استراتيجية وتكتيكات ستاركرافت II. استراتيجية وتكتيكات Starcraft II نصائح للزرج في ستاركرافت 2

تأملات في اللعبة.

عندما بدأت لعب StarCraft العادي لأول مرة على السلم، لم أحب حقًا اللعب ضد Terrans. في الواقع، لقد كرهت هذه المباريات لأنني كنت أخسر دائمًا. لكن هذه شكوى شائعة من اللاعب العادي. إذا لعب المعارضون المتساويون في القوة سباقات مختلفة، فإن توازن اللعبة يعتمد إلى حد كبير على مستوى مهارة كلا الشريكين. يجد اللاعبون ذوو المستوى المنخفض أو المتوسط ​​أن المباراة ضد Terran صعبة للغاية وكثيرًا ما يتساءلون: "ما الذي كان يفكر فيه @#$%! ما الذي كان يفكر فيه Blizzard عندما جعلوا القوى غير متكافئة إلى هذا الحد؟" ولكن إذا قابلت لاعبين من الدرجة العليا، فستتبين أن اللعبة أكثر مساواة بكثير، وفي بعض الأحيان تستمتع فقط برؤية مدى دقة توازن قدرات الجانبين. يتمتع كل سباق بالعديد من الاستجابات الفعالة لأي تحرك للعدو، مما يجعل اللعبة غنية جدًا بالإمكانيات ومتنوعة. وعلى الرغم من أنني أفضل كيفية موازنة هذه المباراة في لعبة StarCraft العادية، لأنه يوجد لدى Zerg خيار أكبر من الاستراتيجيات المختلفة (بسبب Medics، يتعين عليك دائمًا إنشاء Lurkers)، إلا أن لعبة Zerg ضد Terran مثيرة للاهتمام للغاية في Brood War. ومع ذلك، ونظرًا للاختلافات الكبيرة بين هذه الألعاب، سأقوم فقط بمراجعة Brood War في هذه المقالة. (ملاحظة: هل تعرف ماذا؟ إذا سئمت من كلامي المتجول، فتخطاه واقرأ الاستراتيجيات أدناه).

تمامًا كما هو الحال في لعبة الشطرنج، هناك العديد من حركات البداية المختلفة في StarCraft. ولسوء الحظ، فإن Zerg "يلعب باللون الأسود" - في بداية اللعبة، يحمل Terran زمام المبادرة، وعليك التفكير في كيفية الرد على أفعاله. يمكن لـ Terran بدء اللعبة بعدة طرق:

  • تثبيت القبو المبكر؛
  • اندفع مع مشاة البحرية من 3 ثكنات؛
  • الاندفاع مع مشاة البحرية والأطباء من ثكنتين،
  • اختر اندفاع الدبابات بدعم من ثكنتين؛
  • الهجوم مع مشاة البحرية والمسعفين من ثكنتين بدعم من السفن العلمية؛
  • اجعل مشاة البحرية والمسعفين في ثكنة واحدة وعززهم بالدبابات المبكرة؛
  • اذهب إلى المقاتلين في الثكنة الأولى؛
  • الاستعداد للهبوط المبكر لمشاة البحرية والمسعفين في الثكنتين؛
  • الاستعداد لهبوط الدبابات في الثكنة الأولى.

أنت بحاجة إلى النجاة من الهجوم الذي خطط له Terran، ثم إجباره على حبس نفسه في قاعدته الخاصة. نظرًا لأن Terran يتمتع بدفاع قوي بشكل غير طبيعي، فإن العديد من المعارضين، حتى بدون ضغطك، سوف يجلسون بمحض إرادتهم في قاعدتهم ويعززونها - وهذا كل ما تحتاجه! إذا حاول Terran وضع رأسه خارج القاعدة، فقم بتدمير قواته، وفي هذه الأثناء سيطر على الخريطة. تعد القدرة على تكوين دفاع موثوق عاملًا نفسيًا قويًا، وإغراءً أبديًا لـ Terrans، والذي يستسلم له الكثيرون. يجب أن تأخذ ذلك في الاعتبار وتستخدمه، على الرغم من أن لاعبي Terran الأقوياء يعرفون أيضًا هذا الأمر ولا يجلسون في حصون منيعة.

أمر التطوير.

عند بدء مباراة ضد Terran، أستخدم دائمًا ترتيب البناء التالي تقريبًا. هناك استثناءان فقط: إما إذا وجدت أن العدو لديه ثكنة مبكرة جدًا (مما يشير إلى مخبأ مبكر)، أو إذا كانت قاعدة العدو قريبة جدًا (على سبيل المثال، موقعي الساعة 12 و3 ظهرًا في المعبد المفقود) ).
9 طائرات بدون طيار
أفرلورد (9/9)
طائرتان بدون طيار (11/17)

أرسل على الفور طائرة بدون طيار لبناء مفرخ في المدخل الضيق للتوسعة التي من خلالها يؤدي الطريق المؤدي إلى قاعدتك (إلى المعبد المفقود)، لا تقم ببناء هذا المفرخ على الجبل عند مدخل قاعدتك (17/10)
طائرتان بدون طيار (12/17)
من بين هاتين الطائرتين، واحدة تجمع المعادن، والثانية تحصل على الحق المشرف في بناء حوض التفريخ (17/11)
3 طائرات بدون طيار (14/17)

الثالثة من هذه الطائرات بدون طيار تصنع مفرخًا في أقرب توسعة، إلا إذا كان نفس الممر الضيق الذي قمت ببناء المفرخ الثاني فيه - وفي هذه الحالة يمكنك بناء الثالثة أينما تريد (13/17)

عندما يصبح المسبح جاهزًا، اصنع 8 زرجلنج (4 يرقات - 3 من المفرخ الأول وواحدة من التفريخ الثاني الذي أكملته للتو)

بدلاً من ذلك، إذا كنت متأكدًا تمامًا من أن العدو لن يندفع، فاصنع 3 طائرات بدون طيار و2 Zerglengs للاستطلاع.

من هذه النقطة فصاعدًا، يعتمد أمر التطوير الإضافي على ما يفعله خصمك.

بعد التفريخ الثالث، عادةً ما أبدأ في إنتاج الغاز في كلا القاعدتين وأقوم بإنشاء عرين عندما أجمع 100 غاز. عادةً ما أقضي الـ 200 جنيه التالية في البحث عن تسريع Zergling وBurrow، ثم بناء عرين Hydralisk. بالنسبة لـ Overlords، أفتح النقل أولاً، ثم التسارع. بعد النجاة من إجراءات Terran الأولية، عادةً ما أفتح Lurkers، وعندما يكون لدي 6 Lurkers، أقوم ببناء 3 غرف تطور وأبحث عن الترقيات (بالنسبة لـ Hydralisks وLurkers، من المهم جدًا أن يكون لديك هجوم +1، لكن +2 و+3 ليسا كذلك ضروري لفتح). ثم أقوم بحصار قاعدة العدو باستخدام Lurkers وZerglings وأضايقه بالتخريب (على سبيل المثال، إنزال Lurkers على جبل بجوار توسعته)، بينما في هذه الأثناء أحتل الخريطة وأواصل استكشاف التحسينات. بمجرد الانتهاء من ترقيتي Overlord الرئيسيتين، أنتقل على الفور إلى الخلية، وفي نصف ألعابي تقريبًا، أبدأ في بناء الرمح في نفس الوقت. يصبح Spear وHive جاهزين في نفس الوقت تقريبًا، ثم يمكنني إنشاء Guardians أو Defilers بدلاً من ذلك للاستفادة من السحابة. أقوم الآن بإنشاء الكثير من Zerglings التي تم إلغاء قفل جميع الترقيات بها وربما بدأت في استكشاف ترقيات Ultralisks. يعتبر Zerglings وUltralisks قوة مخيفة في المباراة المتأخرة ضد Terran. حتى إذا لم تقم بإنشاء Guardians، فإن الرمح لا يزال مفيدًا - فأنت بحاجة إلى Skurges لإسقاط السفن العلمية. في بعض الأحيان يمكنك إنشاء عدة ملكات للحصول على سلاح عظيم مثل الويب. في اللعبة الأخيرة، يتوفر لدى Zerg العديد من الخيارات المختلفة ويمكنك اختيار أي منها تفضله. الخطر الأكبر عليك هو السفن العلمية بأعداد كبيرة. الإشعاع هو تعويذة سيئة للغاية، ومصفوفة الدفاع لها العديد من الاستخدامات. لدى Terran أيضًا الكثير من الخيارات، لكنها في الغالب جيدة في منتصف اللعبة. في اللعبة الأخيرة، تقوم Terran في الغالب بتصنيع السفن العلمية ومشاة البحرية والدبابات، وعلى الرغم من أن هذا المزيج مرن للغاية، إلا أنه أيضًا متسق جدًا في معظم الألعاب، لذلك لا يتعين عليك التكيف بشكل خاص مع شيء غير معروف. لكن يتعين على Terran التكيف باستمرار، لأن Zerg لديه مليون استراتيجية. يتم التحكم في اللعبة المتأخرة وتوجيهها بواسطتك، إذا كان لديك بالطبع توسعات. فقط حاول ألا تفسد لعبتك بالثقة الزائدة بالنفس، وستكون بخير؛).

