmutav hilise mängu jõud Terrani vastu. Isegi kui te valvureid ei tee, on odast ikkagi kasu – teaduslaevade alla tulistamiseks on vaja Skurgesid. Mõnikord saate teha mitu kuningannat, et omada sellist suurepärast relva nagu veeb. Hilisemas mängus on Zergil palju erinevaid võimalusi ja saate valida, milline neist teile kõige rohkem meeldib. Suurim oht ​​teile on teaduslaevad suurel hulgal. Kiirgus on väga vastik loits ja Defense Matrixil on palju kasutusvõimalusi. Terranil on ka palju võimalusi, kuid need on enamasti head keskmängus. Hilisemas mängus valmistab Terran enamasti Science Vessel'i, Marines'i ja Tanke ning kuigi see kombinatsioon on väga paindlik, on see enamikus mängudes ka väga ühtlane, nii et sa ei pea tundmatuga spetsiaalselt kohanema. Kuid Terran peab pidevalt kohanema, sest Zergil on miljon strateegiat. Hilist mängu kontrollite ja juhite teie, kui teil on muidugi laiendusi. Lihtsalt proovi oma mängu liigse enesekindlusega mitte ära rikkuda ja kõik läheb hästi ;).

Varase Bunkeri vastu

Varane mäng on peamine etapp teel teie lõpliku võidu poole. Olge ettevaatlik, et te ei kaotaks haudejaama merejalaväe varajase kiirustamise tõttu. Hatchery kaotamise hind on tavaliselt kiire "gg", sest Terrani vastu on tehtud vigu väga raske parandada. Siiski on mõned olulised märgid, mis viitavad varasele kiirustamisele. Kuna mõlemal poolel on väike arv, on Zerglingid tugevamad kui merejalaväelased, nii et varajases mängus vajab Terran merejalaväelaste tõhusaks muutmiseks punkrit. Seega, kui näete terralast punkrit ehitamas (tavaliselt teie teise haudejaama lähedal), võite eeldada, et ta saadab sinna punkrisse merejalaväelasi. Kui merejalaväelased kohale ei ilmu, tähendab see, et teil on väga kaval vaenlane või on tegemist algajaga, keda tuleb ressursside rumala raiskamise eest karistada (Battlenetis on tavaliselt viimane, Kalis alati viimane ).

Tavaliselt ilmuvad teie 8 Zerglingit õigel ajal, et päästa teid varajase punkri ohu eest. Kuid mõnikord jäävad Zerglingid hiljaks ja peate mitu drooni töölt eemaldama, et neid kasutada punkrit ehitava SKV tapmiseks. Kui seal on mitu SKV-d või punker ilmub ebaharilikult varakult, peate saatma lahingusse 10-12 drooni, et tappa merejalaväelased enne, kui nad punkrisse jõuavad. Võitle droonidega, et võita aega, kuni Zerglingi kangelased sündmuskohale ilmuvad ja kõik päästa. Teine võimalus on lihtsalt tühistada teine ​​haudekoda ja alustada uue haudejaama ehitamist põhibaasis. Ma võitlen peaaegu alati droonidega, et tappa kaks kärbest ühe hoobiga – säilitada tootmise jaoks oluline varajane laienemine ja näidata Terranile, kes on boss. Väga kasulik on anda vastasele teada, et sa ei karda odavaid trikke.

Kui hävitate punkri ja merejalaväelased jooksevad tagasi oma baasi, jälitage neid koos Zerglingidega ja proovige tappa mõned neist narkaridest. Kui tal siiski õnnestub su haudemaja hävitada, tuleks kiiresti põhibaasi ehitada uus ja võib-olla ka sinna Sanken teha. Sel juhul loob vaenlane oma laienduse või ründab teie põhibaasi. Esimese märgiks on rünnakute puudumine. Teise märke tunnete ära isegi tagasihoidliku vaimse arengu tasemega. Need on punkrid, need on uued kasarmud, millest merejalaväelased hüppavad välja ja jooksevad teie baasi, need on tankid, tornid jne. Kui teie Terran on rahumeelne ja keskendub majandusele, valige ise, kuidas mängu jätkata (soovitan Lurkers või Mutaliski). Kui ta on agressiivne, on tema elus tõenäoliselt midagi valesti ja ta paneb sind mõne oma ebaõnnestumise pärast välja. Noh, järgige minu kaasamisreeglite nõuandeid (see on eraldi strateegiline juhend).

[Siinkohal tahaksin rõhutada, et minu artiklid ei ole ühesuunalised tänavad. Strateegia Zerg vs Terran on ka juhend Terran vs Zerg jaoks, kuna see näitab parimaid Terrani käike ja Zergide võimalikke vastukäigusid).

Vastu merejalaväelaste tormamist 3. kasarmust.

Ah, see tormakas kolmest kasarmust! Milline haruldus! Kui teie vastane veel ei tea, et merejalaväelased ilma Medicsi ja Stimpakita pole eriti head Sunkensi vastu, õpetage talle seda. Selle rünnaku tõrjumisel võite liikuda edasi gaasitootmise juurde (et kiirendada ja matta Zerglingid) või elada praegu ilma gaasita, kuid teha rohkem Sankeneid (näiteks 4). Olen ise Sankensi pealt raha säästmise pooldaja, seega ammutan gaasi ja avastan Zerglingsi täiustusi. Ma ehitan 2 Sankenit ja matan 12-18 Zerglingit Sankenite mereväe lasketiirus. Kuna vaenlane ründab kolmest kasarmust, pole tal Akadeemia jaoks raha, mis tähendab, et lokaatorit ei tule. Neile, kes on laisad ise mõtlema, selgitan: ta ei suuda teie varitsust tuvastada. Nüüd on lõks valmis ja kui merejalaväelased lasevad juhuslikult Sankenide pihta, hüppavad Zerglingid välja ja lahendavad kõik probleemid. Tema avagambit ebaõnnestus ja nüüd on teil eelis. Teil on laienemine ja te ei pea muretsema uute rünnakute pärast, kuni ta teeb lokaatori, sest nüüd avaldate talle psühholoogilist survet. Ta kardab rünnata ja läheb kaitsesse. Kui sa mängid väga hea Terraniga, siis see ebaõnnestumine tema mängu väga ei häiri, kuid isegi ta ei ründa uuesti enne, kui on ehitanud lokaatori. Nüüdsest on teie parim valik Zerglingid ja Lurkers, sest ta on investeerinud suurema osa oma rahast jalaväe tootmisse, mis tähendab, et tal on vaja üksusi, mis neid hästi tabavad.

Vastu merejalaväelaste ja meedikute kiirustamist kahest kasarmust.

Tüüpiline terrani algus BV-s on merejalaväelaste ja meedikutega kiirustamine, sest see on terrani jaoks üks tugevamaid avanemisi. Sellel strateegial on kaks võimalust: kõigepealt 1 kasarm, seejärel gaas, seejärel 2 kasarmu; või kõigepealt 2 kasarmut, siis gaas. Kui ma ise mängin Terranit, eelistan tehnoloogia arendamist edasi lükata, sest leian, et 2 kasarmu ehitamine enne gaasi on tulusam. Kui terran alustab 2 kasarmuga, siis võib ta varem olla agressiivne ega lase Zergil liiga ahneks minna. Mereväelaste ja meedikutega kiirustamise peamiseks puuduseks on see, et rünnak algab hiljem kui varajase punkri strateegias (sest enne on meedikute jaoks gaasi vaja), nii et Zerg ei vaja kaitset kohe alguses ja saab hakkama ainult majandus.

Kui luure näitab, et vaenlane valmistab ette merejalaväelasi koos meedikutega (valikus Kasarm-Gaasi-Kasarm), siis ei pea te kaitse pärast muretsema ja tegema ainult droone. Mõne (mõistliku) aja möödudes asetage 2-3 roomamiskolooniat, kuid ärge muutke neid uppunud kolooniateks enne, kui näete, et ta on juhtinud väed ründama. Kui vaenlane sulle vastu tuleb, vali, kas asetada rohkem Sankeneid või teha rohkem Zerglinge. Kui teil on 18–24 Zerglingit, piisab sellest, et tõrjuda ära iga Terra jalaväe rünnak kahe või vähema leegiväelasega.

Kui luure näitab, et vaenlane on valinud mõne muu võimaluse (kasarmud - kasarmud - gaas), peate tegema minimaalse kaitse. Näiteks 8 Zerglingit ja 1 Sanken suudavad peaaegu alati tõrjuda mis tahes jõud, mis tal varases rünnakus (enne meedikuid) võib olla. Halvimal juhul vajate 8 Zerglingit ja 2 Sankenit. Ja peale selle saate ehitada ainult droone. Kui tal on meedikud, kasutage kas mainitud trikki, matta Zerglingid 3-4 Sankensi ette või tehke 4-5 Sankenit ja mitu Zerglingit. See kaitseb peaaegu igasuguse mereväe ja meedikute kiirustamise eest. Kui tema rünnak ebaõnnestub (või kui ta seisab teie Sankenite ees ilma rünnata), liigub terran peaaegu alati tankide juurde ja blokeerib teie baasi vahepeal. See tähendab, et teil on veidi rohkem aega oma majanduse tugevdamiseks, kuid varsti vajate lahingutehnoloogiaid. Vali ise Mutaliskide ja Lurkerite vahel, ma usaldan Lurkereid rohkem. Kui vaenlasel on tankid, hakkab ta teile survet avaldama, surudes tanke jalaväe toel. Nüüd ei saa te enam oodata ja peate oma sammu tegema. Otsige konkreetseid nõuandeid jaotisest "Maablokaadi murdmine".

Vastu tormamist 2 kasarmust koos tankidega.

