Стратегия и тактика на Starcraft II. Starcraft II Стратегия и тактика Съвети за зергите в starcraft 2

Размисли върху играта.

Когато за първи път започнах да играя обикновен StarCraft на стълбата, не ми хареса много да играя срещу Terrans. Всъщност просто мразех тези мачове, защото винаги губех. Но това е често срещано оплакване от средния играч. Ако опоненти с еднаква сила играят различни състезания, тогава балансът на играта много зависи от нивото на уменията на двамата партньори. Играчите от ниско или средно ниво намират мача срещу Terran за много труден и често се чудят: „Какво, по дяволите, @#$%! Какво си мислеха Blizzard, когато направиха силите толкова неравни?“ Но ако срещнете играчи от по-висок клас, играта се оказва много по-равностойна и понякога просто изпитвате удоволствие да видите колко точно са балансирани възможностите на страните. Всяко състезание има толкова много ефективни отговори на всеки вражески ход, че играта се оказва много богата на възможности и разнообразна. И въпреки че предпочитам как този мач е балансиран в обикновен StarCraft, защото там Zerg има по-голям избор от различни стратегии (поради Medics винаги трябва да правите Lurkers), все пак в Brood War играта на Zerg срещу Terran е много интересна. Въпреки това, поради големите разлики между тези игри, ще направя преглед само на Brood War в тази статия. (Забележка: Знаете ли какво? Ако ви е омръзнало от моето блъскане, пропуснете го и прочетете стратегиите по-долу).

Точно както в шаха, в StarCraft има много различни начални ходове. И, за съжаление, Zerg „играе черно“ - в ранната игра Terran държи инициативата и трябва да помислите как да реагирате на действията му. Terran може да започне играта по много начини:

  • инсталирайте ранен бункер;
  • направете удар с морски пехотинци от 3 казарми;
  • бързайте с морски пехотинци и медици от 2 казарми,
  • изберете танков удар с подкрепата на 2 казарми;
  • атака с морски пехотинци и медици от 2 казарми с подкрепата на научни кораби;
  • създайте морски пехотинци и медици в 1 казарма и ги подсилете с ранни танкове;
  • отидете при бойците в 1-ва казарма;
  • подготви ранно кацане на морски пехотинци и медици в 2 казарми;
  • подготви десант на танкове в 1-ва казарма.

Трябва да оцелеете в атаката, планирана от терана, и след това да го принудите да се заключи в собствената си база. Тъй като Terran има напълно необичайно силна защита, много противници, дори и без вашия натиск, по собствена воля ще седнат в основата си и ще я укрепят - и това е всичко, от което се нуждаете! Ако теранът се опита да подаде главата си извън базата, унищожете силите му и междувременно поемете контрола над картата. Способността да се създаде надеждна защита е мощен психологически фактор, вечно изкушение за тераните, на което мнозина се поддават. Трябва да вземете това под внимание и да го използвате, въпреки че, разбира се, силните терански играчи също знаят за това и не седят в непревземаеми крепости.

Ред за развитие.

Когато започвам игра срещу Terran, почти винаги използвам следния ред на изграждане. Има само две изключения: или ако открия, че врагът има много ранна казарма (което показва ранен бункер), или ако вражеската база е много близо (например позициите 12 и 3 часа на Изгубения храм ).
9 дронове
Overlord (9/9)
2 дрона (17/11)

Незабавно изпратете един дрон да построи люпилня в тесния вход на разширението, през което води пътят към вашата база (към изгубения храм), не строете тази люпилня на планината на входа на вашата база (10/17)
2 дрона (12/17)
От тези 2 дрона, единият събира минерали, а вторият получава почетното право да построи Spawning Pool (11/17)
3 дрона (14/17)

Третият от тези дронове прави люпилня в най-близкото разширение, освен ако не е същият тесен проход, където сте построили втората люпилня - в който случай можете да построите третата където пожелаете (13/17)

Когато басейнът е готов, направете 8 зерглинга (4 ларви - 3 от първата люпилня и 1 от втората, която току-що завършихте)

Вместо това, ако сте абсолютно сигурни, че врагът няма да се втурне, направете 3 дрона и 2 зерглинга за разузнаване.

От този момент нататък по-нататъшният ред на развитие зависи от това какво прави опонентът ви.

След третата люпилня обикновено започвам да произвеждам газ и в двете бази и правя леговище, когато натрупам 100 газ. Обикновено харча следващите 200 газ за изследване на ускорението на Zergling и Burrow и след това изграждане на бърлога на Hydralisk. За Overlords отварям първо транспорт, а след това ускорение. След като преживея първоначалните действия на Terran, обикновено отварям Lurkers и когато имам 6 Lurkers, изграждам 3 Evolution Chambers и изследвам надстройки (за Hydralisks и Lurkers е много важно да имате +1 атака, но +2 и +3 не са необходимо за отваряне). След това блокирам вражеската база с дебнещи и зерглинги и го тормозя със саботаж (например кацане на дебнещи на планина до неговото разширение), докато междувременно заемам картата и продължавам да изследвам подобренията. След като и двата основни надстройки на Overlord са направени, веднага преминавам към Hive и в около половината от моите игри започвам изграждането на Spear едновременно. Копието и кошерът са готови приблизително по едно и също време, след което вместо това мога да направя пазители или осквернители, за да се възползвам от облака. Сега правя много Зерглинги, които имат отключени всички надстройки и може би започвам да проучвам надстройки за Ultralisk. Zerglings и Ultralisks са страшна сила в края на играта срещу Terran. Дори и да не направите Пазители, Копието все още е полезно - имате нужда от Skurges, за да сваляте научни кораби. Понякога можете да направите няколко кралици, за да имате страхотно оръжие като мрежата. В късната игра Zerg има много различни опции и можете да изберете тази, която ви харесва най-много. Най-голямата опасност за вас са научните кораби в големи количества. Радиацията е много неприятна магия и защитната матрица има много приложения. Terran също има много възможности, но те са най-вече добри в средата на играта. В късната игра Terran прави предимно научни кораби, морски пехотинци и танкове и въпреки че тази комбинация е много гъвкава, тя също е много последователна в повечето игри, така че не е нужно специално да се адаптирате към нещо непознато. Но Тераните постоянно трябва да се адаптират, защото Зергите имат милиони стратегии. Късната игра се контролира и насочва от вас, ако, разбира се, имате разширения. Просто се опитайте да не си разваляте играта с прекомерно самочувствие и ще се оправите ;).

Срещу ранния Бункер

Ранната игра е основният етап по пътя към крайната ви победа. Бъдете внимателни да не загубите Hatchery от ранен морски прилив. Цената на загубата на Hatchery обикновено е бърз "gg", защото срещу Terran е много трудно да се поправят направените грешки. Въпреки това, има няколко ключови признака, които показват ранно бързане. С малък брой от двете страни, зерглингите са по-силни от морските пехотинци, така че в ранната игра Terran се нуждае от бункер, за да направи морските пехотинци ефективни. Следователно, ако видите теран да строи бункер (обикновено близо до втората ви люпилня), можете да предположите, че той ще изпрати морски пехотинци в този бункер. Ако морските пехотинци не се появят, това означава, че или имате много хитър враг, или си имате работа с новак, който трябва да бъде наказан за глупаво пилеене на ресурси (в Battlenet обикновено е второто, в Kali винаги е второто ).

Обикновено вашите 8 зерглинга ще се появят точно навреме, за да ви спасят от заплахата от ранен бункер. Понякога обаче зерглингите закъсняват и трябва да премахнете няколко дрона от работа, за да ги използвате, за да убиете SKV, изграждащ бункера. Ако там има няколко SKV или бункерът се появи необичайно рано, ще трябва да изпратите 10-12 дрона в битка, за да убиете морските пехотинци, преди да влязат в бункера. Бийте се с дронове, за да спечелите време, докато героите Zergling се появят на сцената и спасят всички. Друг вариант е просто да отмените втората люпилня и да започнете да строите нова в главната база. Почти винаги се бия с дронове, за да убия два заека с един камък - да запазя ранното разширяване, което е важно за производството, и да покажа на Terran кой е шефът. Много е полезно да уведомите опонента си, че не се страхувате от евтини трикове.

Ако унищожите бункера и морските пехотинци избягат обратно в базата си, преследвайте ги със зерглингите и се опитайте да убиете няколко от тези изроди наркомани. Ако все пак успее да унищожи вашата Люпилня, трябва бързо да построите нова в главната база и, може би, да направите и Sanken там. В този случай врагът или ще създаде своя собствена експанзия, или ще атакува основната ви база. Признак на първия е липсата на атаки. Можете да разпознаете признаците на втория дори със скромни нива на умствено развитие. Това са бункери, това са нови казарми, от които морските пехотинци изскачат и бягат към вашата база, това са танкове, кули и т.н. Ако вашият Terran е мирен и се фокусира върху икономиката, изберете сами как да продължите играта (препоръчвам Lurkers или Mutalisks). Ако е агресивен, вероятно нещо не е наред с живота му и той си го изкарва на вас за някои от провалите си. Е, вземете съвета от моите Правила за участие (това е отделно стратегическо ръководство).