ضد بنكر المبكر

اللعبة المبكرة هي المرحلة الرئيسية في طريقك إلى النصر النهائي. احرص على عدم خسارة التفريخ بسبب اندفاع مشاة البحرية المبكر. عادةً ما يكون ثمن خسارة Hatchery بمثابة "gg" سريع، لأنه من الصعب جدًا تصحيح الأخطاء التي ارتكبت ضد Terran. ومع ذلك، هناك بعض العلامات الرئيسية التي تشير إلى الاندفاع المبكر. مع وجود أعداد صغيرة على كلا الجانبين، فإن Zerglings أقوى من مشاة البحرية، لذلك يحتاج Terran في بداية اللعبة إلى Bunker لجعل مشاة البحرية فعالة. لذلك، إذا رأيت Terran يبني مخبأ (عادةً بالقرب من مفرخك الثاني)، فيمكنك الافتراض أنه سيرسل مشاة البحرية إلى ذلك المخبأ. إذا لم يظهر مشاة البحرية، فهذا يعني إما أن لديك عدوًا ماكرًا للغاية، أو أنك تتعامل مع مبتدئ يحتاج إلى العقاب بسبب إهدار الموارد بغباء (في Battlenet عادة ما يكون الأخير، وفي Kali دائمًا ما يكون الأخير ).

عادةً ما تظهر Zerglengs الثمانية الخاصة بك في الوقت المناسب لإنقاذك من تهديد القبو المبكر. ومع ذلك، في بعض الأحيان يتأخر Zerglings وتحتاج إلى إزالة العديد من الطائرات بدون طيار من العمل لاستخدامها لقتل SKV الذي يقوم ببناء Bunker. إذا كان هناك العديد من طائرات SKV هناك أو ظهر Bunker مبكرًا بشكل غير معتاد، فسيتعين عليك إرسال 10-12 طائرة بدون طيار إلى المعركة لقتل مشاة البحرية قبل دخولهم إلى Bunker. حارب بالطائرات بدون طيار لكسب الوقت حتى يظهر أبطال Zergling على الساحة وينقذون الجميع. هناك خيار آخر يتمثل في إلغاء المفرخ الثاني والبدء في بناء مفرخ جديد في القاعدة الرئيسية. أقاتل دائمًا مع الطائرات بدون طيار لقتل عصفورين بحجر واحد - للحفاظ على التوسع المبكر المهم للإنتاج ولإظهار Terran من هو الزعيم. من المفيد جدًا أن تجعل خصمك يعرف أنك لا تخاف من الحيل الرخيصة.

إذا قمت بتدمير Bunker وعاد مشاة البحرية إلى قاعدتهم، طاردهم مع Zerglings وحاول قتل عدد قليل من هؤلاء المدمنين. إذا كان لا يزال قادرًا على تدمير مفرخك، فيجب عليك بناء واحدة جديدة بسرعة في القاعدة الرئيسية، وربما إنشاء سانكين هناك أيضًا. في هذه الحالة، سيقوم العدو إما بإنشاء توسعة خاصة به أو مهاجمة قاعدتك الرئيسية. العلامة الأولى هي غياب الهجمات. يمكنك التعرف على علامات الثانية حتى مع وجود مستويات متواضعة من النمو العقلي. هذه هي المخابئ، وهي ثكنات جديدة يقفز منها مشاة البحرية ويهربون إلى قاعدتك، وهذه هي الدبابات والأبراج وما إلى ذلك. إذا كانت Terran الخاصة بك مسالمة وتركز على الاقتصاد، فاختر بنفسك كيفية مواصلة اللعبة (أوصي بـ Lurkers أو Mutalisks). إذا كان عدوانيًا، فمن المحتمل أن يكون هناك خطأ ما في حياته وهو ينتقم منك بسبب بعض إخفاقاته. حسنًا، خذ النصيحة من قواعد الاشتباك الخاصة بي (هذا دليل استراتيجي منفصل).

[هنا أود التأكيد على أن مقالاتي ليست شوارع ذات اتجاه واحد. تعد إستراتيجية Zerg vs Terran أيضًا دليلاً لـ Terran vs Zerg لأنها تعرض أفضل تحركات Terran والتحركات المضادة المحتملة لـ Zerg).

ضد اندفاع مشاة البحرية من 3 ثكنات.

آه، هذا الاندفاع من 3 ثكنات! يا لها من ندرة! إذا كان خصمك لا يعرف بالفعل أن مشاة البحرية بدون Medics وStimpak ليسوا جيدين بشكل خاص ضد Sunkens، علمه ذلك. عند صد هذا الهجوم، يمكنك إما الانتقال إلى إنتاج الغاز (لتسريع الزرغلنغ ودفنه)، أو العيش بدون غاز في الوقت الحالي، ولكن صنع المزيد من السانكينز (على سبيل المثال، 4). أنا شخصياً أؤيد توفير المال في Sankens، لذلك أقوم باستخراج الغاز واكتشاف التحسينات في Zerglings. لقد قمت ببناء 2 Sankens ودفنت 12-18 Zerglings داخل نطاق طلقات مشاة البحرية من Sankens. بما أن العدو يهاجم من 3 ثكنات، فلن يكون لديه أموال للأكاديمية، مما يعني أنه لن يكون هناك محدد مواقع. بالنسبة لأولئك الذين كسالى للتفكير بأنفسهم، أشرح: لن يتمكن من اكتشاف الكمين الخاص بك. الآن أصبح الفخ جاهزًا وبينما يطلق مشاة البحرية النار بشكل عشوائي على Sankens، يقفز Zerglings ويحلون جميع المشكلات. لقد فشلت مناورته الافتتاحية والآن لديك الأفضلية. لديك توسع ولا داعي للقلق بشأن الهجمات الجديدة حتى يقوم بـ Locator، لأنك الآن تضغط عليه نفسيًا. سيكون خائفًا من الهجوم ويتخذ موقفًا دفاعيًا. إذا كنت تلعب مع Terran جيد جدًا، فإن هذا الفشل لن يفسد لعبته حقًا، ولكن حتى هو لن يهاجم مرة أخرى حتى يبني محدد المواقع. من الآن فصاعدًا، أفضل رهان لك هو Zerglings وLurkers، لأنه استثمر معظم أمواله في إنتاج المشاة، مما يعني أنه يحتاج إلى وحدات تضربهم جيدًا.

ضد اندفاع مشاة البحرية والمسعفين من ثكنتين.

البداية النموذجية لسيارة Terran في BV هي الاندفاع مع مشاة البحرية والمسعفين، لأن هذه واحدة من أقوى الفرص المتاحة لسيارة Terran. تحتوي هذه الإستراتيجية على خيارين: أولًا ثكنة واحدة، ثم غاز، ثم ثكنتين؛ أو أول ثكنتين ثم الغاز. عندما ألعب Terran بنفسي، أفضّل تأخير تطوير التكنولوجيا، لأنني أجد بناء ثكنتين قبل الغاز أكثر ربحية. إذا بدأ Terran بثكنتين، فيمكن أن يكون عدوانيًا في وقت مبكر ولا يسمح لـ Zerg بالجشع الشديد. العيب الرئيسي للاندفاع مع مشاة البحرية والمسعفين هو أن الهجوم يبدأ في وقت متأخر عن الإستراتيجية مع المخبأ المبكر (لأنك تحتاج إلى الغاز للمسعفين أولاً)، لذلك لا يحتاج الزرج إلى الدفاع في البداية ويمكنه فقط التعامل مع الاقتصاد.

إذا أظهر الاستطلاع أن العدو يقوم بإعداد مشاة البحرية مع المسعفين (في خيار Barracks-Gas-Barracks)، فلا داعي للقلق بشأن الدفاع وصنع طائرات بدون طيار فقط. بعد مرور بعض الوقت (معقول)، ضع 2-3 من مستعمرات الزحف، لكن لا تحولهم إلى Sunkens حتى ترى أنه قاد القوات للهجوم. عندما يأتي العدو إليك، اختر إما وضع المزيد من Sanken أو إنشاء المزيد من Zerglings. إذا كان لديك 18-24 من Zerglings، فهذا يكفي لصد أي هجوم مشاة Terran باستخدام 2 من جنود اللهب أو أقل.

إذا أظهر الاستطلاع أن العدو قد اختار خيارًا آخر (الثكنات - الثكنات - الغاز)، فأنت بحاجة إلى إجراء الحد الأدنى من الدفاع. على سبيل المثال، يمكن لـ 8 Zerglings و1 Sanken دائمًا تقريبًا صد أي قوات قد تكون لديه في هجوم مبكر (قبل المسعفين). في أسوأ السيناريوهات، ستحتاج إلى 8 Zerglengs و2 Sanken. وبعد ذلك يمكنك بناء طائرات بدون طيار فقط. عندما يكون لديه مسعفون، استخدم الحيلة المذكورة لدفن الزرغلنغ أمام 3-4 سانكينز، أو اصنع 4-5 سانكين والعديد من الزرغلنغ. وهذا يحمي من أي اندفاع من مشاة البحرية والمسعفين تقريبًا. عندما يفشل هجومه (أو إذا وقف أمام Sankens الخاص بك دون مهاجمة)، سيتحرك Terran دائمًا تقريبًا إلى الدبابات ويغلق قاعدتك في هذه الأثناء. هذا يعني أن لديك المزيد من الوقت لتعزيز اقتصادك، ولكن قريبا جدا سوف تحتاج إلى تقنيات قتالية. اختر بنفسك بين Mutalisks وLurkers. أنا شخصياً أثق في Lurkers أكثر. عندما يكون لدى العدو دبابات، سيبدأ بالضغط عليك، ويدفع الدبابات بدعم من المشاة. الآن لم يعد بإمكانك الانتظار ويجب أن تقوم بخطوتك. ابحث عن نصيحة محددة في قسم "كسر حصار Terran".