Mõned terranlased teevad seda siiani. Nad ehitavad merejalaväelasi kahes kasarmus ja tankis. Tavaliselt on nad varajaste merejalaväelastega üsna agressiivsed ega luba kaitsega kokku hoida. Siis toovad nad kiiresti Tankid üles ja tulistavad Sankenid kaugelt. Kui teil pole Lurkereid, Mutaliskisid või tonni kiirendatud zergligesid (või matta, mis alati Zergist palju abi aitab), siis peate võidu tähistamisega ootama tulevaste mängudeni. Kui jääte sellesse lõksu, lugege jaotist Terrani blokaadi murdmine. Kuid kui te ei unusta luuret ja mõtlete ette tulevikule - mida teie vaenlane kavatseb teha, on selline rünnak täiesti võimalik.

Kui teie luureandmed näitavad, et Terran valmistab ette rünnakut kahest kasarmust koos tankidega, peate otsustama, kas teil on õigeks ajaks vajalikud kõrgtehnoloogiad. Kui ei, siis peab teil olema palju Zerglinge. Hoidke 24 Zerglingit (umbes nii) kaardi keskel ja lööge Terrani poole, kuni tema väed on veel marsil. Või on ka see võimalik, kui ta väed oma baasist välja viib, saadab Zerglingid sinna. Ehk võidad kohe. Kuna ta mängib selles avangus peaaegu alati ilma Akadeemiata, pole tal peaaegu kindlasti ka leegiheitjaid, mis on Zerglingsi peamiseks ohuks. Kui te mingil põhjusel ei saa vasturünnakut teha, matke oma Zerglingid kas kaardi keskele rivistatult, kus merejalaväelased kõige tõenäolisemalt mööduvad, või rühmana kohta, kus tankid ja merejalaväelased kõige tõenäolisemalt rivistuvad. pommitama oma baasi. Kui vaenlane on teie kohal, kaevake Zerglingid välja ja tapke nad kõik (veelgi parem, kui ründate neid ühelt poolt hüdraliskide, mutaliskide või lurkeritega, mis hajutavad merejalaväelaste tähelepanu ja neelavad nende laskud, samal ajal kui Zerglingid musta tööd teevad). See taktika sobib ka merejalaväelaste ja meedikute tormamiste vastu, kuid seal pole tulemused nii ilusad, sest Terranil võivad olla leegiheitjad.

Ärge tundke end nende Terrani taktikate tõttu seina äärde surutuna – mäng läheb sujuvalt ja teil on palju võimalusi. Saate ehitada Zerglinge üksi või Hydraliske koos Zerglingidega või Mutaliskisid Zerglingidega või Lurkereid koos Zerglingidega - see kõik töötab väga hästi. Lihtsalt ärge laskuge äärmustesse: ühest küljest ärge näidake üles liigset ahnust majandust arendades, teisalt ärge näidake üles liigset argust ehk ärge ehitage liiga palju Sankeneid. Sellise rünnaku tõrjumiseks pole vaja statsionaarset kaitset, vaid mobiilseid jõude – nagu iga tankide varajase ilmumise puhul.

Vastu merejalaväelaste ja meedikute tormamist kahest kasarmust koos teaduslaevadega.

Teine üsna levinud Terrani strateegia on arendada tehnoloogia otse ilma tankideta teaduslaevadeks. Kiirgus on hea lurkerite vastu ning merejalaväelased ja meedikud kõige muu vastu. Kahjuks ei tapa kiirgus Lurkerit koheselt, seega pole see Terrani strateegia ideaalne. Mäletate, ma ütlesin, et meedikute tõttu peate alati tegema Lurkereid (lugesite kõike, mida ma kirjutasin, eks???). Seega ei ole ka terranil vaba valik – Lurkerite tõttu peab ta Tanke tegema. Lurker tapab jalaväe ainult 2 tabamusega ja Radiationil pole selle aja jooksul aega Lurkerit tappa. Sellise terraani rünnaku tõrjumiseks kasutage standardset Zerglingide ja Lurkerite kombinatsiooni, nagu merejalaväelaste ja meedikutega tormamisel kahest kasarmust. Vahe on väike.

Vastu merejalaväelaste ja meedikute tormamist 1. kasarmust koos tankidega.

Ma ei soovita kellelgi seda taktikat terranina kasutada, kuid olen näinud terralasi, kes seda kasutavad. Terran ehitab kiiresti Akadeemia ja tehase, ilmselt lootuses kehtestada väga varane blokaad. See toimib hästi ahne zergi vastu. Kui te aga ei unusta luuret (ilma selleta ei tea te lihtsalt, mis teid ees ootab), on sellist rünnakut üsna lihtne tõrjuda. Terranil on tavaliselt umbes 8 merejalaväelast, 4 meedikuid, 2 leegiheitjat, 2 SKV-d ja 1-2 tanki. Selliste jõudude alistamiseks peaks teile piisama 24 Zerglingist. Kas matke nad maha ja asuge vasturünnakule tema baasile (olge lihtsalt leegiheitjate eest, mis võivad sinna jääda) või ründage kogu oma jõuga tema vägesid, enne kui ta ehitab teie baasi lähedale punkrid ja tornid. Üldiselt, kui te pole liiga ahne, pole teil selle strateegia pärast midagi karta. (Märkus: selles konkreetses strateegias ärge tehke Sankensi peale 1-2, mida oleksite pidanud juba tegema. Selle rünnaku tõrjumiseks vajate mobiilseid jõude).

Võitlejate tormamise vastu 1. kasarmus.

Seda taktikat kasutatakse umbes 1 mängus 10-st. Terran loob minimaalse kaitse ja tormab otse Fightersi poole, lootes teid karistada teie ahnuse eest õhurünnakuga. Kui teie intelligentsus selle avastab, alustage gaasi ammutamist kohe ja tehke võimalikult kiiresti Hydralisk koobas. Sa ei taha kaotada kõiki Overlorde, nagu minuga mitu korda juhtus ;).

Kui soovite, võite koguda suure väe Zerglinge ja rünnata tema baasi, nii et ta peab maksma kiirendatud tehnoloogilise arengu eest. Võimalik, et saate talle kahju tekitada. Või võite lihtsalt ehitada Hydraliski ja kõrvaldada õhurünnaku ohu. Suure tõenäosusega järgneb tema rünnakule dessant – ole valmis. Ta võib teie põhibaasile või laiendusele maanduda merejalaväelased või paigutada tankid mäele. Luure on ülioluline nagu alati, aga siin on võitlejate tõttu eriti raske. Sel põhjusel osutub see pealtnäha üleloomulikult rumal strateegia mõnikord atraktiivseks. Vaenlane hoiab initsiatiivi nii mängu alguses kui ka keskel ning sina oled sunnitud tema käikudele reageerima. Kui arvate õigesti, mida see teeb, suurepärane, siis on teil eelis. Kui sa ei arva ja ei valmistu tema võimalikeks tegudeks - siis gg. Ma ei saa teile kõigis olukordades üksikasjalikku nõu anda, kuid pärast Fightersilt maha sõitmist asetage Sanken põhibaasi ja laiendusse ning hoidke 12 kiirendatud Zerglingit ja 4 Hydraliskit valmis, kuni kolite kotti. Overlordide kiirenduse ja transpordi avamiseks vajate pesa.

Enamasti maandab Terran tankid mäele ja kahjuks pole te veel valmis sellist rünnakut tõrjuma. Kõik, mida sa teha saad, on ehitada mäe lähedale Sanken, et tema rünnakut aeglustada (kuigi mõnikord mängib vaenlane tähelepanematult ja maandub sinu Sankeni levialasse...kui see juhtub, saad kohe eelise). Sanken lükkab vaenlast edasi umbes 30 sekundit – selle aja jooksul kogub iga droon keskmiselt 18 mineraali. Korrutame 18 droonide arvuga ja lahutame 175 (saamata jäänud kasum droonist, mille Sanken ehitas ja seetõttu mineraale ei kogunud, on nullilähedane – kui Sankenit poleks eksisteerinud, oleks selle drooni ja tema kaaslased Tank tapnud ). Me saame puhaskasu isegi mineraalide osas, rääkimata selle aja jooksul ilmuvatest vastsetest, ja võib-olla on teil isegi aega avastada tehnoloogiaid, mis võimaldavad teil seda rünnakut tõrjuda. Isegi kui selgub, et teie Sanken ei tasunud rahaliselt ära, katavad kaks viimast eelist kaotuse.

Kui kaotate haudejaama laienduses, kui teil on olemas vajalikud tehnoloogiad, tapke tank ja punker, mille vaenlane teie laienduses suure tõenäosusega ehitab, ning võtke laiendus tagasi. Kuid seekord Sankeneid ei ehita, sest vaenlane lülitub ründamisele merejalaväelastega ja meedikud tankidega. Vaadake asjaolusid, kuidas järgmisena mängite, sest teie tegevused sõltuvad sellest, mida vaenlane teeb ja mis tal on. Kui te ei kaota haudejaama, kui oht on möödas, tagastage droonid nende ressursside kaevandamise ülesannete juurde ja jätkake tavapäraselt.

Vastu kiirustamist merejalaväelaste ja meedikute maandumisega kahest kasarmust.