[Тук бих искал да подчертая, че моите статии не са еднопосочни улици. Стратегията Zerg срещу Terran също е ръководство за Terran срещу Zerg, защото показва най-добрите ходове на Terran и възможните контраходове на Zerg).

Срещу натиск на морски пехотинци от 3 казарми.

Ах, това бързане от 3 казарма! Каква рядкост! Ако опонентът ви все още не знае, че морски пехотинци без медици и стимпак не са особено добри срещу потънали, научете го на това. Когато отблъсквате тази атака, можете или да преминете към производство на газ (за да ускорите и погребете Zerglings), или да живеете без газ засега, но правете повече Sankens (например 4). Аз самият съм привърженик на спестяването на пари от Sankens, така че извличам газ и откривам подобрения за Zerglings. Изграждам 2 санкена и погребвам 12-18 зерглинги в обсега на стрелба на морската пехота на санкените. Тъй като врагът атакува от 3 казарми, той няма пари за Академията, което означава, че няма да има Локатор. За тези, които ги мързи да мислят сами, обяснявам: той няма да може да открие вашата засада. Сега капанът е готов и докато морските пехотинци стрелят на случаен принцип по санкените, зерглингите изскачат и решават всички проблеми. Неговият начален гамбит се провали и сега имате предимство. Имате експанзия и не е нужно да се притеснявате за нови атаки, докато той не направи Локатор, защото сега го притискате психологически. Той ще се страхува да атакува и ще премине в отбрана. Ако играете с много добър Terran, този провал няма наистина да разстрои играта му, но дори той няма да атакува отново, докато не изгради Locator. Отсега нататък най-добрият ви залог са Zerglings и Lurkers, защото той е инвестирал по-голямата част от парите си в производство на пехота, което означава, че има нужда от единици, които ги удрят добре.

Срещу натиск на морски пехотинци и медици от 2 казарми.

Типичен старт за теран в BV е да се втурне с морски пехотинци и медици, защото това е едно от най-силните възможности за теран. Тази стратегия има две опции: първо 1 казарма, след това газ, след това 2 казарма; или първо 2 Бараки, после газ. Когато самият аз играя Terran, предпочитам да забавя развитието на технологиите, защото смятам, че изграждането на 2 казарми преди газ е по-изгодно. Ако Terran започне с 2 Barrack, тогава той може да бъде агресивен по-рано и не позволява на Zerg да стане твърде алчен. Основният недостатък на бързането с морски пехотинци и медици е, че атаката започва по-късно, отколкото в стратегията с ранен бункер (защото първо се нуждаете от газ за медиците), така че зергите не се нуждаят от защита в самото начало и могат да се справят само с икономиката.

Ако разузнаването е показало, че врагът подготвя морски пехотинци с медици (в опцията Казарми-Газ-Казарми), тогава не е нужно да се притеснявате за защитата и да правите само дронове. След известно (разумно) време поставете 2-3 Creep Colonies, но не ги превръщайте в Sunkens, докато не видите, че той е повел войските към атака. Когато врагът ви нападне, изберете или да поставите повече Sanken, или да направите повече Zerglings. Ако имате 18-24 Zerglings, това е достатъчно, за да отблъснете всяка теранска пехотна атака с 2 Flametroopers или по-малко.

Ако разузнаването покаже, че врагът е избрал друга опция (Казарми - Казарми - Газ), трябва да направите минимална защита. Например, 8 Zerglings и 1 Sanken почти винаги могат да отблъснат каквито и сили да има при ранна атака (преди Медици). В най-лошия случай ще ви трябват 8 Zerglings и 2 Sanken. И отвъд това можете да създавате само дронове. Когато има Медици, или използвайте споменатия трик за погребване на Зерглинги пред 3-4 Санкена, или направете 4-5 Санкена и няколко Зерглинга. Това предпазва от почти всяко бързане на морски пехотинци и медици. Когато атаката му е неуспешна (или ако той стои пред вашите санкени, без да атакува), теранът почти винаги ще се придвижи до танковете и междувременно ще блокира вашата база. Това означава, че имате малко повече време да укрепите икономиката си, но много скоро ще имате нужда от бойни технологии. Изберете за себе си между Mutalisk и Lurkers; лично аз вярвам повече на Lurkers. Когато врагът има танкове, той ще започне да оказва натиск върху вас, бутайки танкове с подкрепата на пехота. Сега вече не можете да чакате и трябва да направите своя ход. Потърсете конкретни съвети в раздела „Разбиване на блокадата на Теран“.

Срещу натиск от 2 казарми с танкове.

Някои терани все още правят това. Те изграждат морски пехотинци в 2 казарми и танкове. Те обикновено са доста агресивни с ранните морски пехотинци и не ви позволяват да пестите от защита. След това бързо извеждат танковете и стрелят по санкените отдалеч. Ако нямате Lurkers, Mutalisks или много ускорени Zerglings (или bury, което винаги помага много на Zerg), тогава празнуването на вашата победа ще трябва да почака до бъдещи игри. Ако попаднете в този капан, прочетете раздела за разбиване на блокадата на Terran. Ако обаче не забравите за разузнаването и помислите предварително за бъдещето - какво ще направи вашият враг, е напълно възможно да отблъснете такава атака.

Когато вашето разузнаване покаже, че Terran подготвя атака от 2 казарми с танкове, трябва да решите дали ще разполагате с необходимите високи технологии навреме. Ако не, трябва да имате много зерглинги. Дръжте 24 Zerglings (или така) в средата на картата и ударете Terran, докато силите му все още са на поход. Или това също е възможно, когато той изтегли войските от базата си, да изпрати Зерглингите там. Може би ще спечелите веднага. Тъй като той почти винаги играе без Academy в това отваряне, той почти сигурно няма Flamethrowers, които са основната заплаха за Zerglings. Ако по някаква причина не можете да контраатакувате, погребете зерглингите си или подредени в средата на картата, където е най-вероятно морските пехотинци да преминат, или в група на мястото, където танковете и морските пехотинци е най-вероятно да се подредят до бомбардирайте вашата база. Когато врагът е над вас, изкопайте зерглингите и ги убийте всички (още по-добре, ако ги атакувате от едната страна с хидралиски, муталиски или дебнещи, които разсейват морските пехотинци и поглъщат изстрелите им, докато зерглингите вършат мръсната работа). Тази тактика е подходяща и срещу набези на морски пехотинци и медици, но резултатите там не са толкова красиви, защото теранът може да има огнехвъргачки.

Не се чувствайте притиснати до стената от тези терански тактики - играта върви гладко и имате много възможности. Можете да изградите Zerglings сами, или Hydralisks със Zerglings, или Mutalisks със Zerglings, или Lurkers със Zerglings - всичко работи много добре. Просто не изпадайте в крайности: от една страна, не проявявайте прекомерна алчност, когато развивате икономиката, от друга страна, не проявявайте прекомерна малодушие, тоест не изграждайте твърде много Санкени. За да отблъснете такава атака, нямате нужда от стационарни защити, а от мобилни сили - както при всяка ранна поява на Танкове.

Срещу наплив от морски пехотинци и медици от 2 казарми с научни кораби.

Друга доста често срещана стратегия на Terran е да се развие технологията направо в научни кораби без резервоари. Радиацията е добра срещу дебнещите, а морските пехотинци и медиците са добри срещу всичко останало. За съжаление, Radiation не убива Lurker моментално, така че тази Terran стратегия не е идеална. Не забравяйте, че казах, че заради Медиците винаги трябва да правите Lurkers (прочетохте всичко, което написах, нали???). Така че Terran също не е свободен да избира - заради Lurkers, той трябва да прави танкове. Lurker убива пехота само с 2 удара, а Radiation няма време да убие Lurker през това време. За да отблъснете такава теранска атака, използвайте стандартната комбинация от зерглинги и дебнещи, както когато бързате морски пехотинци с медици от 2 казарми. Разликата е малка.

Срещу наплив от морски пехотинци и медици от 1-ва казарма с танкове.

Не съветвам никого да използва тази тактика като теран, но съм виждал терани, които я използват. Тераните бързо изграждат Академия и Фабрика, очевидно с надеждата да установят много ранна блокада. Това работи добре срещу алчните Зерги. Въпреки това, ако не забравите за разузнаването (без него просто няма да знаете какво ви очаква), такава атака е доста лесна за отблъскване. Terran обикновено има около 8 морски пехотинци, 4 медици, 2 огнехвъргачки, 2 SKV и 1-2 танка. За да победите такива сили, 24 зерглинга трябва да са ви достатъчни. Или ги погребете и контраатакувайте базата му (само се пазете от огнехвъргачките, които може да останат там), или просто атакувайте войските му с цялата си сила, преди той да построи бункери и кули близо до вашата база. Като цяло, ако не сте прекалено алчни, няма какво да се страхувате от тази стратегия. (Забележка: В тази конкретна стратегия не правете Sankens, различни от 1-2, които вече трябваше да направите. За да се преборите с тази атака, имате нужда от мобилни сили).

Срещу бързината от бойци в 1-ва казарма.

Тази тактика се среща в около 1 игра от 10. Terran създава минимална защита и се втурва право към Fighters, надявайки се да ви накаже за вашата алчност с въздушен удар. Ако вашето разузнаване открие това, започнете да извличате газ сега и направете леговище на Hydralisk възможно най-скоро. Не искате да загубите всички Overlords, както ми се случи няколко пъти ;).