ضد الاندفاع من ثكنتين بالدبابات.

لا يزال بعض Terrans يفعلون ذلك. قاموا ببناء مشاة البحرية في ثكنتين ودبابات. عادة ما يكونون عدوانيين جدًا مع مشاة البحرية الأوائل ولا يسمحون لك بالتبخير في الدفاع. ثم يقومون بإحضار الدبابات بسرعة ويطلقون النار على السانكينز من بعيد. إذا لم يكن لديك Lurkers أو Mutalisks أو الكثير من Zerglings السريعة (أو الدفن، الذي يساعد دائمًا Zerg كثيرًا)، فإن الاحتفال بانتصارك سيتعين عليه الانتظار حتى المباريات المستقبلية. إذا وقعت في هذا الفخ، فاقرأ القسم الخاص بكسر حصار Terran. ومع ذلك، إذا كنت لا تنسى الاستطلاع وتفكر مقدما في المستقبل - ما سيفعله عدوك، فمن الممكن تماما عكس مثل هذا الهجوم.

عندما تظهر ذكائك أن Terran يستعد لهجوم من ثكنتين بالدبابات، عليك أن تقرر ما إذا كان سيكون لديك التقنيات العالية اللازمة في الوقت المناسب. إذا لم يكن الأمر كذلك، فأنت بحاجة إلى الحصول على الكثير من Zerglengs. احتفظ بـ 24 Zerglings (أو نحو ذلك) في منتصف الخريطة واضرب Terran بينما لا تزال قواته في طريقها. أو، هذا ممكن أيضًا، عندما يسحب قواته من قاعدته، يرسل الزرغلنغ إلى هناك. ربما ستفوز على الفور. نظرًا لأنه يلعب دائمًا تقريبًا بدون الأكاديمية في هذه الافتتاحية، فمن المؤكد تقريبًا أنه لا يمتلك قاذفات اللهب، والتي تمثل التهديد الرئيسي لـ Zerglings. إذا لم تتمكن من الهجوم المضاد لسبب ما، قم بدفن Zerglings إما في منتصف الخريطة حيث من المرجح أن يمر مشاة البحرية، أو في مجموعة في المكان الذي من المرجح أن تصطف فيه الدبابات ومشاة البحرية. قصف قاعدتك. عندما يكون العدو فوقك، احفر Zerglings واقتلهم جميعًا (من الأفضل أن تهاجمهم من جانب واحد باستخدام Hydralisks أو Mutalisks أو Lurkers، التي تشتت انتباه مشاة البحرية وتمتص طلقاتهم بينما يقوم Zerglings بالعمل القذر). هذا التكتيك مناسب أيضًا ضد اندفاع مشاة البحرية والمسعفين، لكن النتائج هناك ليست جميلة جدًا، لأن Terran قد يكون لديها قاذفات اللهب.

لا تشعر بأن تكتيكات Terran هذه تدفعك إلى الحائط - فاللعبة تسير بسلاسة ولديك الكثير من الخيارات. يمكنك بناء Zerglings بمفردك، أو Hydralisks مع Zerglings، أو Mutalisks مع Zerglings، أو Lurkers مع Zerglings - كل ذلك يعمل بشكل جيد للغاية. فقط لا تذهب إلى التطرف: من ناحية، لا تظهر الجشع المفرط عند تطوير الاقتصاد، ومن ناحية أخرى، لا تظهر الجبن المفرط، أي لا تبني الكثير من السانكين. لتعكس مثل هذا الهجوم، لا تحتاج إلى دفاعات ثابتة، بل تحتاج إلى قوات متحركة - كما هو الحال مع أي ظهور مبكر للدبابات.

ضد اندفاع مشاة البحرية والمسعفين من ثكنتين مع السفن العلمية.

هناك إستراتيجية Terran شائعة إلى حد ما وهي تطوير التكنولوجيا مباشرة إلى سفن العلوم بدون دبابات. الإشعاع جيد ضد المتربصين، ومشاة البحرية والمسعفون جيدون ضد كل شيء آخر. لسوء الحظ، الإشعاع لا يقتل Lurker على الفور، لذا فإن استراتيجية Terran هذه ليست مثالية. تذكر أنني قلت أنه بسبب المسعفين، عليك دائمًا القيام بـ Lurkers (لقد قرأت كل ما كتبته، أليس كذلك؟؟؟). لذا، فإن Terran أيضًا ليس حرًا في الاختيار - بسبب Lurkers، عليه أن يصنع الدبابات. يقتل Lurker المشاة بضربتين فقط، وليس لدى Radiation الوقت لقتل Lurker خلال هذا الوقت. لصد مثل هذا الهجوم Terran، استخدم المجموعة القياسية من Zerglings وLurkers، كما هو الحال عند الاندفاع من مشاة البحرية مع المسعفين من ثكنتين. الفرق صغير.

ضد اندفاع مشاة البحرية والمسعفين من الثكنة الأولى بالدبابات.

لا أنصح أي شخص باستخدام هذا التكتيك باعتباره أحد سكان Terran، لكنني رأيت Terrans الذين يستخدمونه. قام Terran بسرعة ببناء أكاديمية ومصنع، على أمل فرض حصار مبكر جدًا على ما يبدو. هذا يعمل بشكل جيد ضد الزرج الجشع. ومع ذلك، إذا كنت لا تنسى الاستطلاع (بدونها، فلن تعرف ما ينتظرك)، فمن السهل جدًا صد مثل هذا الهجوم. عادةً ما يكون لدى Terran حوالي 8 من مشاة البحرية، و4 مسعفين، و2 قاذفات لهب، و2 SKVs، و1-2 دبابة. لهزيمة هذه القوى، يجب أن يكون 24 Zerglengs كافيًا بالنسبة لك. إما أن تدفنهم وتشن هجومًا مضادًا على قاعدته (فقط احذر من قاذفات اللهب التي قد تبقى هناك)، أو قم فقط بمهاجمة قواته بكل قوتك قبل أن يبني المخابئ والأبراج بالقرب من قاعدتك. بشكل عام، إذا لم تكن جشعًا جدًا، فليس لديك ما تخشاه من هذه الإستراتيجية. (ملاحظة: في هذه الإستراتيجية تحديدًا، لا تقم بتنفيذ هجمات سانكين بخلاف 1-2 التي كان يجب عليك القيام بها بالفعل. لمحاربة هذا الهجوم، تحتاج إلى قوات متنقلة).

ضد اندفاع المقاتلين في الثكنة الأولى.

يحدث هذا التكتيك في مباراة واحدة تقريبًا من أصل 10. ينشئ Terran الحد الأدنى من الدفاع ويندفع مباشرة نحو المقاتلين، على أمل معاقبتك على جشعك بضربة جوية. إذا اكتشف ذكائك ذلك، ابدأ في استخراج الغاز الآن واصنع وكر الهيدراليسك في أسرع وقت ممكن. أنت لا تريد أن تفقد كل الأسياد، كما حدث لي عدة مرات؛).

إذا كنت تريد، يمكنك جمع قوة كبيرة من Zerglings ومهاجمة قاعدته حتى يضطر إلى دفع ثمن التطور التكنولوجي المتسارع. قد تتمكن من إلحاق بعض الضرر به. أو يمكنك فقط بناء Hydralisks والقضاء على التهديد بالغارات الجوية. على الأرجح، سيتبع هجومه هبوط - كن مستعدا. يمكنه إنزال مشاة البحرية على قاعدتك الرئيسية أو توسعتك، أو وضع الدبابات على الجبل. الاستطلاع أمر بالغ الأهمية كما هو الحال دائمًا، لكنه صعب بشكل خاص هنا بسبب المقاتلين. لهذا السبب، تبدو هذه الإستراتيجية التي تبدو غبية بشكل خارق للطبيعة جذابة في بعض الأحيان. يأخذ العدو زمام المبادرة سواء في بداية اللعبة أو في منتصفها، وأنت مجبر على الرد على تحركاته. إذا خمنت بشكل صحيح ما يفعله، فهذا رائع، فلديك ميزة. إذا لم تخمن ولم تستعد لأفعاله المحتملة - إذن gg. لا أستطيع أن أقدم لك نصيحة مفصلة لجميع المواقف، ولكن بعد أن تبتعد عن المقاتلين، ضع Sanken في القاعدة الرئيسية وفي التوسيع واحتفظ بـ 12 Zerglings متسارعة و4 Hydralisks جاهزة أثناء انتقالك إلى Lair. أنت بحاجة إلى المخبأ لفتح التسارع والنقل للأفرلورد.