Mõnikord teeb Terran tavalist kiirustamist merejalaväe ja meedikutega. Samal ajal valmistab ta ise ette maabumislaevu, et lennata ülevalt ümber teie Sankenite ja maanduda põhibaasis. Kui ta seda teeb, üllatab ta teid ja hävitab teie tagaosa. Luure abil saate aga olukorda kontrollida. Kui leiate, et vaenlane valmistab ette dessant, ärge ehitage palju uppunuid ja jälgige, kuhu nende maandumislaevad liiguvad. Selle stsenaariumi puhul on väga oluline, et põhibaasis oleks mobiilsed jõud ja vähemalt 1 Sanken. Kui olete skautluses hea, pole see strateegia väga halb, kuid kui te seda ei oodanud, on asjad halvasti. Selle strateegia üks eeliseid on see, et vaenlane saab lihtsalt petta, et sundida teid Sankensile raha kulutama. Kuigi ma pole seda kunagi praktikas näinud, on mõeldav, et kaval terran näitab teile meelega oma dropshipi (st laseb teie ülemjuhatajal lennata oma baasi lähedale ilma teda tapmata ja lubab tal märgata teie baasi poole suunduvat Dropshipi). Seega sunnib ta sind ehitama põhibaasi vähemalt 1 Sankeni ja saatma sinna Zerglingid, kuid tegelikult ründavad tema põhijõud sind rindelt. Maandumislaev võib olla tühi või võib-olla vägedega, kuid ärge maanduge neid enne, kui teie Zerglingid jooksevad tagasi laiendusele, tõrjudes rünnaku sellelt küljelt. Siis saab ta näiteks teie Droonid tappa ja oma võiduga pikalt chatis kiidelda. (Nii nad tavaliselt teevad seda Battlenetis ja nii teevad nad seda alati Calis. Aga tegelikult on ta teeninud praalimise.)

Kui jääte ellu, võib Terran liikuda edasi mis tahes tehnoloogiate juurde, mida ta soovib, ja kui tema maandumine on isegi osaliselt edukas, näete neid tehnoloogiaid mõne minuti jooksul. Kui teil on Lurkerid, peab ta tegema Tanke, kuid tal pole vaja enam sunnitud liigutusi teha, sest merejalaväelased ja meedikud võitlevad Mutaliskidega. Muide, kui sunnite teda Lurkeritena tanke tegema ja seal on juba maandumislaev, siis oodake, et tankid maanduksid mäele. Selles artiklis on paljudes kohtades näpunäiteid selle ületamiseks.

Maandumise vastu tankidega 1. kasarmus.

Selle strateegia vastu tuleb mängida samamoodi nagu Fighters with 1 Barracks vastu. Tegelikult viivad need kaks strateegiat tavaliselt teineteisesse. Jah, võib-olla on neil kahel rünnakul nii palju ühist, et need tuleks ühendada üheks osaks. Aga nüüd olen laisk. Võib-olla kombineerin need järgmises värskenduses. Jah, see on ainus erinevus. Te ei vaja Hydraliske nii kiiresti, kuid vajate Lairi varem.

Terrani blokaadi purustamine.

Võib-olla mõtlete: "#$% murda sellest @#$%^& blokaadist läbi." Iga zergi, kes on pidanud läbi murdma Terrani blokaadist ja kannatanud tagasilööke, on mingil hetkel jõudnud täpselt selle järelduseni. Neile, kes jäävad selle arvamuse juurde, annan mõned nõuanded.

Peaasi on järgida üht võitlusreeglit: rünnata igast küljest. Kui terran sind blokeerib, ei saa sa rünnata ainult eest, kindlasti tuleb rünnata ka tagant. Kui kahtlustate, et Terran hakkab teid blokeerima, peate kas kasutama Burrowt ja seadma varitsuse või murdma läbi kuni Terrani kaitseliini lõpuleviimiseni või valmistama ette maandumisjõud, maandama pooled oma väed teisele poole. ja rünnata üheaegselt blokaadijoont eest ja tagant . Näiteks kui jõuate Lurkersi juurde, istutage 2 kuuest lurkerist ja 2/3 Zerglingist väljapoole oma baasi. Seadke oma üksused nii, et tagasiteel baasi jooksevad nad erinevatest suundadest kuni blokaadijooneni ja kui olete valmis, siis ründage. Saatke Lurkers esimesena ja Zerglings kohe taga. Siis tulevad nad jooksuga lahinguväljale umbes samal ajal. Võib-olla tulevad Lurkerid sekundiga varem ja saavad mõne löögi, aga merejalaväelased lähevad kohe üle Zerglingite vastu, sest lurkerid pole maetud ega ründa veel. Matke Lurkers, tulemused meeldivad teile. Selleks on tavaliselt vaja 20 või enamat Zerglingit ja 4 või enamat lurkerit, kuid see sõltub muidugi vaenlase tugevusest.

Teine võimalus, kui tema tankid ei liigu edasi, vaid ainult blokeerivad teid, saate kõik oma väed baasist väljapoole maanduda ja saata need kaardi keskele, kus nad peatavad blokaadijoonele minevad abiväed. Nüüd teab vaenlane, et olete blokaadi murdnud ja arvab, et kavatsete rünnata tema laiendust või põhibaasi. Ta saab lihtsalt blokaadi tühistada ja saata oma jõud teie armeed ründama ja hävitama. Sel juhul võite kas murda läbi oma baasi, et ühenduda jõududega, mis selle aja jooksul sinna ehitatakse, või siiski hävitada selle laienemine või teha mõlemat ^^. Kui ta jätkab teie baasi blokeerimist, proovige tema baasi võimalikult palju kahjustada. Kui ta tõrjub teid oma baasist eemale, hoidke armee jäänuseid kaardi keskel, et tema jõud kaheks osaks lõigata. Kui teil on piisavalt vägesid, katkestage blokaad mõlemalt poolelt, nagu on kirjeldatud eelmises lõigus (peate tõenäoliselt rohkem vägesid maanduma, et tugevdada armee keskuses, sest see kannab oma baasi tungides kaotusi).

Zerg vs Terran pärast debüüti.

Kui olete varajase mängu üle elanud (saate, eks? Tunnete end pärast minu artikli lugemist isana, eks?), on teil eelis. Terrani stardistrateegiad on enamasti loodud selleks, et võita otserünnakuga või nõrgestada sind nii palju, et sa ei suuda enam võiduks piisavalt jõudu koguda. Kui teie vastane pole just üks suurepäraseid terra mängijaid, kes ründab pidevalt, siis pärast esimest rünnakut on teil piisavalt aega majanduse arendamiseks. Selleks ajaks, kui ta valmistub uuesti ründama, pole teil palju probleeme, mis iganes ta kaasa tuleb. Jätkake lihtsalt alustatud tehnoloogilisel teel. Levinud teed: Lurkers/Zerglings to Ultralisks/Zerglings (see on minu lemmik); Lurkeritest/Zerglingitest valvurite/Zerglingideni; Mutaliskidest/Zerglingitest valvurite/Zerglingideni; Lurkerid/Zerglingid Defileriteks/Lurkerid/Zerglingid. Valige mis tahes tee, mis teile sobib. (Eestkostjad sobivad, kui Teaduslaevu on vähe, Ultralisk - kui teaduslaevu on palju, Defilerid - kui Tanke on vähe).

Kuna selleks ajaks juhite kaarti, hõivake mandril veel kaks laiendust ja üks saartest. Igal laiendusel tehke kümmekond drooni, seejärel 1-2 Sankenit ja Lurkerit, et kaitsta maandumise eest. Pärast debüüti maandub Terran mägedele harva, kuna teil on palju tehnoloogiaid, mis võimaldavad sellisel maandumisel tappa, nii et ärge muretsege selle pärast. Selle aja jooksul valmistab terran ette oma edasised tegevused - kas ta läheb teisele suurele pealetungile või teeb petliku rünnaku ning seab ise sisse blokaadi ja võtab ka laienemise või ühendab need võimalused kuidagi. Nüüd toimub suurem osa lahingutest kaardi keskel. Kui leiate end blokaadist, lugege eelmist osa ja kui vaenlane on laienenud, jätkake selle lugemist.

Teine rünnak Terranile pole teie kogutud jõudude ja tehnoloogiatega nii kohutav, seda on lihtsam tõrjuda. Tavaliselt on see lihtsalt ahnuse kontroll, et näha, kas olete püüdnud haarata rohkem, kui suudate kaitsta. Hea terran ei ründa sind üldse, vaid püüab sind blokeerida, et ise laieneda. Teise võimalusena hõivab ta lähima laienduse ja kaevab oma kahes baasis sisse, et neile ei pääseks ligi. Kui terran saab teise baasi, võib ta koondada VÄGA suuri jõude, nii et ole ettevaatlik. Kuigi praegu määrate sõja käigu sina, kasutab hea terran alati teie vigu ära. Ja kuna Terran sobib suurepäraselt zergi vigade ärakasutamiseks, pidage meeles peamist: ärge olge ahne (kuigi pisut ahne olemine on iga hea zergi jaoks vajalik omadus;). Pärast laienemist kogub Terran kiiresti jõudu ja on peagi valmis linnusest lahkuma ja avamaale sisenema. Kui ta seda teeb, olge parem valmis. Tõde on see, et suure tõenäosusega te ei osale selles, nii et siin on teile mõned näpunäited, kuidas järgmist Terrani rünnakut edasi lükata...