Ако искате, можете да съберете голяма сила от зерглинги и да атакувате базата му, така че той да трябва да плати за ускорено технологично развитие. Може да успеете да му нанесете щети. Или можете просто да изградите Hydralisk и да премахнете заплахата от въздушен удар. Най-вероятно атаката му ще бъде последвана от десант - бъдете готови. Той може да приземи морски пехотинци на вашата основна база или разширение или да постави танкове на планина. Разузнаването е толкова важно, колкото винаги, но тук е особено трудно заради бойците. Поради тази причина тази на пръв поглед свръхестествено глупава стратегия понякога се оказва привлекателна. Врагът държи инициативата както в началото на играта, така и в средата и вие сте принудени да отговаряте на неговите ходове. Ако познаете правилно какво прави, страхотно, тогава имате предимство. Ако не се досетите и не се подготвите за евентуалните му действия - тогава г.г. Не мога да ви дам подробни съвети за всички ситуации, но след като изгоните бойците, поставете Sanken в главната база и в разширението и дръжте 12 ускорени Zerglings и 4 Hydralisks в готовност, докато се придвижите до Lair. Имате нужда от леговището, за да отключите ускорение и транспорт за Overlords.

В повечето случаи Terran ще приземи танкове на планината и, за съжаление, вие все още няма да сте готови да отблъснете такава атака. Всичко, което можете да направите, е да построите Sanken близо до планината, за да забавите атаката му (въпреки че понякога врагът играе невнимателно и се приземява в обсега на вашия Sanken...ако това се случи, веднага ще спечелите предимство). Sanken ще забави врага за около 30 секунди - през това време всеки дрон събира средно 18 минерала. Умножаваме 18 по броя на дронове и изваждаме 175 (пропуснатата печалба от дрона, който Санкен е построил и следователно не е събирал минерали, е близо до нула - ако Санкен не е съществувал, този дроун и неговите другари щяха да бъдат убити от танка ). Получаваме чиста печалба дори в минерали, да не говорим за ларвите, които се появяват през това време, и може би дори ще имате време да откриете технологии, които ще ви позволят да отблъснете тази атака. Дори ако се окаже, че вашият Sanken не се е изплатил като пари, последните две предимства покриват загубата.

Ако загубите люпилня в разширение, когато имате необходимите технологии, убийте танка и бункера, които врагът най-вероятно ще построи във вашето разширение, и вземете отново разширението. Този път обаче не изграждайте Sankens, защото врагът преминава към атака с морски пехотинци и медици с танкове. Вижте обстоятелствата как да играете по-нататък, защото вашите действия ще зависят от това какво прави врагът и какво има. Ако не загубите люпилнята, когато заплахата отмине, върнете дроновете към техните задължения за извличане на ресурси и продължете както обикновено.

Срещу натиск с десант на морски пехотинци и медици от 2 казарми.

Понякога Terran прави стандартен удар с морски пехотинци и медици. Междувременно той самият подготвя десантни кораби, които да облетят вашите санкени отгоре и да кацнат в главната база. Ако направи това, ще ви изненада и ще унищожи тила ви. С помощта на интелекта обаче можете да контролирате ситуацията. Ако откриете, че врагът подготвя десант, не изграждайте много потънали кораби и гледайте накъде се насочват техните десантни кораби. В този сценарий е много важно да имате мобилни сили и поне 1 Sanken в основната база. Ако сте добър в разузнаването, тази стратегия не е много лоша, но ако не сте я очаквали, нещата ще са лоши. Едно от предимствата на тази стратегия е, че врагът може просто да мами, за да ви принуди да харчите пари за Sankens. Въпреки че никога не съм виждал това на практика, възможно е хитър теран нарочно да ви покаже своя Dropship (т.е. оставете вашия Overlord да лети близо до базата му, без да го убие, и му позволите да забележи Dropship, който се насочва към вашата база). Така той ще ви принуди да построите поне 1 Sanken в основната база и да изпратите Zerglings там, но всъщност основните му сили ще ви атакуват отпред. Десантният кораб може да е празен или може би с войски, но не ги приземявайте, докато вашите зерглинги не избягат обратно към разширението, отблъсквайки атаката от тази страна. Тогава той може например да убие вашите дронове и дълго да се хвали с победата си в чата. (Така обикновено го правят в Battlenet и това е, което винаги правят в Кали. Но наистина той си спечели правото да се хвали.)

Ако останеш жив, теранът може да премине към каквито технологии пожелае и ако неговият десант е дори частично успешен, ще видиш тези технологии в действие след минути. Ако имате дебнещи, той ще трябва да направи танкове, но не е необходимо да прави повече принудителни движения, защото морските пехотинци и медиците се бият с муталиските. Между другото, ако го принудите да направи танкове като дебнещи и вече има десантен кораб, тогава очаквайте танковете да кацнат на планината. Съвети как да преодолеете това има на много места в тази статия.

Срещу десант с танкове в 1-ва казарма.

Срещу тази стратегия трябва да се играе по същия начин, както срещу бойци с 1 казарма. Всъщност тези две стратегии обикновено водят една в друга. Да, може би тези две атаки имат толкова много общо, че трябва да бъдат обединени в един раздел. Но сега ме мързи. Може би в следващата актуализация ще ги комбинирам. Да, това е единствената разлика. Няма да имате нужда от Hydralisks толкова бързо, но леговището ще ви трябва по-рано.

Разбиване на блокадата на Теран.

Може би си мислите: "#$% пробийте тази @#$%^& блокада." Всеки зерг, който е трябвало да пробие теранска блокада и е претърпял неуспехи, е стигнал точно до това заключение в даден момент. За тези от вас, които остават на това мнение, давам съвет.

Основното нещо е да следвате едно от правилата на битката: атака от всички страни. Когато Terran ви блокира, не можете да атакувате само отпред, определено трябва да атакувате и отзад. Ако подозирате, че Terran ще ви блокира, трябва или да използвате Burrow и да устроите засада, или да пробиете, докато отбранителната линия на Terran бъде завършена, или да подготвите сила за десант, да приземите половината от силите си от другата страна и едновременно атакуват линията на блокада отпред и отзад. Например, ако стигнете до дебнещи, засадете 2 от 6 дебнещи и 2/3 зерглинги извън базата си. Подредете вашите единици така, че по пътя обратно към базата си да тичат до линията на блокада от различни посоки и когато сте готови, атакувайте. Изпратете дебнещи първи и зерглинги веднага след тях. Тогава те ще дотичат на бойното поле приблизително по едно и също време. Може би дебнещите ще дойдат секунда по-рано и ще получат няколко изстрела, но морските пехотинци веднага ще преминат към зерглингите, защото дебнещите не са погребани и все още не атакуват. Погребете дебнещите, ще ви харесат резултатите. За да направите това, обикновено се нуждаете от 20 или повече Zerglings и 4 или повече Lurkers, но това, разбира се, зависи от силата, която има врагът.

Друг вариант, ако неговите танкове не напредват, а само ви блокират, можете да кацнете всичките си сили извън базата и да ги изпратите в средата на картата, където те ще прихванат подкрепления, отиващи към линията на блокада. Сега врагът знае, че сте пробили блокадата и мисли, че ще атакувате неговата експанзия или основна база. Той може просто да вдигне блокадата и да изпрати силите си да атакуват и унищожат вашата армия. В този случай можете или да пробиете до вашата база, за да се свържете със силите, които ще бъдат изградени там през това време, или все пак да унищожите нейното разширение, или да направите и двете ^^. Ако той все още продължава да блокира вашата база, опитайте се да причините колкото се може повече щети на базата му. Ако той ви отблъсне от базата си, дръжте остатъците от армията в центъра на картата, за да разделите силите му на две части. Когато имате достатъчно войски, пробийте блокадата от двете страни, както е описано в предишния параграф (вероятно ще трябва да кацнете повече войски, за да подсилите армията в центъра, защото тя ще понесе загуби, когато щурмува базата си).

Zerg срещу Terran след дебют.

След като оцелеете в ранната игра (ще го направите, нали? Чувствате се като баща, след като прочетете моята статия, нали?), ще имате предимство. Началните стратегии на Terran са предназначени най-вече да победят с директна атака или да ви отслабят толкова много, че вече не можете да съберете достатъчно сила, за да спечелите. Освен ако опонентът ви не е един от страхотните терански играчи, които атакуват постоянно, тогава след първата атака ще имате достатъчно време да развиете икономиката. Докато се приготви да атакува отново, няма да имате много проблеми с каквото и да дойде. Просто продължете по технологичния път, който сте започнали. Често срещани пътища: Луркери/Зерглинги към Ултралиски/Зерглинги (този ми е любимият); от дебнещи/зерглинги към пазители/зерглинги; от Муталиски/Зерглинги към Пазители/Зерглинги; Дебнещи/Зерглинги към Осквернители/Дебнещи/Зерглинги. Изберете всеки път, който ви се струва подходящ. (Пазителите са подходящи, ако има малко научни кораби, Ultralisks - ако има много научни кораби, Defilers - ако има малко танкове).