في معظم الحالات، ستهبط Terran الدبابات على الجبل، ولسوء الحظ، لن تكون مستعدًا بعد لتعكس مثل هذا الهجوم. كل ما يمكنك فعله هو بناء سانكين بالقرب من الجبل لإبطاء هجومه (على الرغم من أن العدو أحيانًا يلعب بغفلة ويهبط في نطاق سانكين الخاص بك... إذا حدث هذا، فسوف تكتسب ميزة على الفور). سوف يؤخر Sanken العدو لمدة 30 ثانية تقريبًا - خلال هذا الوقت، تجمع كل طائرة بدون طيار ما متوسطه 18 معدنًا. نضرب 18 في عدد الطائرات بدون طيار ونطرح 175 (الربح المفقود من الطائرة بدون طيار التي بناها سانكين وبالتالي لم يجمع المعادن يقترب من الصفر - لو لم يكن سانكين موجودًا، لقتلت هذه الطائرة بدون طيار ورفاقه على يد الدبابة ). نحصل على مكاسب صافية حتى في المعادن، ناهيك عن اليرقات التي تظهر خلال هذا الوقت، وربما سيكون لديك الوقت لاكتشاف التقنيات التي ستسمح لك بصد هذا الهجوم. حتى لو اتضح أن Sanken الخاص بك لم يؤتي ثماره من حيث المال، فإن الميزتين الأخيرتين تغطيان الخسارة.

إذا فقدت مفرخًا في إحدى التوسعات، فعندما تتوفر لديك التقنيات اللازمة، اقتل الدبابة والمخبأ اللذين من المرجح أن يبنيهما العدو في توسعتك، ثم استرد السيطرة على التوسعة. ومع ذلك، هذه المرة لا تقم ببناء Sankens، لأن العدو يتحول إلى مهاجمة مشاة البحرية والمسعفين بالدبابات. انظر إلى الظروف التي ستلعب بها بعد ذلك، لأن أفعالك ستعتمد على ما يفعله العدو وما لديه. إذا لم تفقد المفرخ عندما ينتهي التهديد، فأعد الطائرات بدون طيار إلى مهام استخراج الموارد واستمر كالمعتاد.

ضد الاندفاع مع هبوط مشاة البحرية والمسعفين من ثكنتين.

في بعض الأحيان يقوم Terran بالاندفاع القياسي مع مشاة البحرية والمسعفين. وفي الوقت نفسه، يقوم هو نفسه بإعداد سفن الإنزال للتحليق حول سانكينز من الأعلى والهبوط في القاعدة الرئيسية. إذا فعل هذا فسوف يفاجئك ويدمر مؤخرتك. ومع ذلك، بمساعدة الذكاء، يمكنك السيطرة على الوضع. إذا وجدت أن العدو يستعد للهبوط، فلا تقم ببناء العديد من السفن الغارقة وراقب إلى أين تتجه سفن الإنزال الخاصة بهم. في هذا السيناريو، من المهم جدًا أن يكون لديك قوات متحركة و1 سانكين على الأقل في القاعدة الرئيسية. إذا كنت جيدًا في الاستكشاف، فهذه الإستراتيجية ليست سيئة للغاية، ولكن إذا لم تكن تتوقعها، فستكون الأمور سيئة. إحدى مزايا هذه الإستراتيجية هي أن العدو يمكنه ببساطة الغش لإجبارك على إنفاق الأموال على Sankens. على الرغم من أنني لم أر هذا عمليًا من قبل، فمن الممكن أن يُظهر لك Terran الماكر عمدًا دروبشيب الخاص به (أي دع سيدك يطير بالقرب من قاعدته دون قتله، واسمح له برصد دروبشيب المتجه نحو قاعدتك). وبالتالي، سوف يجبرك على بناء سانكين واحد على الأقل في القاعدة الرئيسية وإرسال Zerglings هناك، لكن في الواقع ستهاجمك قواته الرئيسية من الأمام. قد تكون سفينة الإنزال فارغة، أو ربما بها قوات، لكن لا تهبط بها حتى يعود Zerglings الخاص بك إلى التوسعة، ويصد الهجوم من هذا الجانب. ثم يمكنه، على سبيل المثال، قتل طائراتك بدون طيار والتفاخر بانتصاره لفترة طويلة في الدردشة. (هذه هي الطريقة التي يفعلون بها عادةً في Battlenet، وهذا ما يفعلونه دائمًا في كالي. لكنه في الحقيقة يستحق التفاخر.)

إذا بقيت على قيد الحياة، فيمكن لـ Terran الانتقال إلى أي تقنيات يريدها، وإذا نجحت مجموعة الهبوط الخاصة به ولو جزئيًا، فسترى هذه التقنيات قيد التنفيذ في غضون دقائق. إذا كان لديك Lurkers، فسيتعين عليه صنع الدبابات، لكنه لا يحتاج إلى القيام بأي تحركات قسرية أخرى، لأن مشاة البحرية والمسعفين يقاتلون Mutalisks. بالمناسبة، إذا أجبرته على صنع الدبابات كمتخفين، وكانت هناك بالفعل سفينة إنزال، فتوقع أن تهبط الدبابات على الجبل. توجد نصائح حول كيفية التغلب على هذا الأمر في العديد من الأماكن في هذه المقالة.

ضد الهبوط بالدبابات في الثكنة الأولى.

يجب اللعب بهذه الإستراتيجية بنفس الطريقة التي يتم بها اللعب ضد المقاتلين الذين لديهم ثكنة واحدة. في الواقع، عادة ما تؤدي هاتان الاستراتيجيتان إلى بعضهما البعض. نعم، ربما يكون هناك الكثير من القواسم المشتركة بين هذين الهجومين بحيث ينبغي دمجهما في قسم واحد. ولكن الآن أنا كسول. ربما في التحديث القادم سوف أقوم بدمجهم. نعم، هذا هو الفرق الوحيد. لن تحتاج إلى Hydralisks بالسرعة نفسها، لكنك ستحتاج إلى Lair عاجلاً.

كسر حصار تيران.

ربما تفكر: "#$% اختراق @#$%^& هذا الحصار." كل Zerg الذي اضطر إلى اختراق حصار Terran وعانى من النكسات قد توصل إلى هذا الاستنتاج الدقيق في مرحلة ما. لأولئك منكم الذين ما زالوا مع هذا الرأي، أقدم بعض النصائح.

الشيء الرئيسي هو اتباع إحدى قواعد القتال: الهجوم من جميع الجهات. عندما يعترضك Terran، لا يمكنك الهجوم من الأمام فقط، بل تحتاج بالتأكيد إلى الهجوم من الخلف أيضًا. إذا كنت تشك في أن Terran سوف يعترضك، فأنت بحاجة إما إلى استخدام Burrow ونصب كمين، أو اختراق خط Terran الدفاعي، أو إعداد قوة هبوط، أو إنزال نصف قواتك على الجانب الآخر ومهاجمة خط الحصار من الأمام والخلف في نفس الوقت. على سبيل المثال، إذا وصلت إلى Lurkers، قم بزراعة 2 من 6 Lurkers و2/3 Zerglings خارج قاعدتك. قم بترتيب وحداتك بحيث تتجه نحو خط الحصار من اتجاهات مختلفة في طريق عودتها إلى قاعدتها، وعندما تكون مستعدًا، قم بالهجوم. أرسل المتربصين أولًا، والزرجلنج خلفهم مباشرةً. ثم سيأتون مسرعين إلى ساحة المعركة في نفس الوقت تقريبًا. ربما يأتي Lurkers في وقت مبكر ويحصل على بضع طلقات، لكن مشاة البحرية سيتحولون على الفور إلى Zerglings لأن Lurkers لم يتم دفنهم ولم يهاجموا بعد. ادفن المتربصين، ستعجبك النتائج. للقيام بذلك، تحتاج عادةً إلى 20 Zerglings أو أكثر و4 Lurkers أو أكثر، لكن هذا يعتمد بالطبع على القوة التي يمتلكها العدو.

هناك خيار آخر، إذا كانت دباباته لا تتقدم، ولكنها تمنعك فقط، فيمكنك إنزال جميع قواتك خارج القاعدة وإرسالها إلى منتصف الخريطة، حيث ستعترض التعزيزات المتجهة إلى خط الحصار. الآن يعلم العدو أنك كسرت الحصار ويعتقد أنك ستهاجم توسعته أو قاعدته الرئيسية. يمكنه ببساطة رفع الحصار وإرسال قواته لمهاجمة جيشك وتدميره. في هذه الحالة، يمكنك إما اختراق قاعدتك للتواصل مع القوى التي سيتم بناؤها هناك خلال هذا الوقت، أو الاستمرار في تدمير توسعها، أو القيام بالأمرين معًا ^^. إذا استمر في حجب قاعدتك، فحاول إلحاق أكبر قدر ممكن من الضرر بقاعدته. إذا صدك عن قاعدته، احتفظ ببقايا الجيش في وسط الخريطة لتقسم قواته إلى قسمين. عندما يكون لديك ما يكفي من القوات، قم بكسر الحصار من الجانبين، كما هو موضح في الفقرة السابقة (من المحتمل أن تضطر إلى إنزال المزيد من القوات لتعزيز الجيش في المركز، لأنه سيتكبد خسائر عند اقتحام قاعدته).