Tulu teenimiseks peate oma laienemiseks aega ostma. Selleks on kõige parem Terrani tähelepanu kõrvale juhtida. Suurepärane viis selleks on istutada Lurkerid oma töötajate lähedusse või tema laienemise lähedal asuvale mäele. Ta peab nendest vabanemiseks vaeva nägema ja võite talle isegi tõsist kahju tekitada. Teine hea viis on kogu oma armee temaga koos maanduda, nii et ta peab kõik unustama ja jooksma kogu jõust oma baasi ning tegelema teie maandumisega. Enamik terralasi paljastab selles olukorras oma laienemise täielikult (vihje: saatke sinna 12 Zerglingit ja paar lurkerit), kuid enamik häid terralasi näeb seda ette ja jätab kaitsesse. Selleks, et Terrani abiväed liiga kiiresti baasi ei tormaks, määrake lurkereid kandvatele Overlordidele spetsiaalne kiirklahv ja hoidke neid ülejäänud ülemustest eraldi. Laske Lurkerid mäele ja matta nad maha, et mäe all jooksev jalavägi sureks. Ärge asetage neid otse piki mäe serva, vaid asetage need kaarekujuliselt servast teatud kaugusele. Siis ei saa vaenlane hakkama ilma tankide või kiirguseta, et lurkereid tappa. Vahepeal hukkub tema põhibaas. Sellise rünnakuga te suurepärast terraani ei hävita ja on ebatõenäoline, et ta isegi palju jõudu kaotab, kuid võidate palju aega, kuni ta valmistub uuesti baasist väljapoole ründama. Teine võimalus aja võitmiseks on väikese väe (näiteks 12 Hydraliski, 12 Zerglingi ja mõned Lurkerid) maandumine ja tema tootmisvahendite (kasarmud, tehased, kosmosesadamad jne) hävitamine. Ta peab saatma vähemalt osa sõjaväest rünnakut tõrjuma. Kui teete seda palju, ärritab see terralasi ja ta võib isegi panna sinna alalise garnisoni, et te ei saaks enam kunagi vägesid maandada (see on teile hea, mitte halb, sest ta raiskab ressursse statsionaarsele kaitsele, ja võidate ka aega).

Nüüd on aeg kulutada oma laienduskasumid ja koguda massiliselt ühikuid, mille olete otsustanud hilisemas mängus kasutada. Kuna olete uuemale versioonile üle viinud pärast hilist avamist, peaks teil nüüd olema midagi +2/+2. Varsti on teil Ultraliskid 4 või 5 turvisega või 8 eestkostjaga või defileriga. Kui te ei unustanud luuret ega lubanud vaenlasel laienemisalasid hõivata, kirjutab ta teile peagi GG.

Zerg taktika Terrani vastu.

Seni olen rääkinud selle matši strateegilistest küsimustest. Nüüd käsitlen taktikat, mida saate Terrani vastu kasutada. Minu lemmiktaktika on maetud Zerglingide varitsemine. Kõik, mida on vaja, on matta 24 Zerglingit, mis on rivistatud kaardi keskele, kust merejalaväelased peavad mööduma, ja kui ta on teie kohal, kaevake üles. Merejalaväelased ei saa kauguse eelist, sest Zerglingid hüppavad otse nende keskele. Üldise meeskondadevahelise lahingu asemel toimub võitlus, kus üksikud merejalaväelased võitlevad üksikute zerglitega. Ja väikese arvu poolte korral võidavad Zerglingid sellised duellid. Saate oma 24 Zerglingiga välja võtta 14 merejalaväelast ja 6 meedikuid ning mõnikord jääb neist alles 12. Zerglingid saate ka matta piirkonda, kus merejalaväelased ja tankid peavad peatuma, et teie baasi pommitada, ja seejärel kaevata välja, kui nad asuvad piirama.

Teine taktika on maandumisjõududega kiirendatud ülemvõimude haarangud ja taganemised. Maandad väed ja tekitad Terranile kahju. Kui tema merejalaväelased ja tankid jooksevad omi päästma, laadige end tagasi Overlordide peale ja lendake vaenlase laiendusele. Seal lähed jälle maha jne. Jõud saab jagada pooleks: saata pooled põhibaasi ja pooled laiendusse. Sa kahjustad vaenlast, viivitad tema rünnakut ega kaota paljusid hüdralisi. See on üks parimaid viise Terrani rünnaku edasilükkamiseks ja õigel ajal taganemise korral on kaotused minimaalsed. See on väga kuluefektiivne ja seni koguvad teie droonid töökalt mineraale, aidates nii hästi kui võimalik ühist eesmärki. Eriti tore on sellist taktikat kasutada terraani vastu, kes “teab kõike ette”... Hmm, neid on redelil palju. Tema väed jooksevad tagasi baasi, et maandumine tõrjuda, isegi enne kui teie maandute. Nii et sa ei pea isegi maanduma – ta lükkab rünnaku ise edasi ja aeg on zergi poolel.

Hea taktika on lüüa Lurkerite ja Zerglingide abiga tankidega merejalaväelaste gruppe. Saatke lurkerid jooksma Terra armee tiivale ja nende jooksmise ajal ründage koos Zerglingidega. Merejalaväelased hakkavad Lurkersi pihta tulistama, seejärel lähevad üle Zerglingitele. Lurkerid on küljel ja ei blokeeri Zerglingite teed ning Zerglingid ei lase terranil lurkerite rünnaku eest põgeneda, ei ette ega taha. Lurkerite küljelt jooksmine on kasulik ka seetõttu, et suurema efektiivsuse huvides ei pea te neid ritta asetama – nad joonduvad niimoodi jooksmise ajal. Kui Terrani mängija võtab kontrolli enda kätte ja käsib merejalaväelastel lurkereid tulistada, söövad Zerglingid nad elusalt ära.

Viimane taktika, mis mulle praegu meenub (kui uuesti meelde tuleb, siis lisan selle värskendamisel) on mõeldud maandumiseks olukorras, kus Terranil pole veel Tanke (näiteks kui ta üritab varakult laieneda, ainult mereväelased ja meedikud). Väga sageli on nende M&M-ide kõrval mägi. Vaja läheb 6-8 lurkerit ja zerglini. Istutage künkale 2-4 varitsejat, veel 2 varitsejat kuskile tema mäe lähedusse ning hoidke 2 lurkerit ja zerglingut rünnakuks valmis. Matke mäele 2-4 Lurkerit ja nad hakkavad all olevaid jalaväge tabama... Seejärel saatke 2 Lurkerit (mitte mäe lähedal olevad) jalaväele, kes on sunnitud taganema ja matta nad maha. Ja kohe saata 2 Lurkerit, kes olid mäe kõrval, mäest üles jooksma ja maha matma, et mäkke taganev jalavägi sinna ei ulatuks. Lõpeta ülejäänud Zerglingsiga. Ei mingit M&M-i ega laienemist.

Kes on tsunami?
Pärisnimi: Robert Avery
Elukoht: UPenn, Philadelphia, PA
Sünnikoht: NJ, USA
Vanus: 18

Mängu saavutused:

  • Starcrafti kõrgeim hinnang – 1703 (redeli hooaeg 5)
  • Kõrgeim Brood Wari auaste – 1516 (redeli 6. hooaeg)
  • Võita peaaegu kõiki, keda peetakse heaks mängijaks
  • Kuulutatud StarCrafti maailmameistriks Macworld Expo NY 99
  • Ja mis kõige tähtsam, mind austavad mõned need, keda ma austan.

Eluaegsed saavutused: ma ei tea... Võib-olla pääseb ülikooli sisse või läheb koolis hästi? Oh jah, mu tüdruksõber on mu suurim saavutus ^^.

Kuidas ta oma vaba aega veedab: Arvutimängud, videomängud, tennis, piljard, keegl, sõpradega hängimine ja loomulikult minu ILU sõber =).

Tere, sõbrad! Tahan tutvustada oma StarCrafti juhendit, inimestele, kes on pikka aega mänginud, see kasumit ei too, kuna see on suunatud neile, kes hiljuti mängu ostsid ja istuvad pronksi põhjas. See juhend käsitleb muidugi ainult 1v1 lahinguid, siin kogutud teave ei ole meeskonnamängudes kasutu. Selles juhendis kirjeldan hooneid ja kirjeldan lühidalt üksusi, esimeses etapis on need zergid, kui juhend inimestele meeldib, teen selle teranidele ja protossidele. Lisaks on paar kasulikku nõuannet, mis aitavad võita.

Zergid on täiesti bioloogiline rass, isegi hooned on "bioloogilist" tüüpi, kõik hooned ja üksused taastavad aja jooksul tervise, üksuste ehitamine ei nõua suurt hulka tootvaid hooneid, tuleb lihtsalt "tehnoloogia avastada" ühe hoone ehitamine. Arvestades vajalikku ressursside arvu, suudab zerg mõne sekundiga limiidi peatada, mis on terranide ja protosside puhul väga problemaatiline. alguses ehitada hea majandus, mis pole nii problemaatiline, sest zergi on väga-väga raske karistada tasuta eest, kui zergil on 4 baasi ja ta on ehitanud rohkem kui kaheksa pakimeistrit, siis vaenlasel on väga vähe võiduvõimalus.
Zergil on lihtsalt üks alus rohkem kui vaenlasel (kui ta pole muidugi ka zerg)
Täielikult välja töötatud baasis on täpselt 24 orja, 18 mineraalidel ja 6 gaasil, võimalik on rohkem (üle viia teisele, hiljuti ehitatud baasile), kuid mitte vähem.
Ärge ehitage varajast gaasi, sellest pole kasu ja jääte vaenlasest kaugele maha

Kui teie vastane ei ole zerg või zerg, kes ei ehita varajase sündimise basseini (tal on 6–9 töötajat ja ta ehitab basseini), siis ehitage orje kuni 15 piirini (teel, kohandades overkilli ) ja seejärel seadke üles bassein ja seejärel teine ​​alus. see on standard. kui vaenlane (mittezerg) ehitab teise baasi, asetage kolmas.
Luure on meile kõik, eriti algstaadiumis, pärast seda, kui olete orjad mineraale kaevandama ja ühe drooni tellinud, saatke valitseja arvatavasse vaenlase baasi. hoidke paar koera Zelnaga torni kõrval, teadmine, millal vaenlane ründab, on väga oluline, sest samal ajal, kui vaenlane istub baasis, saate orje ehitada, kuid ärge laske end ära lasta, jätke armeele piir, 80-90 orja pole enam soovitav.
Samuti saate ja peaksite mängust arusaamise parandamiseks vaatama vooge, näiteks sama mtwDimaga, ta striimib sageli vene keeles

Inkubaator(haudejaam, onn)

Zergi peahoone.
inkubaatori ehitamiseks on vaja 300 mineraali ja 1 drooni (kokku 350, muudel võistlustel 400)
Aja jooksul toodab Hatchery vastseid, millest seejärel luuakse praktiliselt zergi üksused. Ühes haudejaamas tekib lõpuks kuni kolm vastset, kuid seda arvu saab kuninganna (kuninganna) abil suurendada, kuid sellest hiljem.
Inkubaator toimib ka “ressursside laona”, kus töötajad veavad mineraale ja gaasi. pärast ehitamist ümbritseb inkubaator end lima või libisemisega, millele saab ehitada muid hooneid ja sellel liiguvad Zerg-üksused kiiremini (v.a. töötajad)
Zerg võttis põhihoonete mehaanika üle kolmandast Warcraftist, seega on inkubaatoril kaks täiustamise taset pesa(raudtee) ja taru(taru).