Тъй като до този момент вие контролирате картата, заемете още две разширения на континента и един от островите. При всяко разширение направете дузина дронове, след това 1-2 санкена и дебнещи за защита от кацания. След дебюта Terran рядко каца в планините, защото имате много технологии, които позволяват подобно кацане да убива, така че не се притеснявайте за това. През това време Terran ще подготви по-нататъшните си действия - или ще предприеме второ голямо нападение, или ще направи измамно нападение, а самият той ще създаде блокада и също ще предприеме разширение, или по някакъв начин ще комбинира тези възможности. Сега повечето от битките ще се провеждат в средата на картата. Ако се окажете в блокада, прочетете предишния раздел и ако врагът е взел разширение, продължете да четете този.

Второто нападение срещу Terran не е толкова ужасно, колкото първото; със силите и технологиите, които сте натрупали, ще бъде по-лесно да го отблъснете. Това обикновено е просто проверка на алчността, за да видите дали сте се опитали да грабнете повече, отколкото можете да защитите. Добрият теран изобщо няма да ви атакува, но ще се опита да ви блокира, за да вземе сам разширение. Или, друг вариант, той ще заеме най-близкото разширение и ще се вкопае в двете си бази, така че да не могат да бъдат приближени. Когато теран получи втора база, той може да събере МНОГО голяма сила, така че бъдете внимателни. Въпреки че сега вие определяте хода на войната, добрият теран винаги ще се възползва от вашите грешки. И тъй като Terran е напълно подходящ да използва грешките на Zerg, запомнете основното нещо: не бъдете алчни (въпреки че да бъдете малко алчни е необходимо качество за всеки добър Zerg;). След разширяването Terran бързо ще набере сила и скоро ще бъде готов да напусне крепостта и да излезе на открито поле. Когато го направи, по-добре бъдете подготвени. Истината е, че най-вероятно няма да участвате в него, така че ето няколко съвета за вас как да забавите следващата атака на Terran...

Трябва да спечелите време, за да могат вашите разширения да започнат да генерират приходи. За да направите това, най-добре е да разсеете Terran. Чудесен начин да направите това е да засадите Lurkers близо до неговите работници или на планина близо до неговата експанзия. Той ще трябва да се бори, за да се отърве от тях и дори може да му причините сериозни щети. Друг добър начин е да приземите цялата си армия с него, така че той да забрави за всичко и да изтича с всички сили до базата си и да се справи с приземяването ви. Повечето терани напълно ще изложат експанзията си в тази ситуация (подсказка: изпратете 12 зерглинги и няколко дебнещи там), но повечето добри терани ще предвидят това и ще оставят известна защита. За да попречите на теранските подкрепления да се втурнат към базата твърде бързо, задайте специален клавиш за бърз достъп на Overlords, носещи Lurkers, и ги дръжте отделно от останалите Overlords. Приземете дебнещите на планината и ги погребете, така че пехотата, която бяга под планината, да умре. Не ги поставяйте директно по ръба на планината, а ги поставете в дъга, на известно разстояние от ръба. Тогава врагът не може без танкове или радиация, за да убие дебнещите. Междувременно основната му база ще загине. Няма да унищожите отличен теран с такава атака и е малко вероятно той дори да загуби много сила, но ще спечелите много време, докато той се подготви отново да направи набег извън базата. Друг начин да спечелите време е да приземите малка сила (например 12 хидралиска, 12 зерглинга и няколко дебнещи) и да започнете да унищожавате средствата му за производство (казарми, фабрики, космодруми и т.н.). Той ще трябва да изпрати поне част от армията, за да отблъсне атаката. Ако правите това често, това наистина ще подразни терана и той може дори да постави постоянен гарнизон там, така че никога повече да не можете да разтоварите войски (това е добре за вас, не е лошо, защото той ще хаби ресурси за стационарна защита и Ще спечелите и време).

Сега е време да похарчите печалбите си от разширението и да изградите в големи количества единиците, които сте избрали да използвате в късната игра. Тъй като сте надграждали от късното отваряне, сега трябва да имате нещо като +2/+2. Скоро ще имате Ultralisks с 4 или 5 брони, или 8 Guardians, или Defilers. Ако не сте забравили за разузнаването и не сте позволили на врага да заеме зони за разширяване, той скоро ще ви пише GG.

Тактика на Zerg срещу Terran.

Досега говорих за стратегическите въпроси на този мач. Сега се обръщам към спецификата на тактиката, която можете да използвате срещу Terran. Любимата ми тактика е да устройвам засада на заровени зерглинги. Всичко, което се изисква, е да погребеш 24 зерглинга, подредени в средата на картата, където ще трябва да минат морските пехотинци, и когато той е над теб, изрови. Морските пехотинци няма да имат предимство в обхвата, защото Зерглингите ще скочат точно в средата им. Вместо обща битка между отряди, ще има битка, в която отделни морски пехотинци се бият с отделни зерглинги. И с малък брой страни, Зерглингите печелят такива дуели. Можете да унищожите 14 морски пехотинци и 6 медици с вашите 24 зерглинги и понякога все още ще ви останат 12 от тях. Можете също така да погребете Zerglings в района, където морските пехотинци и танковете трябва да спрат, за да бомбардират базата ви, и след това да изкопаете, когато започнат да се позиционират за обсада.

Друга тактика са нападения и отстъпления от ускорени Overlords с десантни сили. Приземявате войски и нанасяте щети на Terran. Когато неговите морски пехотинци и танкове тичат да спасяват своите, натоварете се обратно на Overlords и летете към вражеското разширение. Там пак слизаш и т.н. Можете да разделите силите наполовина: изпратите половината към основната база и половината към разширението. Ще навредите на врага, ще забавите атаката му и няма да загубите много хидралиски. Това е един от най-добрите начини да забавите теранска атака и ако се оттеглите навреме, загубите ще бъдат минимални. Това е много рентабилно, а междувременно вашите дронове усърдно събират минерали, помагайки на общата кауза, доколкото могат. Особено приятно е да се използва такава тактика срещу теран, който „знае всичко предварително“... Хм, има много от тях на стълбата. Войските му ще тичат обратно към базата, за да отблъснат десанта, дори преди да кацнете. Така че дори не е нужно да се приземявате - той сам ще забави атаката си, а времето е на страната на зергите.

Добра тактика е да удряте групи морски пехотинци с танкове с помощта на дебнещи и зерглинги. Изпратете дебнещите да тичат към фланга на теранската армия и докато бягат, атакувайте със зерглингите. Морските пехотинци ще започнат да стрелят по дебнещите, след което ще преминат към зерглингите. Дебнещите са отстрани и не блокират пътя на Зерглингите, а Зерглингите не позволяват на Тераните да избягат от атаката на Дебнещите, нито напред, нито назад. Изпълнението на Lurkers отстрани също е изгодно, защото не е необходимо да ги поставяте в една линия за по-голяма ефективност - те ще се подредят по този начин, докато бягат. Ако играчът на Terran поеме контрола и нареди на морските пехотинци да застрелят дебнещите, зерглингите ще ги изядат живи.

Последната тактика, която си спомням сега (ако се сетя отново, ще я добавя при актуализиране) е предназначена за кацане в ситуация, в която Terran все още няма танкове (например, ако се опитва да вземе експанжън рано, като има само морски пехотинци и медици). Много често до тези M&M ще има планина. Имате нужда от 6-8 дебнещи и зерглинги. Поставете 2-4 дебнещи на хълма, още 2 дебнещи някъде близо до неговата планина и дръжте 2 дебнещи и зерглинги готови за атаката. Погребете 2-4 дебнещи в планината и те ще започнат да удрят пехотата отдолу... След това изпратете 2 дебнещи (не тези близо до хълма) към пехотата, която е принудена да отстъпи и ги погребете. И незабавно изпратете 2 дебнещи, които бяха до хълма, да избягат нагоре по хълма и да го заровят, така че пехотата, която се оттегля към хълма, да не стигне дотам. Завършете останалото със Зерглинги. Няма повече M&M, няма повече разширяване.

Кой е Цунами?
Истинско име: Робърт Ейвъри
Резиденция: UPenn, Филаделфия, Пенсилвания
Място на раждане: Ню Джърси, САЩ
Възраст: 18

Постижения в играта:

  • Най-висок ранг в StarCraft - 1703 (сезон 5 на стълбата)
  • Най-висок ранг на Brood War - 1516 (Стълба, сезон 6)
  • Победете почти всеки, който се счита за добър играч
  • Обявен за световен шампион на StarCraft на Macworld Expo NY 99
  • И най-важното е, че съм уважаван от някои от тези, които аз уважавам.

Постижения през целия живот: Не знам... Може би да влезеш в колеж или да се справяш добре в училище? О, да, приятелката ми е най-голямото ми постижение ^^.

Как прекарва свободното си време: Компютърни игри, видео игри, тенис, билярд, кегли, излизане с приятели и, разбира се, моята КРАСОТА приятелка =).

Здравейте приятели! Искам да представя моето ръководство за StarCraft, за хора, които играят от дълго време, това няма да донесе печалба, тъй като е насочено към тези, които наскоро са закупили играта и седят на дъното на бронза. Това ръководство ще разглежда само битки 1 на 1; разбира се, информацията, събрана тук, няма да бъде безполезна в отборните мачове. В това ръководство ще опиша сградите и ще дам кратко описание на единиците, на първия етап те ще бъдат zergs, ако хората харесат ръководството, ще го направя за terans и protoss. Освен това ще има няколко полезни съвета, които ще ви помогнат да спечелите.