Zerg vs Terran بعد الظهور الأول.

بمجرد أن تنجو من اللعبة المبكرة (سوف تشعر بأنك أب بعد قراءة مقالتي، أليس كذلك؟)، سيكون لديك ميزة. تم تصميم إستراتيجيات Terran الأولية في الغالب للفوز بهجوم مباشر أو إضعافك كثيرًا بحيث لم يعد بإمكانك حشد القوة الكافية لتحقيق الفوز. ما لم يكن خصمك أحد لاعبي Terran العظماء الذين يهاجمون باستمرار، فبعد الهجوم الأول سيكون لديك الوقت الكافي لتطوير الاقتصاد. بحلول الوقت الذي يستعد فيه للهجوم مرة أخرى، لن تواجه الكثير من المتاعب مهما كان ما يأتي معه. ما عليك سوى الاستمرار في المسار التكنولوجي الذي بدأته. المسارات الشائعة: Lurkers/Zerglings إلى Ultralisks/Zerglings (هذا هو المفضل لدي)؛ من المتخفين/الزرغلنغ إلى الأوصياء/الزرغلنغ؛ من Mutalisks/Zerglings إلى الأوصياء/Zerglings؛ المتربصون/الزرغلنغ إلى المنشقين/المتربصون/الزرغلنغ. اختر أي طريق يبدو مناسبًا لك. (الأوصياء مناسبون إذا كان هناك عدد قليل من السفن العلمية، Ultralisks - إذا كان هناك العديد من السفن العلمية، Defilers - إذا كان هناك عدد قليل من الدبابات).

نظرًا لأنه بحلول هذا الوقت يمكنك التحكم في الخريطة، فاحتل توسعتين أخريين في البر الرئيسي وإحدى الجزر. في كل توسعة، اصنع عشرات الطائرات بدون طيار، ثم 1-2 Sankens وLurkers للحماية من عمليات الإنزال. بعد ظهورها لأول مرة، نادرًا ما تهبط Terran على الجبال، لأن لديك الكثير من التقنيات التي تسمح بمثل هذا الهبوط القاتل، لذا لا تقلق بشأن ذلك. خلال هذا الوقت، سيقوم Terran بإعداد إجراءاته الإضافية - إما أنه سيذهب إلى اعتداء كبير ثان، أو سيقوم باعتداء خادع، وسيقوم هو نفسه بتكوين حصار وسيقوم أيضًا بالتوسع، أو يجمع بين هذه الاحتمالات بطريقة أو بأخرى. الآن ستدور معظم المعارك في منتصف الخريطة. إذا وجدت نفسك في حصار، فاقرأ القسم السابق، وإذا قام العدو بالتوسع، فاستمر في قراءة هذا القسم.

الهجوم الثاني على Terran ليس فظيعا مثل الأول؛ مع القوات والتقنيات التي تراكمت لديك، سيكون من الأسهل صدها. عادةً ما يكون هذا مجرد فحص للجشع لمعرفة ما إذا كنت قد حاولت الاستيلاء على أكثر مما يمكنك حمايته. لن يهاجمك Terran الجيد على الإطلاق، ولكنه سيحاول منعك من أجل التوسع بنفسه. أو، كخيار آخر، سيحتل أقرب توسعة ويحفر في قاعدتيه بحيث لا يمكن الاقتراب منهما. عندما يحصل Terran على قاعدة ثانية، يمكنه حشد قوة كبيرة جدًا، لذا كن حذرًا. على الرغم من أنك تحدد الآن مسار الحرب، إلا أن الأرض الطيبة ستستفيد دائمًا من أخطائك. وبما أن Terran مناسب تمامًا لاستغلال أخطاء Zerg، تذكر الشيء الرئيسي: لا تكن جشعًا (على الرغم من أن الجشع قليلاً هو صفة ضرورية لأي Zerg جيد؛). بعد التوسيع، ستكتسب Terran القوة بسرعة وستكون جاهزة قريبًا لمغادرة القلعة والدخول إلى المجال المفتوح. عندما يفعل، من الأفضل أن تكون مستعدًا. الحقيقة هي أنك لن تشارك فيه على الأرجح، لذا إليك بعض النصائح لك حول كيفية تأخير هجوم Terran التالي...

أنت بحاجة إلى شراء الوقت لتوسعاتك لبدء توليد الدخل. للقيام بذلك، من الأفضل صرف انتباه Terran. هناك طريقة رائعة للقيام بذلك وهي زراعة Lurkers بالقرب من عماله أو على جبل بالقرب من توسعته. سيتعين عليه أن يكافح للتخلص منها، وقد تسبب له أضرارًا جسيمة. هناك طريقة جيدة أخرى وهي إنزال جيشك بأكمله معه، حتى يضطر إلى نسيان كل شيء والركض بكل قوته إلى قاعدته والتعامل مع هبوطك. سيكشف معظم Terrans تمامًا عن توسعهم في هذا الموقف (تلميح: أرسل 12 Zerglings واثنين من Lurkers هناك)، لكن معظم Terrans الجيدين سيتوقعون ذلك ويتركون بعض الدفاع. لمنع تعزيزات Terran من الاندفاع إلى القاعدة بسرعة كبيرة، قم بتعيين مفتاح تشغيل سريع خاص للأوفرلورد الذين يحملون Lurkers واحتفظ بهم منفصلين عن بقية الأوفرلورد. اهبط المتربصين على الجبل وادفنهم حتى يموت المشاة الذين يركضون تحت الجبل. لا تضعها مباشرة على طول حافة الجبل، بل ضعها على شكل قوس، على مسافة ما من الحافة. عندها لا يستطيع العدو الاستغناء عن الدبابات أو الإشعاع لقتل المتربصين. وفي الوقت نفسه، سوف تهلك قاعدته الرئيسية. لن تتمكن من تدمير Terran ممتاز بمثل هذا الهجوم، ومن غير المرجح أن يفقد الكثير من القوة، لكنك ستكسب الكثير من الوقت حتى يستعد للقيام بغزوة خارج القاعدة مرة أخرى. هناك طريقة أخرى لكسب الوقت وهي إنزال قوة صغيرة (على سبيل المثال، 12 Hydralisk، 12 Zerglings وعدد قليل من Lurkers) والبدء في تدمير وسائل الإنتاج الخاصة به (الثكنات، المصانع، المطارات الفضائية، إلخ). وسيتعين عليه إرسال جزء على الأقل من الجيش لصد الهجوم. إذا فعلت هذا كثيرًا، فسيثير ذلك غضب Terran حقًا وقد يضع حامية دائمة هناك حتى لا تتمكن أبدًا من إنزال القوات مرة أخرى (وهذا أمر جيد بالنسبة لك، وليس سيئًا، لأنه سيهدر الموارد على دفاع ثابت، وسوف تكسب أيضًا الوقت).

حان الوقت الآن لاستغلال مكاسبك التوسعية وبناء الوحدات التي اخترت استخدامها في اللعبة المتأخرة بكميات كبيرة. نظرًا لأنك قمت بالترقية منذ الافتتاح المتأخر، فمن المفترض أن يكون لديك الآن شيء مثل +2/+2. سيكون لديك قريبًا Ultralisks مع 4 أو 5 دروع، أو 8 Guardians، أو Defilers. إذا لم تنس الاستطلاع ولم تسمح للعدو باحتلال مناطق التوسع، فسوف يكتب لك قريبا GG.

تكتيكات الزرج ضد تيران.

لقد تحدثت حتى الآن عن القضايا الإستراتيجية لهذه المباراة. أنتقل الآن إلى تفاصيل التكتيكات التي يمكنك استخدامها ضد Terran. أسلوبي المفضل هو نصب كمين للزرغلنغ المدفونين. كل ما هو مطلوب هو دفن 24 Zerglings مصطفين في منتصف الخريطة، حيث سيتعين على مشاة البحرية المرور، وعندما يكون فوقك، احفر. لن يتمتع مشاة البحرية بميزة النطاق لأن Zerglings سيقفز مباشرة في وسطهم. بدلاً من المعركة العامة بين الفرق، سيكون هناك قتال يقاتل فيه أفراد من مشاة البحرية أفرادًا من أفراد Zerglings. ومع عدد قليل من الأطراف، يفوز Zerglings بمثل هذه المبارزات. يمكنك القضاء على 14 جنديًا من مشاة البحرية و6 مسعفين باستخدام 24 زرغلنغ، وفي بعض الأحيان سيظل لديك 12 منهم متبقيين. يمكنك أيضًا دفن Zerglings في المنطقة التي يتعين على مشاة البحرية والدبابات التوقف فيها لقصف قاعدتك، ثم التنقيب عندما يبدأون في التمركز للحصار.