Lair

Laariks üleviimiseks vajate 150 mineraali ja 100 gaasi, samuti ehitatud sünnibasseini (bassein)
Paranemise ajal vastsete tootmine ei peatu
Laar annab juurdepääsu uutele uuendustele ja hoonetele
Saadaolevad versiooniuuendused
Puurimine
Võimaldab kõigil Zerg maavägedel kasutada Burrow võimet. Surutud üksused kaotavad ründevõime ja muutuvad vaenlasele nähtamatuks, kui nad just ei kasuta detektoreid või tuvastusefekte.
Kerge seljatugi
Suurendab ülevaatajate ja ülevaatajate liikumiskiirust.
Kõhukotid
Võimaldab ülevaatajatel transportida lahinguüksusi.

Taru

Taru uuendamiseks on vaja 200 mineraali ja 100 gaasi. See on peahoone evolutsiooni viimane etapp, kus teil on juurdepääs kõige võimsamatele zergiüksustele.

Ekstraktor

See on hoone, mida saab ehitada ainult gaasiväljale, mida on alati kaks, gaas on matši alguses peaaegu kasutu ja pikaleveninud etapis äärmiselt vajalik.

Evolutsioonikamber(arenenud)

Võimaldab teil Zergi maapealseid seadmeid uuendada
Saadaolevad versiooniuuendused:
lähivõitlusrünnak, tase 3
Parandab rünnakut, zerglinge, sülemi peasümbionte, ultraliske ja baneele
kaugusrünnak, tase 3
Parandab kuninganna, prussaka, hüdraliski ja nakatunud mereväe rünnakut
Maaväe soomuk
Ma arvan, et see ei vaja mingit selgitust.

Roomav eosloom(spork, õhukahur)

Nõuab evolutsioonikambrit.
Peamine õhutõrjestruktuur. Võib välja kaevata ja ringi liikuda, kaotades ründevõime. Juurimiseks peab eosloom olema lima peal.

Roomav Laser(sanka)

Sünnibassein on vajalik.
Maapinna kaitsekonstruktsioon. Saab üles kaevata ja ringi liikuda, kaotades ründevõime. Juurdumiseks peab ripsmet olema lima peal.

Sünnikogum(bassein)

Annab juurdepääsu Zerglingidele (koertele) ja kuningannale.
Bassein annab juurdepääsu järgmistele uuendustele:
Kiirendatud ainevahetus(tiivad)
Suurendab Zerglingide liikumiskiirust.
Adrenaliini näärmed
Suurendab Zerglingi rünnaku kiirust 20%.

prussakate kasvulava(särg keedetud, rochatnya)

Annab ligipääsu prussakatele (särjele), eeldab sünnibasseini.
Saadaolevad versiooniuuendused:
Gliatsentri taastamine
Suurendab prussakate liikumiskiirust.
Teravad küünised
Laske prussakatel liikuda mattunud olekus ja suurendage nende regenereerimise kiirust.

Baneling Nest(bailing pesa)


Annab juurdepääsu gpiblings (banlings)
Saadaolevad versiooniuuendused:
Ringikujulised hoidikud
Suurendab banellide liikumiskiirust.

Hüdraliski pesa

Ehitamiseks on vaja piirdeid.
Võimaldab hüdrolüüside tootmist.
Saadaolevad versiooniuuendused:
Torukujuline selg
Suurendab hüdraliskide rünnakuulatust.

Torn

Ehitamiseks on vaja piirdeid.
Võimaldab ehitada Mutaliskisid (Mutas) ja korruptoreid ning aitab parandada ka Zerg õhuarmeed
Saab uuendada Great Spire'iks.

Suur Torn

Vajalik taru.
Annab juurdepääsu karja omanikele (haudmetele)

Ultralisk koobas
Vajalik taru.
Annab juurdepääsu ultraliskide (elevantide) ehitamisele.
Saadaolevad versiooniuuendused.
Kitiini kest
Suurendab Ultraliski soomust.

Ühikud
Vastne

Peaaegu kõik Zerg üksused on ehitatud vastsest.

Droon(tööline, ori)

Põhiline tööüksus. Kaevadab mineraale ja vespeeni. Võib muteeruda hooneteks.

Ülevaataja

Pakub tuge, suurendades sõjaväes maksimaalset vägede arvu. Võib muteeruda ülemvõimuks. Nad võivad olla ka head varajase luure- ja transpordiväed (asjakohase täiustamisega).

Zergling(koer)

Mängu kiireim ja odavaim üksus, mille hind on 50 mineraali kahe tüki eest, teeb imesid, kui õnnestub koerad vaenlase baasi juhtida ja töölisi peksma saata, siis läheb vaenlasel raskeks; tõenäoliselt pärast seda ta lihtsalt lahkub mängust. Koeri ei tasu ehitada heelionide, särjede ja särje vastu, pealegi surevad koerad marinode katte all protossi kolossi ja tankidesse kiiresti (aga siin ütles vanaema kaheks, et kui koerad jõuavad tankideni, siis tankid lagunevad sekundit).
Kuninganna


Rihma külge pandud tugiüksus eeldab sünnibasseini, mesilasemade arv ei tohiks olla väiksem kui aluste arv, ideaalis + 1 või +2 emandat. Kuningannal on mitmeid ainulaadseid võimeid
- süstimine, heidetakse haudejaama, neljakümne sekundi pärast (umbes 20 reaalset) saame 4 vastset kolmele, mida onn toodab, ideaalis tuleks süstida vahetpidamata.
- tekitada roomamiskasvaja, tekitab naastu, mis hakkab levima, saab ehitada ainult lima, roomakasvaja võib asetada ühe koopia endast väikesesse raadiusesse ja see võib jätkuda lõputult.
— ravitseja, taastab 125 HP mis tahes üksuse või hoone, kasutatakse harva, kuid väga kasulik, kui vaenlane hävitab teie baasi.
Lisaks on kuninganna hea kahjudiiler, tõrjub hästi varajast agressiivsust nii maas kui õhus, kõik limad on jube aeglased.

Hüdralisk

Kaasaegses reaalsuses on see praktiliselt kasutu, kui vaenlane just massiõhku ei mängi.

Baneling

Zerglingid ka muteeruvad.
Elav pomm, ülitõhus vaenlase töötajate ja väikeste kergete üksuste, nagu merejalaväe, innukate ja koerte vastu, suurepärane vaenlase hoonetesse sissemurdmisel, kuid muul otstarbel ebaefektiivne.

Ülemjuhataja

Muteerub korrapidaja käest, vajab käsipuud.
Scout, suudab "külmutada" teiste inimeste hooneid, tuvastab peidetud üksused, on väga kasulik, 2-3 sellise üksuse olemasolu armees on väga kasulik.

Prussakas(särg)

Peaaegu universaalne üksus, välja arvatud see, et see ei tulista õhku, tapab suur hulk prussakaid kõike, kartke Terrani marodööre ja Protossi kolosse

Mutalist(muta)

Kiire lendav üksus, mis on mõeldud kiireks rünnakuks vaenlase baasi ja selle töötajate hävitamiseks, väga kiire ja mobiilne üksus. Iga mutaliski lask kahjustab külgnevaid sihtmärke. See kardab protoss-föönikseid, protoss-stalkereid ja arhoneid, viikingite mereväelasi ja theraan-torse, nakatujaid, korruptante ja muid arvukamaid mutte.

Korruptant

Õhutõrjeüksus, tõhus ka protosskolosside vastu. Võimeline muutuma pakimeistriks.
Saadaval valik:
Kahju
Katab sihtmärgi happega, põhjustades neile 20% rohkem kahju.

Paki meister Brood, haudmeisand

Siin on Zerg Imba, ülim seade. Broodlord on väga aeglane üksus ja ilma katteta hävitatakse sekunditega, et seda ei juhtuks, peate looma koerad ja nakatajad ASI on selles, et ära lase neil väikesesse hunnikusse koguneda, muidu piisab sinu armee Just hävitamisest.
Brood Lord on ohtlik ka seepärast, et rünnakuna “laseb maha” sümbionte, mis sihtmärki tabades tekitavad kahju ning need ei sure kohe, vaid tekitavad kahju veel mõnda aega.

Ultralisk(elevant)

Elav soomustank, mis teeb märkimisväärset kahju enda ees olevale alale, praegu praktiliselt ei kasutata, aga ma arvan, et see annab endast ikka kuumades märku, ainuke pluss on see, et saab kiiresti valmis ehitada.

!
Juhendi teistele saitidele kopeerimist käsitletakse plagiaadina ja selle eest karistatakse kummardamisega

StarCraft 2 – mängustrateegiad ja taktikad


Eessõna asemel:
Mängu teemalist lõime lugedes puutusin korduvalt kokku selliste küsimustega nagu "Kuidas nad nii kiiresti ühikuid teevad?", "Ma kaotan pidevalt!" jne.
Kuid kõik see juhtub lihtsalt teadmiste puudumise või soovi tõttu lugeda StarCraft 2 taktikate ja strateegiate foorumeid. Kuid isiklikult pole ma leidnud ühtegi põhjalikku ja põhjalikku venekeelset artiklit.