Зергите са напълно биологична раса, дори сградите са от „биологичен“ тип, всички сгради и единици възстановяват здравето с течение на времето, изграждането на единици не изисква голям брой производствени сгради, просто трябва да „откриете технологията“ от изграждане на една сграда. Като се има предвид необходимия брой ресурси, zerg може да спре лимита за няколко секунди, което е много проблематично за terrans и protoss.В съвременния StarCraft основното нещо за zerg е да „свободно кара“, т.е. в началото изградете добра икономика, което не е толкова проблематично, защото е много, много трудно да накажете зерг за безплатни, ако зерг има 4 бази и е изградил повече от осем господари на глутница, тогава врагът има много малко шанс за победа.
Зергът просто е длъжен да има една база повече от врага (освен ако, разбира се, той също не е зерг)
Напълно развитата база е точно 24 роби, 18 на минерали и 6 на газ, възможно е повече (да се прехвърли в друга, наскоро построена база), но не по-малко.
Не създавайте ранен газ, няма полза и ще изостанете далеч от врага

Ако опонентът ви не е зерг или зерг, който не изгражда пул за ранно раждане (той има 6 - 9 работници и строи пул), тогава изградете роби до лимита от 15 (като същевременно коригирате overkill) и след това създайте басейн и след това друга база. това е стандартът. ако врагът (не-zerg) построи втора база, поставете трета.
Разузнаването е нашето всичко, особено в ранните етапи, след като сте изпратили роби да добиват минерали и сте поръчали един дрон, изпратете владетеля до предполагаемата вражеска база. дръжте няколко кучета до кулата Zelnaga, знаейки кога врагът тръгва на атака е много важно, защото докато врагът седи в основата, можете да изградите роби, но не се увличайте, оставете ограничение за армия, 80-90 роби вече не са желателни.
Освен това, за да подобрите разбирането си за играта, можете и трябва да гледате потоци, например същия mtwDimaga, той често предава потоци на руски

Инкубатор(люпилня, хижа)

Основната сграда на zerg.
за изграждане на инкубатор са необходими 300 минерала и 1 дрон (общо 350, за други раси 400)
С течение на времето Hatchery произвежда ларви, от които практически се създават zerg единици. Една люпилня в крайна сметка ще създаде до три ларви, но този брой може да бъде увеличен с помощта на кралица (кралица), но повече за това по-късно.
Инкубаторът също така служи като „склад за ресурси“, където работниците носят минерали и газ. след построяването, инкубаторът се заобикаля с тиня или пълзене, върху които можете да строите други сгради, а Zerg единиците върху него се движат по-бързо (с изключение на работниците)
Зергите възприеха механиката на основните сгради от третия Warcraft, така че инкубаторът има две нива на подобрение бърлога(релса) и кошер(кошер).

леговище

За да надстроите до леговище, имате нужда от 150 минерала и 100 газ, както и изграден басейн за раждане (басейн)
По време на подобрението производството на ларви не спира
Леговището дава достъп до нови надстройки и сгради
Налични надстройки
Пробиване
Позволява на всички наземни войски на Zerg да използват способността Burrow. Закопаните единици губят способността си да атакуват и стават невидими за врага, освен ако не използват детектори или ефекти за откриване.
Лек карапакс
Увеличава скоростта на движение на Надзиратели и Повелители.
Коремни торбички
Позволява на надзирателите да транспортират бойни единици.

Кошер

За надграждане до кошер са необходими 200 минерала и 100 газ, това е последният етап от еволюцията на основната сграда; като имате леговище, ще имате достъп до най-мощните зерг единици.

Екстрактор

Това е сграда, която може да бъде построена само върху газово поле, от които винаги има две; газът е почти безполезен в началото на мача и е изключително необходим в проточения етап.

Еволюционна камера(еволюира)

Позволява ви да надграждате наземните единици на Zerg
Налични надстройки:
меле атака, ниво 3
Подобрява атаката, zerglings, swarm master symbionts, ultralisks и banelings
атака от разстояние, ниво 3
Подобрява атаката на кралицата, хлебарката, хидралиска и заразения морски пехотинец
Броня за сухопътни войски
Мисля, че не изисква никакви обяснения.

Пълзящи споровици(спорк, въздушно оръдие)

Изисква еволюционна камера.
Основната структура на ПВО. Може да копае и да се движи, губейки способността си да атакува. За да се вкорени, спорозоят трябва да е върху слуз.

Creeping Lasher(санка)

Необходим е басейн за раждане.
Наземна отбранителна конструкция. Може да копае и да се движи, губейки способността си да атакува. За да се вкорени, лашърът трябва да е върху слузта.

Басейн за раждане(басейн)

Дава достъп до Zerglings (кучета) и кралицата.
Пулът дава достъп до следните надстройки:
Ускорен метаболизъм(крила)
Увеличава скоростта на движение на зерглингите.
Адреналинови жлези
Увеличава скоростта на атака на Zergling с 20%.

развъдник на хлебарки(варена хлебарка, rochatnya)

Дава достъп до хлебарки (хлебарки), изисква басейн за раждане.
Налични надстройки:
Глиацентрално възстановяване
Увеличава скоростта на движение на хлебарки.
Shrew Claws
Позволете на хлебарки да се движат в заровено състояние и увеличете скоростта на регенерация в него.

Baneling Nest(спасяващо гнездо)


Дава достъп до gpiblings (banlings)
Налични надстройки:
Кръгови задържания
Увеличава скоростта на движение на банелите.

Леговището на Хидралиск

За конструкцията е необходим парапет.
Позволява ви да произвеждате хидралиски.
Налични надстройки:
Тръбен гръбнак
Увеличава обхвата на атака на хидралиските.

Spire

За конструкцията е необходим парапет.
Позволява изграждането на Mutalisks (Mutas) и Corruptors и също така служи за подобряване на въздушната армия на Zerg
Може да се надгради до Great Spire.

Голям шпил

Изисква се кошер.
Дава достъп на собствениците на стадото (отводките)

Пещерата Ultralisk
Изисква се кошер.
Дава достъп до конструкцията на ултралиски (слонове).
Налични надстройки.
Хитинова черупка
Увеличава бронята на Ultralisk.

Единици
Ларва

Почти всички Zerg единици са изградени от ларвата.

Дрон(работник, роб)

Основна работна единица. Добива минерали и веспен. Може да мутира в сгради.

Надзирател

Осигурява подкрепа чрез увеличаване на максималния брой войски в армията. Може да мутира в сюзерен. Те също могат да служат като добри ранни разузнавателни и транспортни войски (с подходящо подобрение).

Зерглинг(куче)

Най-бързата и евтина единица в играта, на цена от 50 минерала за две части, прави чудеса; ако успеете да заведете кучетата до базата на врага и да ги изпратите да победят работниците, тогава врагът ще има трудности, най-вероятно след това той просто ще напусне играта. Не трябва да строите кучета срещу хелиони, зилоти и хлебарки, освен това кучетата бързо умират от колоси на протоси и танкове под прикритието на марино (но тук бабата каза на две, ако кучетата стигнат до резервоарите, тогава танковете се разпадат в секунди).
кралица


Поддържаща единица, поставена на каишка, изисква родилен басейн, броят на майките не трябва да бъде по-малък от броя на основите, в идеалния случай + 1 или +2 кралици. Кралицата има няколко уникални способности
- инжектиране, хвърлено в люпилня, след четиридесет секунди (около 20 реални) получаваме 4 ларви към трите, които колибата произвежда, в идеалния случай инжекциите трябва да се правят нон-стоп.
- създава пълзящ тумор, създава плака, която започва да се разпространява, може да бъде изградена само върху слуз, пълзящият тумор може да постави едно свое копие в малък радиус от себе си и това може да продължи безкрайно дълго.
— лечител, възстановява 125 HP на всяка единица или сграда, използва се рядко, но е много полезен, когато врагът унищожи базата ви.
Освен това кралицата е добър дилер на щети, добре отблъсква ранната агресия както на земята, така и във въздуха, всички слузи са ужасно бавни.

Хидралиск

В съвременните реалности той е практически безполезен, освен ако врагът не играе масов въздух.

Банелинг

Зерглингите също мутират.
Жива бомба, изключително ефективна срещу вражески работници и малки леки единици като морски пехотинци, зилоти и кучета, отлична при проникване във вражески сгради, но неефективна за други цели.

Овресир

Мутира от надзирател, изисква парапет.
Скаут, може да „замразява“ сгради на други хора, открива скрити единици, много е полезно, наличието на 2-3 такива единици в армията е много полезно.

Хлебарка(хлебарка)

Почти универсална единица, с изключение на това, че не стреля във въздуха, голям брой хлебарки ще убият всичко, страхувайте се от мародери на Terran и колоси на Protoss

Муталиск(мута)

Бързо летяща единица, предназначена за бързи нападения на вражеска база и унищожаване на нейните работници, много бърза и мобилна единица. Всеки изстрел на муталиск нанася намалени щети на съседни цели.Той се страхува от протосите феникси, протосите сталкери и архонти, викингските морски пехотинци и теранските торове, заразителите, покварителите и други, по-многобройни мута.