تكتيك آخر هو الغارات والتراجعات من قبل الأسياد المتسارعين مع القوات الإنزالية. أنت تقوم بإنزال القوات وتسبب بعض الأضرار لـ Terran. عندما يركض مشاة البحرية والدبابات لإنقاذهم، قم بالتحميل مرة أخرى على الأوفرلوردز وقم بالطيران إلى توسعة العدو. هناك تنزل مرة أخرى، وما إلى ذلك. يمكنك تقسيم القوات إلى نصفين: أرسل النصف إلى القاعدة الرئيسية والنصف الآخر إلى التوسعة. سوف تلحق الضرر بالعدو وتؤخر هجومه ولن تفقد الكثير من الهيدراليكس. هذه إحدى أفضل الطرق لتأخير هجوم Terran، وإذا تراجعت في الوقت المناسب، فستكون الخسائر ضئيلة. إنها فعالة جدًا من حيث التكلفة، وفي هذه الأثناء، تعمل طائراتك بدون طيار على جمع المعادن بجد، مما يساعد القضية المشتركة بأفضل ما في وسعها. من الجيد بشكل خاص استخدام مثل هذه التكتيكات ضد Terran الذي "يعرف كل شيء مقدمًا"... حسنًا، هناك الكثير منهم على السلم. ستعود قواته إلى القاعدة لصد عملية الإنزال، حتى قبل أن تهبط. لذلك لا يتعين عليك حتى الهبوط فعليًا - فهو سيؤخر هجومه بنفسه، والوقت في صالح الزرج.

التكتيك الجيد هو ضرب مجموعات من مشاة البحرية بالدبابات بمساعدة Lurkers وZerglings. أرسل Lurkers للركض إلى جناح جيش Terran، وأثناء ركضهم، قم بالهجوم باستخدام Zerglings. سيبدأ مشاة البحرية في إطلاق النار على Lurkers، ثم يتحولون إلى Zerglings. الـ Lurkers على الجانب ولا يسدون الطريق أمام Zerglings، ولا يسمح Zerglings للـ Terran بالهروب من هجوم Lurkers، لا للأمام ولا للخلف. يعد تشغيل Lurkers من الجانب مفيدًا أيضًا لأنك لا تحتاج إلى وضعهم في صف لتحقيق كفاءة أكبر - فسوف يصطفون بهذه الطريقة أثناء الجري. إذا تولى لاعب Terran زمام الأمور وأمر مشاة البحرية بإطلاق النار على Lurkers، فسوف يأكلهم Zerglings أحياء.

التكتيك الأخير الذي أتذكره الآن (إذا كنت أتذكر مرة أخرى، سأضيفه عند التحديث) مخصص للهبوط في موقف لا تمتلك فيه Terran دبابات بعد (على سبيل المثال، إذا كان يحاول التوسع مبكرًا، لديه فقط مشاة البحرية والمسعفين). في كثير من الأحيان سيكون هناك جبل بجوار M&Ms. أنت بحاجة إلى 6-8 Lurkers وZerglengs. قم بزراعة 2-4 من المتربصين على التل، و2 من المتربصين الآخرين في مكان ما بالقرب من جبله، وأبق 2 من المتربصين والزرجلنغ جاهزين للهجوم. ادفن 2-4 من المتربصين على الجبل وسيبدأون بضرب المشاة بالأسفل... ثم أرسل 2 من المتربصين (وليس الموجودين بالقرب من التل) إلى المشاة الذين سيضطرون إلى التراجع ودفنهم. وأرسل على الفور اثنين من المتخفين الذين كانوا بجوار التل ليصعدوا التل ويدفنوه حتى لا يصل المشاة المنسحبون إلى التل هناك. قم بإنهاء الباقي باستخدام Zerglengs. لا مزيد من M&M، لا مزيد من التوسع.

من هو تسونامي؟
الاسم الحقيقي: روبرت أفيري
الإقامة: UPenn، فيلادلفيا، PA
مكان الميلاد: نيوجيرسي، الولايات المتحدة الأمريكية
العمر: 18

انجازات اللعبة:

  • أعلى تقييم في ستاركرافت - 1703 (موسم السلم 5)
  • أعلى رتبة في حرب الحضنة - 1516 (موسم السلم 6)
  • تغلب تقريبًا على كل من يعتبر لاعبًا جيدًا
  • تم الإعلان عن بطل العالم في StarCraft في معرض Macworld Expo NY 99
  • والأهم من ذلك أنني أحترم بعض الذين أحترمهم.

إنجازات العمر: لا أعرف... ربما الالتحاق بالجامعة أو أداء جيد في المدرسة؟ أوه نعم، صديقتي هي أعظم إنجازاتي ^^.

كيف تقضي وقت فراغك: ألعاب الكمبيوتر، وألعاب الفيديو، والتنس، والبلياردو، ولعبة البولينج، والتسكع مع الأصدقاء، وبالطبع صديقتي الجميلة =).

مرحبا ايها الاصدقاء! أريد أن أقدم دليلي إلى StarCraft، بالنسبة للأشخاص الذين يلعبون لفترة طويلة، لن يحقق هذا أي ربح، لأنه يستهدف أولئك الذين اشتروا اللعبة مؤخرًا ويجلسون في الجزء السفلي من البرونز. سيأخذ هذا الدليل في الاعتبار معارك 1 ضد 1 فقط بالطبع، ولن تكون المعلومات المجمعة هنا عديمة الفائدة في مباريات الفريق. في هذا الدليل سأصف المباني وأعطي وصفًا موجزًا ​​للوحدات، في المرحلة الأولى ستكون زرجز، إذا أحب الناس الدليل، سأقوم بإعداده للتيرانس والبروتوس. بالإضافة إلى ذلك، سيكون هناك بعض النصائح المفيدة التي ستساعدك على الفوز.

الزرج هم سباق بيولوجي بالكامل، حتى المباني من النوع “البيولوجي”، جميع المباني والوحدات تستعيد صحتها مع مرور الوقت، بناء الوحدات لا يتطلب عددًا كبيرًا من المباني المنتجة، تحتاج فقط إلى “اكتشاف التكنولوجيا” عن طريق بناء مبنى واحد. نظرًا للعدد المطلوب من الموارد، يمكن لـ zerg إيقاف الحد الأقصى في غضون ثوانٍ، وهو أمر يمثل مشكلة كبيرة بالنسبة إلى terrans وprotoss في StarCraft الحديثة، الشيء الرئيسي بالنسبة لـ zerg هو "الرحلة المجانية"، أي. في البداية، قم ببناء اقتصاد جيد، وهذا ليس مشكلة كبيرة، لأنه من الصعب جدًا معاقبة الزرج مقابل الهدايا المجانية، إذا كان الزرج يحتوي على 4 قواعد وقام ببناء أكثر من ثمانية أسياد حزم، فإن العدو لديه القليل جدًا فرصة الفوز.
الزرج ملزم ببساطة أن يكون لديه قاعدة واحدة أكثر من العدو (ما لم يكن بالطبع زرجًا أيضًا)
القاعدة المطورة بالكامل هي بالضبط 24 عبدًا، 18 في المعادن و6 في الغاز، ومن الممكن المزيد (للنقل إلى قاعدة أخرى تم بناؤها مؤخرًا)، ولكن ليس أقل.
لا تصنع غازًا مبكرًا، فهو لا فائدة منه وسوف تتخلف كثيرًا عن العدو

إذا لم يكن خصمك زرجًا، أو زرجًا لا يبني حوضًا للولادة المبكرة (لديه 6 - 9 عمال ويقوم ببناء حوض سباحة)، فقم ببناء عبيد يصل إلى حد 15 (على طول الطريق، قم بتعديل المبالغة ) ثم قم بإعداد تجمع، ثم قاعدة أخرى. هذا هو المعيار. إذا قام العدو (غير الزرج) ببناء قاعدة ثانية، ضع قاعدة ثالثة.
الذكاء هو كل شيء لدينا، خاصة في المراحل الأولى، بعد أن قمت بإرسال العبيد لاستخراج المعادن وأمرت بطائرة بدون طيار واحدة، أرسل الحاكم إلى قاعدة العدو المفترضة. احتفظ بكلبين بجوار برج Zelnaga، من المهم جدًا معرفة متى يهاجم العدو، لأنه بينما يجلس العدو في القاعدة، يمكنك بناء العبيد، لكن لا تنجرف، اترك حدًا للجيش، 80-90 من العبيد لم يعدوا مرغوبين.
أيضًا، لتحسين فهمك للعبة، يمكنك ويجب عليك مشاهدة عمليات البث، على سبيل المثال نفس mtwDimaga، وغالبًا ما يتم بثها باللغة الروسية

حاضنة(المفرخ، كوخ)

المبنى الرئيسي للزرج.
لبناء حاضنة، يلزم 300 معدن وطائرة بدون طيار واحدة (إجمالي 350، للأجناس الأخرى 400)
مع مرور الوقت، ينتج المفرخ يرقات يتم من خلالها إنشاء وحدات الزرج عمليًا. سينتج في النهاية مفرخ واحد ما يصل إلى ثلاث يرقات، ولكن يمكن زيادة هذا العدد بمساعدة الملكة (الملكة)، ولكن المزيد عن ذلك لاحقًا.
تعمل الحاضنة أيضًا بمثابة "مستودع للموارد"، حيث يحمل العمال المعادن والغاز. بعد البناء، تحيط الحاضنة نفسها بمخاط أو زحف، يمكنك بناء مباني أخرى عليها، وتتحرك وحدات الزرج عليها بشكل أسرع (ما عدا العمال)
اعتمد الزرج آليات المباني الرئيسية من Warcraft الثالثة، لذا تتمتع الحاضنة بمستويين من التحسين مخبأ(السكك الحديدية) و خلية نحل(خلية نحل).