Kui oled algaja ja ihkad huvitavaid ja tempokaid võrgulahinguid, siis see teema on sinu jaoks!
Siin avaldan kõige tõhusamad, lihtsad (ja raskemini mõistetavad) materjalid mängu StarCraft 2 taktika ja strateegia kohta.
Ja pidage meeles, et oluline on mitte ainult kiiresti klahve lüüa, vaid ka oma peaga mõelda


Juust - mängutaktika (nn üllatused)

Kuna need taktikad pole "kõigile mõeldud", ei kirjelda ma neid üksikasjalikult. Sulgudes on märgitud ka autor ja hüüdnimed teamliquid.net foorumist.

Juustud Zergidele

ZvZ "6pool spine" kiirustamine

  • 6 Bassein
  • 7 droon
  • 8 Droon
  • 6 koera + koerte tootmise ajal liigume edasi ühe drooniga (kuna see liigub palju aeglasemalt)
Teise drooniga kolime välja veidi hiljem pärast vaenlase baasi jõudmist, siis teeme Creeping Buddy ja kaitseme seda koertega, juhtides igal võimalikul viisil vaenlase tähelepanu ja võitdes ehituseks aega. Kui teil oleks sõit - gg

ZvP "7 basseini ökonoomika" (lühiajalisus)

  • 7 bassein
  • 8 Droon
  • 9 droon
  • 6 koera
See on eelmisest kuluefektiivsem ehitus, kuid ajavahe on minimaalne.

ZvP "baneling ajastuse rünnak" (purerythem)

  • 13 Gaas
  • 13 Poole
  • Droonide hankimine kuni 15 piirini
  • Kuninganna, koerte õppimiskiirus
Kui lingide kiiruse uuring on pooleldi lõpetatud, ehitame banelingutele hoone.
Liigume vastase poole kohe, kui uuring on lõpetatud.
Baneling Nest ja kiiruse täiendus saavad otsa umbes samal ajal ja selleks ajaks on teil piisavalt gaasi, et teha 8 banelingut. Siis jääb asi väikeseks

Juustud terranlastele

TvX "Super Fast Banshees" (ShadowDrgn)

  • 10 Gaas
  • 10 kasarmud
  • 11 Säilitamine
  • 11 tehas
  • Jätkame SCV ehitamist ja teeme ühe merejalaväe, et vältida teie kurjade plaanide väljaselgitamist
  • 15 Kosmoseport
  • 16 Laboratoorium (kasarmus või tehases - vahet pole, me lendame sinna hiljem kosmoseväljaku kaudu)
  • 16 Säilitamine
  • 16 Banshee
Järgmiseks arvan, et on selge, mida teha.

TvX "3-raxi juust" (kõik sisse)

  • 9 kasarmud
  • 9 KSM, me ei tee neid enam, 10 on piisav.
  • 10 Säilitamine
  • Teeme kaldteele kasarmutele kogumispunkti. Järgmisena valmistame AINULT merejalaväelasi
  • 11 kasarmud
  • 13 kasarmud
  • 16 Säilitamine
Seejärel jõuame 6 merejalaväelasega edasi ja proovime võita.

TvP/TvT "romujaama planetaarkindluse sööst"

  • 7 Gaas, kolm töölist selle eest
  • 7 Tehnikajaam
  • Peale 150 mineraali ja gaasi kogumist laadime tuppa 5 töölist. keskusesse ja koos kahe allesjäänud töötajaga lendame/sõidame vastase baasi. Ärge unustage, et planeedikindluse edasiseks remondiks vajate veidi rohkem gaasi.
  • Minge üle planetaarseks kindluseks ja ammutage vaenlase kristallidest mineraale
  • Kui töötajaid rünnatakse, laadime nad tuppa. Keskus.

    Tõsi, minu arvates on miinus see, et kui vaenlane on Terran, siis ta võib lennata ära näiteks kullamineraalide juurde ja siis sind väga-väga valusalt karistada.

TvP Superfast Thors kaartidel 1v1 jaoks

  • 6 KSM
  • 7 KSM
  • 8 gaas + 3 töölist ehitusjärgsesse tootmisse
  • 8 KSM
  • 9 KSM
  • 9/10 Kasarmud baasis + ühe KSM saatmine puhverserveri tehase ehitamiseks
  • 10 Tehas + seadke vastase baasis kogumispunkt
  • 10 Baasmälu
  • 10 Broxie tehase relvakamber
  • 10 Laboratoorium
  • 10 Thor + säästa 100 mineraali ja 50 gaasi remondiks, umbes 100 ja 50 remondiks.
Selle konstruktsiooni tugevus seisneb selles, et see näeb välja täiesti standardne (kuna taim on tehtud puhverserveri poolt) ja intelligentsus ei märka juustu. Aga kui lõbus on hajutada vaenlasi, kes ei oota midagi...

TvT "kiire lõikaja" (BlasiuS)

  • 6/7/8 kasarmud
  • 6/7/8 Gaas, 3 xcm pärast ehitamist tootmiseks
  • @ Peale kasarmu valmimist lisame labori
  • @ Pärast labori ehitamist ehitame Reaperi
  • 10 Säilitamine
  • @ Niipea, kui koguneb 100 mineraali, muudame kom. valguse keskel.

TvT "7 rax", 2x2 kaartidele (mrk)

  • 7- Proxy Barak ja KSM, saadame vastase baasi
  • 8 - KSM
  • 9 - Ladu ja merejalahoid, kuidas kasarmuid ehitatakse
Saadame töölise vastase juurde ja takistame igati tema rahulikku arengut. Seejärel saadame veel kaks KSM-i ja merejalaväelast. Peamine ülesanne on sundida teisi töötajaid maavarade kaevandamisest eemalduma.
Pärast seda saate lülituda Bansheele või minna all-ini 4 kasarmuga.

Prostosssi mängimise taktika


Kõik allpool olevad diagrammid ja näpunäited on mõeldud esmaste üldiste teadmiste saamiseks mängu mehaanika kohta ning kõiki termineid kirjeldatakse postituse allosas.

Tahaksin öelda, et Protossid pole StarCrafti mängimise alustamiseks kõige lihtsam võistlus. Nad ei sõltu oma armee suurusest, vaid tehnoloogiast, mistõttu on kõik nende üksused kallid ja nende ehitamine aeglane.
Nendel samadel põhjustel kaotavad paljud mängijad varajastele Zerg sööstmistele mängu esimestel minutitel

Aga teemale lähemale.
Iga mängu aluseks on nn ehituskäsud - neid järgides arenete tavaliselt mängu esimestest minutitest õiges suunas edu 90% mängust kogenematute mängijatega, kes üritavad kiiresti areneda ja kellel on märkimisväärne ressursside puudus

Tavaliselt on igal võistlusel oma KP ja vastavalt sellele ka oma taktika mängus. Seetõttu kaalun iga matši jaoks minu arvates kõige tõhusamaid BO-sid.
Nii et lähme.

Üldised taktikad/näpunäited Protossi mängimiseks

Paljud erinevad BO-d on muidugi head, kuid alati pole vaja kindlat taktikat rangelt järgida.
StarCraft on peamiselt avastamismäng.
Seega võib eristada kahte tüüpi mänge: vastasest mängimine ja oma mängu pealesurumine. Seda on väga oluline mõista, kuna sageli võite liiga hilise luure tõttu kaotada väga kiiresti, lihtsalt märkamata näiteks puhverserveri kiirustamist.

Kuid mängu algfaasis on mängu nn "avad" ja "avad", millest saab juba vastase tegevuse põhjal mingisuguse taktika juurde minna.

Annan 3 erinevat avaust, mida mina (ja teised) pean kõige asjakohasemaks:

"9 Pylon 12 Gateway"

Hetkel on see mängu avamisel standardne, kuna annab hea ökonoomsuse ja samas üsna varajase Gateway, mis võimaldab kaitsta enamiku varajaste rünnakute eest.

Ehitus on jagatud kaheks: kiirgaasiga (varasematesse tehnoloogiatesse sisenemiseks) ja hilise gaasiga.

BO hilise gaasiga:

  • 9 Pylon
  • 10 Niipea, kui Pylon on valmis, kasutage Nexuses Time Warpi
  • 12 Gate, kasutage Nexuse Time Warpi ja saatke üks sond luurele
  • 14 Assimilaator
  • 16 Pylon
  • (17 küberneetilise tuuma)

BO varajase gaasiga:

  • 9 Pylon
  • 10 Niipea, kui pilon on valmis, kasutage Nexuses Time Warpi
  • 13 Assimilaator ja Time Warp Nexusel (niipea, kui 25 energiaühikut on kogunenud)
  • 16 Pylon
  • (17 küberneetilise tuuma)

"9 Pylon 13 Gateway"

13 Gate on kõige kuluefektiivsem konstruktsioon, mis võimaldab teil algstaadiumis majandust turgutada, kuid samal ajal jätab teid ilma olulisest armeest ja kiirest juurdepääsust tehnoloogiale.

  • 9 Pylon
  • 10 Time Warp Nexuses
  • 13 Värav, saadame sondi luurele
  • 15 Assimilaator
  • 16 Pylon
Seega lõppeb Värava ehitamine orienteeruvalt kell 2:50 mänguajast (maksimaalsel kiirusel).

Märkused:

  • BO kirjeldab ainult Time Warpi esimest kasutamist, kuid eeldatakse, et kui energia koguneb Nexusesse
  • Kõik hooned tuleks ehitada Nexuse lähedusse, sest see toodab kõige rohkem mineraale
  • Küberneetilist tuuma nimetatakse tavaliselt Värava ehitamise järgi.