Корупционер

Противовъздушна единица, ефективна и срещу протосите колоси. Способен да мутира в господар на глутница.
Наличен вариант:
Щета
Покрива целта с киселина, карайки я да понесе 20% повече щети.

Господар на глутницатаБрод, лорд

Ето Zerg imba, най-добрата единица. Broodlord е много бавна единица и без прикритие се унищожава за секунди. За да предотвратите това, трябва да настроите кучета и заразители, както и да имате няколко корупционери. В резултат на това получаваме крайна група и ГЛАВНИЯТ НЕЩОТО е, не им позволявайте да се съберат на малка купчина, в противен случай това ще бъде достатъчно, за да унищожите вашата армия Просто.
Brood Lord също е опасен, защото като атака той „пуска“ симбионти, които, когато ударят цел, причиняват щети и не умират веднага, но продължават да причиняват щети известно време.

Ултралиск(Слон)

Жив брониран танк, който нанася значителни щети на зоната пред себе си, практически не се използва сега, но мисля, че все още ще се покаже в горещи, единственото предимство е, че може да се построи бързо.

!
Копирането на ръководството в други сайтове ще се счита за плагиатство и ще се наказва с огъване

StarCraft 2 - Стратегии и тактики на играта


Вместо предговор:
Докато четях дискусионната нишка за играта, неведнъж попадах на въпроси като „Как правят единици толкова бързо?“, „Постоянно губя!“ и т.н.
Но всичко това се случва поради проста липса на знания или желание да четете форуми за тактики и стратегии в StarCraft 2. Но лично аз не намерих нито една изчерпателна изчерпателна статия на руски език.

Ако сте начинаещ и жадувате за интересни и бързи онлайн битки, то тази тема е за вас!
Тук ще публикувам най-ефективните, прости (и трудни) за разбиране материали за тактиката и стратегията на играта StarCraft 2.
И не забравяйте, че е важно не само бързо да натискате клавишите, но и да мислите с главата си


Сирене - тактика на играта (така наречените изненади)

Тъй като тези тактики са „не за всеки“, няма да ги описвам подробно. Авторът и псевдонимите от форума на teamliquid.net също са посочени в скоби.

Сирена за зергове

ZvZ "6pool spine" rush

  • 6 басейн
  • 7 Дрон
  • 8 Дрон
  • 6 кучета + докато се произвеждат кучетата, ние се движим напред с един дрон (тъй като се движи много по-бавно)
Изнасяме се с втория дрон малко по-късно, след като стигнем до базата на врага, след което правим Creeping Buddy и го защитаваме с кучета, разсейвайки врага по всякакъв възможен начин и печелейки време за изграждане. Ако сте имали превоз - ж.г

ZvP "7 pool econ" -(Ephemerality)

  • 7 басейн
  • 8 Дрон
  • 9 Дрон
  • 6 кучета
Това е по-рентабилна конструкция от предишната, но разликата във времето е минимална.

ZvP "baneling timeing атака" (purerythem)

  • 13 газ
  • 13 Пул
  • Получаване на дронове до лимита от 15
  • Queen, скорост на учене за кучета
Когато изследването на скоростта на лингите е наполовина завършено, ние изграждаме сграда за банелинги.
Придвижваме се към противника веднага щом проучването приключи.
Baneling Nest и надстройката на скоростта ще се изчерпят приблизително по едно и също време и дотогава ще имате достатъчно газ, за ​​да направите 8 baneling-а. Тогава въпросът остава малък

Сирена за терани

TvX "Супер бързи банши" (ShadowDrgn)

  • 10 газ
  • 10 казарма
  • 11 Съхранение
  • 11 Фабрика
  • Ние продължаваме да изграждаме SCV и да направим един морски пехотинец, за да предотвратим разузнаването на вашите зли планове
  • 15 космодрум
  • 16 Лаборатория (в казармата или фабриката - няма значение, ще летим до нея по-късно с космодрума)
  • 16 Съхранение
  • 16 Банши
След това мисля, че е ясно какво да правя.

TvX "3-rax сирене" (ол-ин)

  • 9 казарма
  • 9 KSM, ние не ги правим повече, 10 е достатъчно.
  • 10 Съхранение
  • Правим сборен пункт за бараки на рампата. След това правим САМО морски пехотинци
  • 11 казарма
  • 13 казарма
  • 16 Съхранение
След това напредваме с 6 морски пехотинци и се опитваме да спечелим.

TvP/TvT "scrap station planetary fortress rush"

  • 7 газ, трима работници за него
  • 7 Инженерна станция
  • След натрупване на 150 минерала и газ, зареждаме 5 работници в стаята. център и заедно с останалите двама работници летим/караме до базата на противника. Не забравяйте, че ще ви трябва малко повече газ за по-нататъшни ремонти на планетарната крепост.
  • Надградете до планетарна крепост и извличайте минерали от вражески кристали
  • Ако работниците бъдат нападнати, ние ги натоварваме в стая. център.

    Вярно, мисля, че недостатъкът е, че ако врагът е Terran, той може да отлети, например, до златни минерали и след това да ви накаже много, много болезнено.

TvP Superfast Thors на карти за 1v1

  • 6 KSM
  • 7 KSM
  • 8 газ + 3 работници за производство след строителство
  • 8 KSM
  • 9 KSM
  • 9/10 Казарми в базата + изпращане на един KSM за изграждане на прокси фабрика
  • 10 Factory + задайте събирателна точка в базата на противника
  • 10 Базово съхранение
  • 10 Оръжейна зала във фабриката Broxie
  • 10 Лаборатория
  • 10 Thor + спестете 100 минерала и 50 газ за ремонт, около 100 и 50 за ремонт.
Силата на тази компилация е, че изглежда напълно стандартна (тъй като растението е направено от прокси) и интелигентността не забелязва сиренето. Но колко забавно е да разпръснеш врагове, които не очакват нищо...

TvT "бърз жътвар" (BlasiuS)

  • 6/7/8 казарма
  • 6/7/8 Газ, 3хсм за производство след строеж
  • @ След завършване на казармата ще добавим лаборатория
  • @ След изграждането на лабораторията, ние изграждаме Жътваря
  • 10 Съхранение
  • @ Веднага щом се натрупат 100 минерала, ние променяме ком. център на светлината.

TvT "7 rax", за 2x2 карти (mrk)

  • 7- Прокси Барак и KSM, изпращане до базата на противника
  • 8 - KSM
  • 9 - Склад и морска пехота, как ще бъдат построени казармите
Изпращаме работник на противника и по всякакъв начин му пречим да се развива спокойно. След това изпращаме още двама KSM и морски пехотинци.Основната задача е да принудим работниците на други хора да се откъснат от добива на минерали.
След това можете да преминете към Banshee или да влезете ол-ин с 4 Barracks.

Тактика на игра за Prostosss


Всички диаграми и съвети по-долу са предназначени за първоначално общо познаване на механиката на играта и всички термини ще бъдат описани в долната част на публикацията.

Бих искал да кажа, че Protoss не са най-лесната раса за започване на игра на StarCraft. Те разчитат не на размера на армията си, а на технологията, така че всичките им единици са скъпи и бавни за изграждане.
Поради същите тези причини много играчи губят от ранни удари на Zerg в първите минути на играта.

Но по-близо до темата.
В основата на всяка игра са така наречените Build Orders - строителни поръчки. Следвайки ги, обикновено ще се развивате в правилната посока от първите минути на играта. И както показва практиката, често BO стават ключът към успех в 90% от играта с неопитни играчи, които се опитват да се развиват бързо и изпитват значителна липса на ресурси

Обикновено всяко състезание има свой собствен CP и съответно собствена тактика в играта. Затова ще разгледам най-ефективните според мен BO за всеки мач.
И така, да вървим.

Общи тактики/съвети за игра на Protoss

Много различни BO са, разбира се, добри, но не винаги е необходимо да следвате стриктно определена тактика.
StarCraft е преди всичко игра за изследване.
Така могат да се разграничат два вида игри: игра от противника и налагане на собствена игра. Това е много важно да се разбере, тъй като често, поради твърде късно разузнаване, можете да загубите много бързо, просто без да забележите, да речем, прокси бързане.

Но в началните етапи на играта има така наречените „отвори“ и „отвори“ на играта, от които вече можете да преминете към някаква тактика, базирана на действията на противника.

Ще дам 3 различни откривания, които аз (и други) считам за най-подходящи:

„9 Pylon 12 Gateway“

В момента е стандартен за отваряне на играта, тъй като дава добра икономика и в същото време доста ранен Gateway, който ви позволява да се защитавате срещу повечето ранни атаки.

Изграждането е разделено на две: с бърз газ (за навлизане в ранни технологии) и късен газ.