مخبأ

للترقية إلى مخبأ، تحتاج إلى 150 معدنًا و100 غازًا، بالإضافة إلى حوض ولادة مُنشأ (حوض سباحة)
أثناء التحسن، لا يتوقف إنتاج اليرقات
يتيح المخبأ الوصول إلى الترقيات والمباني الجديدة
الترقيات المتاحة
حفر
يسمح لجميع قوات Zerg البرية باستخدام قدرة Burrow. تفقد الوحدات المحفورة القدرة على الهجوم وتصبح غير مرئية للعدو ما لم تستخدم أجهزة الكشف أو تأثيرات الكشف.
درع خفيف الوزن
يزيد من سرعة حركة المشرفين والسادة.
أكياس البطن
يسمح للمشرفين بنقل الوحدات القتالية.

خلية نحل

للترقية إلى خلية، يلزم 200 معدن و100 غاز، وهذه هي المرحلة الأخيرة في تطور المبنى الرئيسي؛ وبوجود مخبأ، ستتمكن من الوصول إلى أقوى وحدات الزرج.

مستخرج

هذا مبنى لا يمكن بناؤه إلا على حقل غاز، حيث يوجد دائمًا حقلان؛ الغاز عديم الفائدة تقريبًا في بداية المباراة وهو ضروري للغاية في المرحلة الطويلة.

غرفة التطور(تطور)

يسمح لك بترقية وحدات Zerg الأرضية
الترقيات المتاحة:
هجوم المشاجرة، المستوى 3
يحسن الهجوم، وZerglings، وSwarm Master Symbionts، وUltralisks، وBanelings
هجوم بعيد المدى، 3 مستويات
يحسن هجوم الملكة والصرصور والهيدراليسك والبحرية المصابة
درع القوات البرية
أعتقد أن الأمر لا يتطلب أي تفسير.

السبوروزوان الزاحف(الشوكة، مدفع الهواء)

يتطلب غرفة التطور.
هيكل الدفاع الجوي الرئيسي. يمكن أن ينقب ويتحرك، ويفقد القدرة على الهجوم. لكي تتجذر، يجب أن يكون السبوروزوان على المخاط.

زاحف لاشر(سانكا)

مطلوب مسبح ولادة.
البنية الدفاعية الأرضية. يمكن أن يحفر ويتحرك، ويفقد القدرة على الهجوم. لكي تتجذر، يجب أن تكون الرموش على المخاط.

بركة الولادة(حمام سباحة)

يتيح الوصول إلى Zerglings (الكلاب) والملكة.
يتيح المسبح الوصول إلى الترقيات التالية:
الأيض المتسارع(أجنحة)
يزيد من سرعة حركة الزرغلنغ.
غدد الأدرينالين
تزيد سرعة هجوم Zergling بنسبة 20%.

أرض خصبة للصراصير(صرصور مطبوخ، روشاتنيا)

يتيح الوصول إلى الصراصير (الصراصير)، ويتطلب حمام سباحة للولادة.
الترقيات المتاحة:
الترميم الدبقي المركزي
يزيد من سرعة حركة الصراصير.
مخالب الزبابة
السماح للصراصير بالتحرك في حالة مدفونة وزيادة معدل التجدد فيها.

عش بانلينج(عش الكفالة)


يتيح الوصول إلى gpiblings (banlings)
الترقيات المتاحة:
يحمل دائرية
يزيد من سرعة حركة البانيلينج.

مخبأ الهيدراليسك

مطلوب حديدي للبناء.
يسمح لك بإنتاج hydralisk.
الترقيات المتاحة:
العمود الفقري الأنبوبي
يزيد من نطاق الهجوم من hydralisks.

مستدقة

مطلوب حديدي للبناء.
يسمح ببناء Mutalisks (Mutas) وCorruptors، ويعمل أيضًا على تحسين جيش الزرج الجوي
يمكن ترقيتها إلى Great Spire.

مستدقة كبيرة

مطلوب خلية.
يتيح الوصول إلى أصحاب القطيع (الحضنة)

كهف ألتراليسك
مطلوب خلية.
يتيح الوصول إلى بناء Ultralisks (الفيلة).
الترقيات المتاحة.
قذيفة شيتينية
يزيد من درع Ultralisk.

الوحدات
يرقة

يتم بناء جميع وحدات الزرج تقريبًا من اليرقة.

طائرة بدون طيار(العامل، العبد)

وحدة العمل الأساسية. مناجم المعادن والفيسبين. يمكن أن يتحول إلى المباني.

المشرف

يوفر الدعم من خلال زيادة الحد الأقصى لعدد القوات في الجيش. يمكن أن يتحول إلى أفرلورد. يمكنهم أيضًا أن يكونوا بمثابة قوات استطلاع ونقل جيدة في وقت مبكر (مع تحسين مناسب).

زرجلنج(كلب)

أسرع وأرخص وحدة في اللعبة، بسعر 50 معدنًا للقطعتين، تصنع العجائب، إذا تمكنت من قيادة الكلاب إلى قاعدة العدو وإرسالها للتغلب على العمال، فسيواجه العدو وقتًا عصيبًا، على الأرجح بعد ذلك سيترك اللعبة ببساطة. لا ينبغي بناء كلاب ضد الهليونات والمتعصبين والصراصير ، إلى جانب ذلك ، تموت الكلاب بسرعة من العمالقة البروتوسية والدبابات تحت غطاء مارينوس (ولكن هنا قالت الجدة في قسمين ، إذا وصلت الكلاب إلى الدبابات ، فإن الدبابات تنهار في ثواني).
ملكة


تتطلب وحدة الدعم الموضوعة في المقود حوض ولادة، ويجب ألا يقل عدد الملكات عن عدد القواعد، ومن الأفضل +1 أو +2 ملكات. تتمتع الملكة بالعديد من القدرات الفريدة
- الحقن، المصبوب في مفرخ، بعد أربعين ثانية (حوالي 20 ريالًا) نحصل على 4 يرقات مقابل الثلاثة التي ينتجها الكوخ، ومن الأفضل أن يتم الحقن بدون توقف.
- إنشاء ورم زاحف، يخلق لوحة تبدأ في الانتشار، ولا يمكن أن تبنى إلا على المخاط، يمكن للورم الزاحف أن يضع نسخة واحدة من نفسه في دائرة نصف قطرها صغيرة من نفسه ويمكن أن يستمر هذا إلى أجل غير مسمى.
— المعالج، يعيد 125 نقطة من الصحة إلى أي وحدة أو مبنى، نادرًا ما يستخدم، ولكنه مفيد جدًا عندما يدمر العدو قاعدتك.
بالإضافة إلى ذلك، فإن الملكة تسبب ضررًا جيدًا، فهي تصد العدوان المبكر جيدًا سواء على الأرض أو في الهواء، وجميع الأوحال بطيئة للغاية.

هيدراليسك

في الواقع الحديث، فإنه عديم الفائدة عمليا، إلا إذا كان العدو يلعب الهواء الجماعي.

نفي

Zerglengs تتحور أيضًا.
القنبلة الحية فعالة للغاية ضد عمال العدو والوحدات الخفيفة الصغيرة مثل مشاة البحرية والمتعصبين والكلاب، وهي ممتازة في اقتحام مباني العدو، ولكنها غير فعالة لأغراض أخرى.

أوفرسير

يتحول من السجان، ويتطلب الدرابزين.
الكشافة، يمكنها "تجميد" مباني الآخرين، والكشف عن الوحدات المخفية، وهي مفيدة جدًا، ومن المفيد جدًا وجود 2-3 وحدات من هذه الوحدات في الجيش.

صرصور(صرصور)

وحدة عالمية تقريبًا، باستثناء أنها لا تطلق النار في الهواء، حيث سيقتل عدد كبير من الصراصير أي شيء، كن خائفًا من لصوص Terran وProtoss العملاقين

موتاليسك(موتا)

وحدة سريعة الطيران مصممة للغارات السريعة على قاعدة العدو وتدمير العاملين بها، وحدة سريعة ومتحركة للغاية. تتسبب كل طلقة من طلقات Mutalask في تقليل الضرر الذي يلحق بالأهداف المجاورة، فهي تخاف من طائر الفينيق البروتوسي، والملاحقين الأوليين والأرشون، ومشاة البحرية الفايكنج والثيران، والمصابين، والمفسدين، وغيرهم من المؤتة الأكثر عددًا.

مفسد

وحدة مضادة للهواء، فعالة أيضًا ضد العمالقة البروتوسية. قادر على التحول إلى سيد الحزمة.
الخيار المتاح:
ضرر
يغطي الهدف بالحمض، مما يتسبب في تعرضه لضرر أكبر بنسبة 20%.