"1 väravatuum"

See konstruktsioon on ka standardne avamine, kuna see kaitseb enamiku esialgsete sööstmiste ja all-in-ide eest ning võimaldab teil liikuda edasi stabiilsele mängu keskpaigale.

Ehitamise peamine eesmärk on vabastada Warp Gate'i ja varajaste tehnoloogiate potentsiaal. Samal ajal on oluline mitte surra mängu algfaasis ja mitte lubada tutvumist.
Ehitusel on ka näiteks erinevaid võimalusi "9 Pylon, Zealot alguses"

  • 9 Pylon
  • 11 Time Warp Nexusel
  • 12 Värav, saadame sondi luurele
  • 14 Assimilaator
  • 15 Pylon
  • 16 Zealoot
  • Värava ehitus lõpeb 18. piiri paiku, kohe ehitame Küberneetilise Tuuma

Muud BO valikud:


Sellel konstruktsioonil on palju variatsioone, sõltuvalt teie eesmärgist. 9 Pylon - 12 Gate võimaldab keskenduda proovide tootmisele, samas kui 10 Pylon - 10 Gate võimaldab alustada varakult survet vaenlasele ja varastele tehnoloogiatele, kuid lõpetada proovide tootmine suurtes kogustes.
Peab ütlema, et 9 Pylon - 12 Gates võimaldavad teil tõrjuda varajasi rünnakuid ja pakkuda head ökonoomsust.

PvZ ja PvP mängudes sõltub varajase zealoti väljakutsumine skautlusest. Kui arvate, et saate Sentry ehitada enne vaenlase rünnakuid, siis tasub oodata.

PvT-s ei tohiks te üldiselt Zealoti tellida enne, kui leiate, et kasutate ohtlikke taktikaid või kasarmuid ilma laboriteta. Seetõttu on lihtsam kasutada Time Warpi Stalkeri väljakutsumiseks, et pätid teid ei kiusaks.

Märkused:


PvZ-s ja PvP-s võib värava, tuuma ja ühe Zealotiga rambiseina loomine aidata varajasi rünnakuid peatada.
PvT-s pole müüri loomine nii tõhus, kuna terranlastel on alguses üksused kaugusrünnakutega ja kui nad hävitavad püstoli, on see teile mängu alguses suureks miinuseks.
varajase surve tõttu hävitatakse, olete olulises ebasoodsas olukorras.

Tavaliselt kutsutakse teine ​​värav limiidil 22, välja arvatud juhul, kui lähete kiiresse Robootikatehasesse/Täheväravasse.

Kui luure näitab varajast vaenlase rünnakut, siis kasutage Time Warpi, et kiirendada Sentineli tootmist, mis suudab kasutada jõuvälja, et pidurdada kõiki rünnakuid, välja arvatud Cutthroats'i rünnakud. Ja kui avastad kaks väga varajast Väravat, siis on mõttekas teine ​​Värav ise helistada ja kaitseks valmistuda.


Tavaliselt läheb see konstruktsioon "3 Warpgate rush", "2 Gate Robotics" või mis tahes kombinatsiooniks 3 tootva hoonega. Võite minna ka 4 hoonesse, mis toodavad üksusi.
ülalkirjeldatud ehitustest tuleb juttu hiljem

PvZ – Protoss vs Zerg


"1 Gateway Stargate"(1 Stargate – ei kõla eriti hästi, seega kirjutame selle inglise keeles).

Põhiline BO:

  • 9 ehitame tööliste Pylon (Pylon)
  • 10. Kasutage Nexuses Time Warpi (Chrono Boost) niipea, kui pülooni ehitus on lõpetatud
  • 12 ehitame värava, sondi, mida kasutati värava paigaldamiseks, läheme luurele
  • 13 Time Warpi (Chrono Boost) kasutamine Nexuses (Nexus)
  • 14 ehitame Assimilaatori, pärast ehituse lõppu saadame kolm sondi gaasi ammutama
  • 15 pülooni ehitamine
  • 16 Helista Zealootile, kui luure näitab varajast basseini (bassein)(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 ehitame teise assimilaatori, pärast ehituse lõppu saadame gaasi eraldamiseks kolm sondi
  • 18 ehitame küberneetilise tuuma.
  • 21 Kutsu Zealoot
  • 23 ehitame Pyloni
  • Kohe pärast Core'i ehitamise lõpetamist helistage Sentryle
  • Kui luure näitab, et vaenlane läheb särje juurde, siis paneme prussakate arvu põhjal 1-2 püssi (pärast seda, kui oleme neile Forge ehitanud).
  • Kui vaenlase luure (Overlord) lahkub või kui te selle minema ajate, paigaldame tähevärava ja hakkame koguma Time Warp'i (energiat Nexuselt).
  • 31 Helistage esimesele tühikiirile ja kasutage Time Warpi.
  • 34 Helistage teisele tühikiirile ja kasutage Time Warpi.

Kommentaarid ehituse kohta:


Pylon, Core ja Gate on soovitatav asetada seinana kaldteele (laskudes oma alusest), jättes nende vahele 1-2 "lahtrit". Pärast zealoti ehitamist võite selle sellesse avasse asetada, et vältida zergi läbimist koertega. 2 innukest suudavad varajase kiirustamise üsna ära hoida. Kui näete, et innukas tapetakse, ärge kartke ja laske töökoertel jäänustele järele minna.

Pidage meeles, et Tähevärava varajast avastamist ei saa lubada. Kogu strateegia toetub üllatuse mõjule. Niipea, kui jõuate "kuumaveepudelitega" zergi baasi, "soojendage" need aluse servades asuvatel hoonetel. Hiljem saate nõuetekohase tähelepanuga tekitada vaenlase majandusele tohutut kahju ja kui tal ei olnud aega Hydralisksi või Mutusse siseneda, on võit teie. 1 kuumaveepudel tapab kuninganna. Vastavalt sellele tapavad kaks kuningannat kaks, üks lastakse tõenäoliselt maha. Peaasi, et oleks aega küttepatjade “soojendamiseks” ja oleks aega võimalikult palju kahju tekitada.


Oleneb, mida vastane teeb. Pidage meeles, et StarCraft on uurimismäng. Näiteks kui magate prussakate väljapääsu üle - gg

Kui luureandmed näitavad, et kellegi teise baasis:

  • 1 või 2 inkubaatorit (haudejaam) ja vaba väljapääs prussakatele: ehitada rohkem kahureid ja vahimehi, et tõrjuda prussakate vasturünnak. Me ei lõpeta kuumaveepudelite tootmist, võimalik, et lõpetate selle nendega (tavaliselt juhtub see siis, kui te ei nuusutanud õigel ajal väljapääsu varajastest kuumaveepudelitest).
  • 1 või 2 inkubaatorit ja väljapääs Zerglingsi: Ehitage rohkem Väravaid ja Zealote, jätkame soojendajate ehitamist.
  • 1 inkubaator ja väljapääs Mutaliskovi: Ehitage veel üks tähevärav, lõpetage kuumaveepudelite ehitamine ja minge Phoenixidele. Võib-olla tasub võtta laiendus, kuna vaenlane ei saa zerglingidega vastu hakata.
  • 2 inkubaatorit ja väljapääs Mutaliskovi: aEhitage veel üks tähevärav, lõpetage kuumaveepudelite ehitamine ja minge Fööniksitele. Mõttekas on ehitada veel üks värav ja anda sealootidega purustav löök enne, kui vaenlasel on aega taktikat muuta.
  • 1 või 2 inkubaatorit ja juurdepääs Hydraliskovile: lülituge templite väljapääsule, tehke laiendus.

"3 Värava Robo"ajastusrünnak

Põhiline BO:

  • 9 Pylon
  • 10 Time Warp Nexusel pärast Pyloni ehitamist
  • 12 Värav, liiklusummik Reconnaissance'ile
  • 13 Time Warp Nexusel
  • 14 Assimilaator, kolm näidist pärast ehitamist tootmiseks
  • 15 Pylon
  • 16 Zealoot, kui luure näitas varajast basseini(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 küberneetiline tuum
  • 21 Zealoot
  • 23 tunnis
  • 24 Warp Gate'i uurimine
  • 24 Zealoot
  • 25 Pylon
  • 25 Assimilaator
  • 27 Robootikatehas
  • 28 Värav
  • 32 Vaatleja
  • 33 Pylon
  • 35 Surematu
  • 39 Värav

Märkus asjatundjatele: allolev artikkel on mõeldud eeskätt madalamate liigade StarCrafteritele, mis tähendab, et esiteks keskendub tekst asjadele, mis on kogenud mängijatele ilmselged ja teiseks ei tööta Zerg algajatele pakutud debüüt tõenäoliselt mängides. “teemandis” ja kõrgemal, kuid samas suudab selgelt näidata, mida täpselt ja miks tuleb terranlaste vastu võidu saavutamiseks ette võtta ning toimib ka hea “ettevalmistusena”, mida aja jooksul saab parandada. TVZ-i mutaliskide kaudu vastuvõetavale konkurentsile.

Ehk siis kolme onni lifti ja muud ei tohiks pakkuda. Vara.

On aeg vaadata lähemalt meie "pronks" vasteid, millesse leiame end iga kord, kui vajutame nuppu Otsi vaste. Oleme juba andnud lühiülevaate kõigist kolmest võistlusest ja tunnistan, et sügavust jääb neis napiks. Loodan, et järgmised paar artiklit selgitavad mu pronksiliiga vendade ja õdede jaoks asju veidi.