BO с късен газ:

  • 9 Пилон
  • 10 Веднага след като Pylon бъде завършен, използвайте Time Warp на Nexus
  • 12 Gate, използвай Time Warp на Nexus и изпрати една сонда за разузнаване
  • 14 Асимилатор
  • 16 Пилон
  • (17 Cybernetic Core)

BO с ранен газ:

  • 9 Пилон
  • 10 Веднага след като пилонът е завършен, използвайте Time Warp на Nexus
  • 13 Assimilator и Time Warp на Nexus (веднага щом се натрупат 25 единици енергия)
  • 16 Пилон
  • (17 Cybernetic Core)

„9 Pylon 13 Gateway“

13 Gate е най-рентабилната конструкция, която ви позволява да стимулирате икономиката в началните етапи, но в същото време ви лишава от значително количество армия и бърз достъп до технологии.

  • 9 Пилон
  • 10 Time Warp на Nexus
  • 13 Gate, изпращаме сонда за разузнаване
  • 15 Асимилатор
  • 16 Пилон
По този начин изграждането на Портата ще приключи в приблизително 2:50 от игровото време (при максимална скорост).

Бележки:

  • BO описва само първото използване на Time Warp, но се предполага, че когато енергията се натрупа в Nexus
  • Всички сгради трябва да бъдат построени близо до Nexus, тъй като това ще доведе до най-много минерали
  • Кибернетичното ядро ​​обикновено се нарича след изграждането на Портата.

"1 Gate Core"

Тази компилация също е стандартно отваряне, тъй като предпазва от повечето първоначални удари и ол-ин и ви позволява да преминете към стабилна средата на играта.

Основната цел на изграждането е да отключи потенциала на Warp Gate и ранните технологии. В същото време е важно да не умрете в началния етап на играта и да не позволявате разузнаване.
Изграждането също има различни опции, напр „9 Пилон, Зелот в началото“

  • 9 Пилон
  • 11 Time Warp на Nexus
  • 12 Gate, изпращаме сонда за разузнаване
  • 14 Асимилатор
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот
  • Изграждането на Портата ще приключи около 18-ия лимит, веднага ще изградим Кибернетичното ядро

Други опции за BO:


Тази конструкция има много вариации в зависимост от вашата цел. 9 Pylon - 12 Gate ви позволява да се съсредоточите върху производството на проби, докато 10 Pylon - 10 Gate ви позволява да започнете ранен натиск върху врага и ранните технологии, но спрете да произвеждате проби в големи количества.
Трябва да се каже, че 9 Pylon - 12 Gates ви позволяват да отблъснете ранните атаки и да осигурите добра икономика.

В PvZ и PvP мачове, призоваването на ранен Zealot зависи от разузнаването. Ако смятате, че можете да построите Sentry преди вражеските атаки, тогава си струва да изчакате.

В PvT обикновено не трябва да поръчвате Zealot, докато не откриете, че използвате опасни тактики или Barracks без лаборатории. Следователно е по-лесно да използвате Time Warp, за да призовете Stalker, за да попречите на Thugs да ви тормозят.

Бележки:


В PvZ и PvP създаването на стена с рампа с порта, ядро ​​и един фанатик може да помогне за задържане на ранни атаки.
В PvT създаването на стена не е толкова ефективно, тъй като Terrans в самото начало имат единици с далечни атаки и ако унищожат пилона, това ще бъде голям недостатък за вас в началото на играта.
е унищожен от ранен натиск, вие сте в значително неизгодно положение.

Обикновено втората порта се извиква при лимит 22, освен ако не отидете до бърза фабрика за роботика/Звездна порта.

Ако разузнаването покаже ранна вражеска атака, тогава използвайте Time Warp, за да ускорите производството на Sentinel, който може, използвайки Force Field, да задържи всякакви атаки, освен тези на Cutthroats. И ако откриете две много ранни порти, тогава има смисъл сами да се обадите на втората порта и да се подготвите за защита.


Обикновено това изграждане след това отива в „3 Warpgate rush“, „2 Gate Robotics“ или всяка комбинация с 3 произвеждащи сгради.Можете също да отидете в 4 сгради, произвеждащи единици и да влезете ол-ин.
компилациите, описани по-горе, ще бъдат обсъдени по-късно

PvZ - Протоси срещу Зерги


"1 Gateway Stargate“(1 Stargate – не звучи много добре, затова ще го напишем на английски).

Основен BO:

  • 9 ние изграждаме работници Пилон (Пилон)
  • 10 Използвайте Time Warp (Chrono Boost) на Nexus веднага след като конструкцията на пилона приключи
  • 12 изграждаме Gateway, сонда, която беше използвана за поставяне на портата и отиваме на разузнаване
  • 13 Използвайте Time Warp (Chrono Boost) на Nexus (Nexus)
  • 14 изграждаме Асимилатора, след завършване на строителството изпращаме три сонди за извличане на газ
  • 15 изграждане на пилон
  • 16 Обадете се на Zealot, ако разузнаването покаже ранен басейн (Pool)(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 изграждаме втория асимилатор, след завършване на строителството изпращаме три сонди за извличане на газ
  • 18 изграждаме кибернетично ядро.
  • 21 Призовете фанатика
  • 23 изграждаме Пилон
  • Веднага след като завършите изграждането на Core, обадете се на Sentry
  • Ако разузнаването покаже, че врагът отива към хлебарките, тогава въз основа на броя на хлебарките поставяме 1-2 оръдия (след като сме построили ковачница за тях).
  • След като вражеското разузнаване (Overlord) напусне или вие го прогоните, ние инсталираме Stargate и започваме да натрупваме Time Warp (енергия от Nexus).
  • 31 Извикайте първия Void Ray и използвайте Time Warp.
  • 34 Извикайте втория Void Ray и използвайте Time Warp.

Коментари за изграждането:


Препоръчително е да поставите Пилона, Ядрото и Портата като стена на рампата (спускане от вашата база), оставяйки 1-2 „клетки“ между тях. След изграждането на зилота, можете да го поставите в този отвор, за да предотвратите преминаването на зергите с кучета. 2 фанатици могат доста да удържат ранен прилив. Ако видите, че зелотът е на път да бъде убит, не се страхувайте и пуснете работните кучета след останките.

Не забравяйте, че ранното откриване на Звездната порта не може да бъде разрешено. Цялата стратегия се основава на ефекта на изненадата. Веднага щом пристигнете в базата на zerg с „бутилки за гореща вода“, „загрейте“ ги върху сградите, разположени по краищата на базата. След това, с необходимото внимание, ще можете да нанесете огромни щети на икономиката на врага и ако той не е имал време да влезе в Hydralisks или Mutu, тогава победата е ваша. 1 бутилка с гореща вода убива кралицата. Съответно две ще бъдат убити от две кралици, едната вероятно ще бъде свалена. Основното нещо е да имате време да „загреете“ нагревателните подложки и да имате време да причините колкото е възможно повече щети.


Зависи какво ще направи опонентът ви. Не забравяйте, че StarCraft е изследователска игра. Например, ако проспите изхода към хлебарките - gg

Ако разузнаването покаже, че в базата на някой друг:

  • 1 или 2 инкубатора (люпилня) и ясен изход за хлебарки:изградете повече оръдия и часови, за да отблъснете контраатаката на хлебарките. Ние не спираме производството на бутилки за гореща вода, възможно е да го завършите с тях (обикновено това се случва, ако не сте надушили изход в ранните бутилки за гореща вода навреме).
  • 1 или 2 инкубатора и изход към Zerglings:Изградете повече Гейтс и Зилоти, нека продължим да изграждаме нагреватели.
  • 1 инкубатор и изход към Муталисков:Постройте още една Star Gate, спрете да строите бутилките с гореща вода и преминете към фениксите. Може да си струва да вземете разширение, тъй като врагът няма да може да се противопостави със зерглинги.
  • 2 инкубатора и изход към Муталисков: aПостройте още една Star Gate, спрете да строите бутилките с гореща вода и преминете към Фениксите. Има смисъл да се построи друга порта и да се нанесе съкрушителен удар със Зилотите, преди врагът да има време да промени тактиката.
  • 1 или 2 инкубатора и достъп до Hydraliskov:преминете към изхода към тамплиерите, вземете разширение.

"3 Gate Robo"времева атака

Основен BO:

  • 9 Пилон
  • 10 Time Warp на Nexus след изграждането на Пилона
  • 12 Gate, задръстване до Reconnaissance
  • 13 Time Warp на Nexus
  • 14 Усвоител, три проби за производство след изграждане
  • 15 Пилон
  • 16 Zealot, ако разузнаването покаже ранен басейн(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Кибернетично ядро
  • 21 Зилот
  • 23 на час
  • 24 Изследване на Warp Gate
  • 24 Зилот
  • 25 Пилон
  • 25 Асимилатор
  • 27 Съоръжение за роботика
  • 28 Порта
  • 32 Наблюдател
  • 33 Пилон
  • 35 Безсмъртен
  • 39 Порта

Забележка към експертите: статията по-долу е предназначена предимно за StarCrafters от по-ниските лиги, което означава, че, първо, текстът се фокусира върху неща, които са очевидни за опитни геймъри, и второ, дебютът, предложен за начинаещи Zerg, е малко вероятно да работи, когато играете в „диамант“ и нагоре, но в същото време е в състояние ясно да покаже какво точно и защо трябва да се направи срещу тераните, за да се постигне победа, а също така служи като добра „подготовка“, която с времето може да бъде подобрена до приемливо конкурентно изграждане чрез mutalisk в TVZ.

Тоест не се предлагат три колиби до лифта и тн. Рано.

Време е да разгледаме по-отблизо нашите бронзови съвпадения, в които се озоваваме всеки път, когато натиснем бутона Намери съвпадение. Вече направихме кратки прегледи на трите раси и признавам, че им липсва дълбочина. Надявам се, че следващите няколко статии ще изяснят малко нещата за моите братя и сестри от Бронзовата лига.

Като начинаещи, ние трябва да разберем, че трябва да се придържаме към тактики с правилно време, но не можем да мислим само за времето и да забравим за всичко останало. На първо място, трябва да разберем каква е целта на тактиката, която избираме, и едва след това да мислим за времето (и да го използваме). Е, стига чатене, да потърсим съвпадение!

Страхотно, кликнахме върху „намери съвпадение“ и се озовахме в битка Zerg срещу Terran. Нека спрем за секунда, за да опресним паметта си за това, с което трябва да се сблъскаме...

  • Необходимо е да се предвиди ограждането, тоест ранното опознаване е ЗАДЪЛЖИТЕЛНО
  • Ще се изправим срещу враг, чиято защита е много силна
  • дяволите
  • Гъвкав
  • Трябва да изградим разширения
  • Разпръскването на слуз може да спаси играта

GL HF

Да започнем с любимата ми (в момента) тактика - 2-базови заглушавания. Честно казано, все още има някои недостатъци в моята версия, които трябва да бъдат коригирани, но на това ниво всичко изглежда добре. Най-напред построете първия работник и го изпратете на разузнавач веднага щом се излюпи и изпратете първия надзирател при естественото.

След това нашата цел е да увеличим предлагането на ресурси до 12 и в същото време да премахнем пула за раждане и екстрактора. Докато те се строят, ние продължаваме да създаваме работници. Веднага щом се появи възможност, вземете сградата, за да създадете кралица и изпратете трима работници да добиват газ. Веднага щом се появи възможност, изградете втора сграда за производство на газ, ще ви трябва много скоро.

В този момент вашият работник вече трябва да е намерил вражеската база. Врагът най-вероятно вече се е оградил (да се надяваме, че няма да закъснеете), сега трябва да разберем колко казарми строи и дали произвежда газ. Ако видите много казарми и особено ако можете да видите, че врагът строи реактори, трябва да очаквате куп морски пехотинци.

Ако видим всичко това, тогава трябва да изградим зерглинги и да се подготвим да ги използваме като защита. Ако врагът все още не е построил куп казарми, тогава имаме малко време да си поемем въздух, но трябва да сме подготвени за хелиони или някакъв друг вид атака. Приемете, че вашият работник ще бъде убит, опитайте се да го използвате колкото е възможно повече, за да разберете по-добре какво ще направи вашият опонент Terran.

Пригответе се: вашето първо голямо тактическо решение идва. В момента, когато производството достигне 15-20 (но не по-късно от 25, въпреки че това вече е доста късно), превърнете инкубатора си в леговище и веднага щом можете (и най-добре в същия момент) започнете да изграждате своя втори инкубатор. Ако желаете, създайте 3 или 4 отряда зерглинги и ги изпратете по двойки до кулата Xel'Naga.

Също така трябва да се погрижите за инсталирането на място за размножаване на хлебарки. За muta тактиката трябва да изграждате разширения и трябва да извличате газ, това е факт. Ако възнамерявате да създадете няколко хлебарки, за да подсилите защитата си, ще ви трябва газ.

Основната ми грижа ще бъде какви сгради ще видя в основната част на Terran. Ако там има много казарми, ще се съсредоточа върху подреждането на зерглинги (би било добре да проуча и увеличаването на скоростта на зерглингите), а също така ще се опитам да построя шпил възможно най-скоро. Ако няма казарми, тогава трябва да приемем, че ще има много хелиони, тогава ще се съсредоточа върху хлебарките и отново ще изградя кулата.

Друг вариант (макар и не най-добрият) е да се изградят Lashers вместо Roaches или Zerglings. Те никога няма да наранят, но не бива да разчитате на тези сгради като основна отбранителна сила.
Нека започнем да строим зерглинги. Те са многофункционални (след като имате гнездо за банели, което определено ще се появи, по-рано, отколкото по-късно). Предпочитам да построя един или два зерглинга за всеки трима до четирима работници.

Не забравяйте, че трябва да изградите максимален брой работници, да запълните основата до максимум. Muts изискват много ресурси. В самото начало на изграждането на зерглингите, нашият главен вече е мутирал в леговище и събира ресурси, за да улови естествен, който ще ни даде и на двамата необходимите газови находища.

Чакай, ами нашите надзиратели?

Да, забелязахте, че не споменах кога да се строи или какво да се прави с надзирателите. Предпочитам да изграждам не повече от две от тях наведнъж (засега), когато хранилището за ресурси е почти пълно. Може да попитате: защо? Надзирателите отнемат ЗАВИНАГИ да строят и не искате да останете без ресурси, след като построите повече, отколкото ви е необходимо. Ако строите точно преди мястото за съхранение да свърши, ще ви останат повече ресурси, които да похарчите за изграждането на други единици/сгради.

И така, това, за което трябваше да помислим, беше какво да правим с охраната. НЕ ГИ СЪБИРАЙТЕ И НЕ ГИ ПОСТАВЯТЕ В ЪГЪЛ! Помислете за това, ако вашият враг ги намери, той ще има способността да ви блокира много бързо. Надзирателите се движат бавно и следователно са уязвими на атаки.

Какво да правим с тях? Харесва ми да създавам неприятности на опонента си, обичам да изпращам гардовете възможно най-далече и да започвам да изливам тиня. За какво? Вашият опонент не може да изгради нищо върху тинята!

Това ще ви даде представа кога и къде изграждат нови бази. Като каза това, първото нещо, което трябва да запомните е, че вашият надзирател ще бъде атакуван/убит, когато опонентът ви е готов да постави допълнителна база (считайте това за вграден звънец). Веднага щом чуете „Нашите единици са атакувани“, изградете надзирател, който да замени този, който сте загубили.

Да вървим, да вървим!

Да се ​​върнем в играта! Ние вече завзехме нашата природа, добиваме газ, строим шпил, зерглингите са нащрек... Какво следва? Трябва да започнем да отвличаме вниманието на врага от играта, тоест да го тормозим. Веднага след като шпилът е готов, започваме да изграждаме безмълвието.

Производството на зерглинги се забави (може би едно яйце със зерглинги за двама с мутри, но все още строителни работници), но сега имаме муталиски. Нека ги изпратим вътре, за да прекъснат линията за доставки на ресурси на Тераните. Няма да имате достатъчно единици, за да превърнете тази атака в пълноценно натискане, просто трябва да му попречите да получи доходите си и, ако е възможно, да унищожите хранилище за ресурси (или две), но не ставайте алчни! Опитайте се да спасите възможно най-много от вашите мутри. Няма смисъл да се жертват тези единици, ако няма такава необходимост.

Нещо, което трябва да запомните, когато започнете атаката си: отваряте се за врага. Той ще разбере, че имате въздушна сила. Ако той все още не ви е разузнал и не е измислил каква е тактиката ви, сега определено ще го разбере! Бъдете готови да отблъснете удар от него. Сега е добър момент да започнете да изграждате място за размножаване на хлебарки (ако все още нямате такова, надстройте го, ако имате!) и дори гнездо за банели.

След като имате тези две сгради, трябва да сте готови да се разширите до трета база, тъй като ресурсите стават оскъдни като цяло. Извадете някои работници от главния и ги пратете да построят следващия инкубатор и двата екстрактора. Също така започнете да строите Инвазионната яма и (след като я завършите) Кошера.

Къде отиваме след това?

Така стигнахме до момента, в който имахме късмет и планирахме всичко както трябва. Нанесохме щети на врага и също устояхме на неговите атаки. Ако изчакаме още малко, ще трябва да се бием със силна отбранителна единица. Нека се опитаме да приключим, става ли?

Първо, нека да разгледаме състава на нашата армия. Имаме Zerglings (с възможността да ги превърнем в Banelings), Roaches и Muts (и няколко Bane, ако очаквате опонентът ви да построи космодрум). Сега превърнете някои (вероятно половината) от вашите зерглинги в бейлинги.

Също така се уверете, че техните атакуващи сгради са активни, трябва бързо да пробиете вражеската стена. Когато вашите бейнелинги се излюпят, бъдете готови да построите още зерглинги и да ги изпратите във вражеската база. Не забравяйте, че зерглингите са евтини и се изграждат бързо. Най-силното им предимство е техният брой; можете бързо да атакувате врага и да го превъзхождате числено.
Е, тук мога да предположа, че ще победим. Мислехме какво можем и трябва да очакваме от врага, както и какво можем да построим, за да сме готови за неговите атаки. Признавам, този план не е идеален, но по този начин можете да се справите с тераните. Знаем, че теранът е отбранителен враг и ако му позволим да се окопае, ще го укрепим значително. Трябва да използвате скоростта и гъвкавостта на зергите, за да намерите слабите страни на опонента си и да го обърнете срещу него.

Надявам се, че сте намерили тези съвети за полезни. Както винаги, ако имате въпроси или коментари, можете да ги публикувате тук или да ми изпратите имейл. А сега - марш в крачка!

Свързани публикации