Algajatena peame mõistma, et peame kinni pidama õigesti ajastatud taktikast, kuid me ei saa mõelda ainult ajale ja unustada kõike muud. Kõigepealt peame aru saama, mis on meie valitud taktika eesmärk ja alles siis mõtlema ajastusele (ja kasutama seda). Noh, piisavalt lobisemist, otsime vastet!

Suurepärane, klõpsasime nupul „Leia vaste” ja leidsime end Zerg versus Terran lahingus. Peatume hetkeks, et värskendada oma mälu sellest, millega peame silmitsi seisma...

  • Vehklemist on vaja ette näha ehk varajane tutvumine on KOHUSTUSLIK
  • Me seisame silmitsi vaenlasega, kelle kaitse on väga tugev
  • Põrgulikud
  • Paindlik
  • Peame ehitama laiendusi
  • Lima levitamine võib mängu päästa

GL HF

Alustame minu lemmik (praegu) taktikast - 2-base mutid. Ausalt öeldes on minu versioonis veel mõned vead, mis vajavad parandamist, kuid sellel tasemel tundub kõik hästi toimivat. Kõigepealt ehitage esimene tööline ja saatke ta luurele niipea, kui ta koorub, ja saatke esimene korrapidaja loomulikku.

Pärast seda on meie eesmärk suurendada ressursside pakkumist 12-ni ja samal ajal langetada sünnibassein ja ekstraktor. Kuni neid ehitatakse, jätkame töötajate loomist. Niipea kui võimalus avaneb, võtke hoone kuninganna loomiseks ja saatke kolm töötajat gaasi ammutama. Niipea kui võimalus avaneb, ehitage gaasitootmiseks teine ​​hoone, vajate seda väga kiiresti.

Sel hetkel peaks teie töötaja olema juba vaenlase baasi leidnud. Vaenlane on suure tõenäosusega juba tarastanud (loodame, et te ei jää hiljaks), nüüd tuleb uurida, kui palju kasarmuid ta ehitab ja kas gaasi toodab. Kui näete palju kasarmuid ja eriti kui näete, et vaenlane ehitab reaktoreid, peaksite ootama hulga merejalaväelasi.

Kui me seda kõike näeme, siis peame ehitama zerglingid ja valmistuma neid kaitsena kasutama. Kui vaenlane pole veel hunnikut kasarmuid ehitanud, siis on meil veidi aega hingata, kuid peame olema valmis põrguteks või mõneks muuks rünnakuks. Nõustuge sellega, et teie töötaja tapetakse, proovige seda kasutada nii palju kui võimalik, et paremini mõista, mida teie terrane vastane kavatseb teha.

Olge valmis: teie esimene suur taktikaline otsus on tulemas. Sel hetkel, kui toodang jõuab 15-20 (kuid mitte hiljem kui 25, kuigi see on juba üsna hilja), muutke oma inkubaator pesaks ja alustage esimesel võimalusel (ja kõige parem samal hetkel) oma ehitamist. teine ​​inkubaator. Soovi korral ehitage 3 või 4 zerglingide salka ja saatke need paarikaupa Xel'Naga torni.

Samuti peate hoolitsema prussakate kasvukoha paigaldamise eest. Mutataktika jaoks on vaja laiendusi ehitada ja gaasi ammutada, see on fakt. Kui kavatsete oma kaitsevõime tugevdamiseks prussakaid ehitada, vajate gaasi.

Minu peamine mure on see, milliseid hooneid ma Terrani pealinnas näen. Kui seal on palju kasarmuid, siis keskendun zerglingute tellimisele (hea oleks uurida ka zerglingide kiiruse suurendamist) ja katsun ka esimesel võimalusel tornikiivrit ehitada. Kui kasarmuid pole, siis tuleks eeldada, et põrguid tuleb palju, siis keskendun prussakatele ja ehitan uuesti tornikiivri.

Teine võimalus (kuigi mitte parim) on ehitada Roachide või Zerglingide asemel Lasherid. Need ei tee kunagi haiget, kuid te ei tohiks nendele hoonetele oma peamise kaitsejõuna loota.
Alustame zerglingide ehitamist. Need on multifunktsionaalsed (kui teil on pesa, mis kindlasti ilmub, pigem varem kui hiljem). Eelistan ehitada ühe või kaks zerglingit iga kolme kuni nelja töötaja kohta.

Pidage meeles, et peate ehitama maksimaalse arvu töötajaid, täitma baasi maksimaalselt. Mutid nõuavad palju ressursse. Päris zerglingide rajamise alguses on meie magistraal juba pesaks muteerunud ja kogub ressursse, et püüda loodust, mis annab meile mõlemale vajalikud gaasimaardlad.

Oot, aga meie ülevaatajad?

Jah, sa märkasid, et ma ei maininud, millal ehitada või mida ülevaatajatega teha. Eelistan ehitada mitte rohkem kui kaks neist korraga (praegu), kui ressursside salvestusruum on peaaegu täis. Võite küsida: miks? Valvurite ehitamiseks kulub IGAVESTI ja te ei taha, et ressurssidest otsa saaks, kui ehitate rohkem kui vaja. Kui ehitate vahetult enne laoruumi lõppemist, jääb teil rohkem ressursse, mida kulutada muude üksuste/hoonete ehitamiseks.

Niisiis, mida me pidime mõtlema, oli see, mida teha valvuritega. ÄRGE KOKKU NEID KOOS EGA PANE NURGA! Mõelge sellele, kui teie vaenlane need leiab, on tal võimalus teid väga kiiresti blokeerida. Valvurid liiguvad aeglaselt ja on seetõttu rünnakute suhtes haavatavad.

Mida nendega teha? Mulle meeldib vastasele pahandusi tekitada, mulle meeldib valvurid võimalikult kaugele saata ja lima kallama hakata. Milleks? Sinu vastane ei saa lima peale midagi ehitada!

See annab teile aimu, millal ja kuhu nad uusi baase ehitavad. Seda öeldes tuleb kõigepealt meeles pidada, et teie ülevaatajat rünnatakse/tapetakse, kui teie vastane on valmis lisabaasi püstitama (pidage seda sisseehitatud kellaks). Niipea kui kuulete "Meie üksused on rünnaku all", ehitage kaotaja asemele ülevaataja.

Lähme, lähme, lähme!

Lähme tagasi mängu! Oleme oma loodusliku juba kinni püüdnud, ammutame gaasi, ehitame tornikiivrit, zerglingid on valvel... Mis edasi? Peame hakkama vaenlase tähelepanu mängult kõrvale juhtima, st teda ahistama. Niipea kui tornikiiver on valmis, hakkame vaigist ehitama.

Zerglingi tootmine on pidurdunud (võib-olla üks muna zerglinguga kahele mutiga, aga ikka ehitavad töömehed), aga nüüd on meil mutaliske. Saadame nad sisse, et häirida Terrani ressursivarustusliini. Teil ei ole piisavalt üksusi, et muuta see rünnak täieõiguslikuks tõukeks, peate lihtsalt takistama tal sissetulekut saamast ja võimalusel hävitama ressursihoidla (või kaks), kuid ärge muutuge ahneks! Proovige võimalikult palju oma muti päästa. Pole mõtet neid üksusi ohverdada, kui sellist vajadust pole.

Midagi, mida rünnakut alustades meeles pidada: avate end vaenlasele. Ta teab, et teil on õhujõud. Kui ta pole sind veel välja uurinud ja sinu taktikat välja mõelnud, siis nüüd saab ta sellest kindlasti aru! Olge valmis tõrjuma tema löök. Praegu on hea aeg hakata rajama prussakate kasvulava (kui teil seda veel pole, uuendage, kui teil on!) ja isegi pesa.

Kui teil on need kaks hoonet, peaksite olema valmis laienema kolmandale baasile, kuna ressursse hakkab üldiselt väheks jääma. Võtke mõned töötajad põhijaamast välja ja saatke nad ehitama järgmist inkubaatorit ja mõlemat ekstraktorit. Alustage ka nakkuskaevu ja (kui olete selle lõpetanud) taru ehitamist.

Kuhu me pärast seda läheme?

Seega jõudsime selleni, et meil vedas ja planeerisime kõik õigesti. Tegime vaenlasele kahju ja pidasime vastu ka tema rünnakutele. Kui veel veidi oodata, siis tuleb võidelda tugeva kaitseüksusega. Proovime selle lõpetada, eks?

Kõigepealt vaatame oma armee koosseisu. Meil on Zerglingid (võimalusega muuta need Banelingideks), Roaches ja Muts (ja mõned Bane'id, kui ootate, et vastane ehitaks kosmodroomi). Nüüd muutke osa (ilmselt pooled) oma zerglingitest banelinguteks.

Veenduge ka, et nende ründavad hooned oleksid aktiivsed, peate kiiresti vaenlase müürist läbi murdma. Kui teie banelingid kooruvad, olge valmis ehitama rohkem zerglinge ja saatma need vaenlase baasi. Pidage meeles, et Zerglingid on odavad ja kiiresti ehitatavad. Nende tugevaim eelis on nende arv, võite kiiresti vaenlast rünnata ja neid ületada.
No siin võin eeldada, et me võidame. Mõtlesime, mida võiksime ja peaksime vaenlaselt ootama ning ka sellele, mida saaksime ehitada, et olla valmis tema rünnakuteks. Tunnistan, see plaan pole ideaalne, aga nii saab terranlastega hakkama. Teame, et terran on kaitsevaenlane ja kui lubame tal sisse kaevata, tugevdame teda oluliselt. Peate kasutama Zergi kiirust ja paindlikkust, et leida oma vastase nõrkused ja pöörata need nende vastu.

Loodan, et need näpunäited olid teile kasulikud. Nagu alati, kui teil on küsimusi või kommentaare, postitage need siia või saatke mulle e-kiri. Ja nüüd – marss sammuga!

Seotud väljaanded