سيد الحزمةالحضنة، سيد الحضنة

ها هي Zerg imba، الوحدة النهائية. Broodlord هي وحدة بطيئة للغاية، وبدون غطاء، يتم تدميرها في ثوان لمنع حدوث ذلك، تحتاج إلى إعداد الكلاب والعدوى، وكذلك الحصول على العديد من الفاسدين نتيجة لذلك، نحصل على مجموعة نهائية، والرئيسية الأمر هو، لا تدعهم يتجمعون في كومة صغيرة، وإلا فسيكون ذلك كافيًا لتدمير جيشك فقط.
يعتبر Brood Lord خطيرًا أيضًا لأنه، كهجوم، "يسقط" المتعايشين، الذين عندما يصيبون هدفًا، يسببون ضررًا، ولا يموتون على الفور، لكنهم يستمرون في التسبب في الضرر لبعض الوقت.

التراليسك(الفيل)

الدبابة المدرعة الحية التي تسبب أضرارًا كبيرة للمنطقة التي أمامها، لم يتم استخدامها عمليًا الآن، لكنني أعتقد أنها ستظل تظهر نفسها في المناطق الساخنة، والميزة الوحيدة هي أنه يمكن بناؤها بسرعة.

!
يعتبر نسخ الدليل إلى مواقع أخرى بمثابة سرقة أدبية ويعاقب عليه بالانحناء

StarCraft 2 - استراتيجيات وتكتيكات اللعبة


بدلاً من المقدمة:
أثناء قراءتي لموضوع المناقشة الخاص باللعبة، صادفتني أكثر من مرة أسئلة مثل "كيف يصنعون الوحدات بهذه السرعة؟"، "أنا أخسر باستمرار!" إلخ.
لكن كل هذا يحدث بسبب النقص البسيط في المعرفة أو الرغبة في قراءة المنتديات حول التكتيكات والاستراتيجيات في StarCraft 2. لكنني شخصياً لم أجد مقالاً شاملاً وشاملاً باللغة الروسية.

إذا كنت مبتدئًا وتتوق إلى معارك مثيرة وسريعة الوتيرة عبر الإنترنت، فهذا الموضوع مناسب لك!
سأقوم هنا بنشر المواد الأكثر فعالية وبساطة (وصعوبة) في الفهم حول تكتيكات وإستراتيجية لعبة StarCraft 2.
وتذكر أنه من المهم ليس فقط الضغط على المفاتيح بسرعة، ولكن أيضًا التفكير برأسك


الجبن - تكتيكات اللعبة (ما يسمى بالمفاجآت)

وبما أن هذه التكتيكات "ليست للجميع"، فلن أصفها بالتفصيل. تمت الإشارة أيضًا إلى المؤلف والألقاب من منتدى teamliquid.net بين قوسين.

أجبان الزرغس

اندفاع ZvZ "6pool العمود الفقري".

  • 6 بركة
  • 7 طائرة بدون طيار
  • 8 طائرة بدون طيار
  • 6 كلاب + أثناء إنتاج الكلاب، نتقدم للأمام بطائرة بدون طيار واحدة (نظرًا لأنها تتحرك أبطأ بكثير)
نخرج بالطائرة الثانية بعد وقت قصير من وصولنا إلى قاعدة العدو، ثم نصنع Creeping Buddy ونحميه بالكلاب، مما يؤدي إلى تشتيت انتباه العدو بكل الطرق الممكنة وكسب الوقت للبناء. إذا كان لديك رحلة - زز

ZvP "7 Pool eco" - (الزوال)

  • 7 بركة
  • 8 طائرة بدون طيار
  • 9 طائرة بدون طيار
  • 6 كلاب
يعد هذا تصميمًا أكثر فعالية من حيث التكلفة من الإصدار السابق، لكن فارق التوقيت ضئيل.

ZvP "هجوم التوقيت" (purerythem)

  • 13 غاز
  • 13 بول
  • الحصول على طائرات بدون طيار تصل إلى الحد 15
  • الملكة، سرعة التعلم للكلاب
عندما تكتمل نصف دراسة سرعة اللنجات، نقوم ببناء مبنى للبانيلينج.
نتحرك نحو الخصم بمجرد الانتهاء من الدراسة.
سوف ينفد Baneling Nest وترقية السرعة في نفس الوقت تقريبًا، وبحلول ذلك الوقت سيكون لديك ما يكفي من الوقود لصنع 8 ألواح. ثم يبقى الأمر صغيرا

أجبان للأرضيين

TVX "Super Fast Banshees" (ShadowDrgn)

  • 10 غاز
  • 10 ثكنات
  • 11 التخزين
  • 11 مصنع
  • نستمر في بناء SCV وصنع جنديًا بحريًا لمنع استخبارات خططك الشريرة
  • 15 ميناء فضائي
  • 16 معمل (في الثكنة أو المصنع - لا يهم، سنطير إليه لاحقًا عبر ميناء فضائي)
  • 16 التخزين
  • 16 بانشي
بعد ذلك، أعتقد أن ما يجب فعله واضح.

TVX "جبنة 3-راكس" (الكل في)

  • 9 ثكنات
  • 9 خالد شيخ محمد، لن نتقدم أكثر من ذلك، 10 تكفي.
  • 10 التخزين
  • نصنع نقطة تجميع للثكنات على المنحدر. بعد ذلك نصنع مشاة البحرية فقط
  • 11 ثكنة
  • 13 ثكنة
  • 16 التخزين
ثم نتقدم مع 6 من مشاة البحرية ونحاول الفوز.

TvP/TvT "محطة خردة قلعة الكواكب"

  • 7 غاز ثلاثة عمال له
  • 7 محطة هندسية
  • بعد تجميع 150 معدنًا وغازًا، نقوم بتحميل 5 عمال إلى الغرفة. المركز ومع العاملين المتبقيين نطير / نقود السيارة إلى قاعدة الخصم. لا تنس أنك ستحتاج إلى المزيد من الغاز لإجراء المزيد من الإصلاحات في قلعة الكواكب.
  • قم بالترقية إلى حصن كوكبي واستخرج المعادن من بلورات العدو
  • إذا تعرض العمال للهجوم، فإننا نقوم بوضعهم في غرفة. مركز.

    صحيح، أعتقد أن الجانب السلبي هو أنه إذا كان العدو هو Terran، فيمكنه الطيران بعيدًا، على سبيل المثال، إلى معادن الذهب ثم يعاقبك بشكل مؤلم للغاية.

TvP Superfast Thors على خرائط 1v1

  • 6 خالد شيخ
  • 7 خالد شيخ
  • 8 غاز + 3 عمال للإنتاج بعد البناء
  • 8 خالد شيخ
  • 9 خالد شيخ
  • 9/10 ثكنة في القاعدة + إرسال خالد شيخ محمد لبناء مصنع وكيل
  • 10 Factory + حدد نقطة تجميع في قاعدة الخصم
  • 10 التخزين على القاعدة
  • 10 مخزن أسلحة في مصنع بروكسي
  • 10 مختبر
  • 10 ثور + وفر 100 معدن و50 غازًا للإصلاحات، وحوالي 100 و50 للإصلاحات.
تكمن قوة هذا البناء في أنه يبدو قياسيًا تمامًا (نظرًا لأن النبات مصنوع بواسطة وكيل) ولا يلاحظ الذكاء الجبن. ولكن كم هو ممتع تفريق الأعداء الذين لا يتوقعون أي شيء...

تي في تي "الحصاد السريع" (بلاسيو)

  • 6/7/8 ثكنات
  • 6/7/8 غاز 3xسم للإنتاج بعد البناء
  • @ بعد الانتهاء من الثكنة سنضيف مختبراً
  • @ بعد بناء المختبر، نقوم ببناء ريبر
  • 10 التخزين
  • @ بمجرد تراكم 100 معدن، نقوم بتعديل com. المركز في الضوء.

تلفزيون "7 rax" لخرائط 2x2 (mrk)

  • 7- الوكيل باراك و خالد شيخ محمد، نرسلهم إلى قاعدة الخصم
  • 8 - خالد شيخ
  • 9- المخزن والبحرية كيف سيتم بناء الثكنات
نرسل العامل إلى الخصم ونمنعه بكل الطرق من التطور بهدوء. ثم نرسل اثنين آخرين من KSMs ومشاة البحرية وتتمثل المهمة الرئيسية في إجبار العمال الآخرين على الابتعاد عن تعدين المعادن.
بعد ذلك، يمكنك التبديل إلى Banshee أو المشاركة بكل شيء باستخدام 4 ثكنات.

تكتيكات اللعب للProstoss


تم تصميم جميع المخططات والنصائح أدناه للحصول على المعرفة العامة الأولية بآليات اللعبة، وسيتم وصف جميع المصطلحات في أسفل المنشور.

أود أن أقول إن Protoss ليس السباق الأسهل لبدء لعب StarCraft. إنهم لا يعتمدون على حجم جيشهم، بل على التكنولوجيا، لذا فإن جميع وحداتهم باهظة الثمن وبطيئة البناء.
ولهذه الأسباب نفسها، يخسر العديد من اللاعبين أمام اندفاعات الزرج المبكرة في الدقائق الأولى من المباراة

ولكن أقرب إلى الموضوع.
أساس أي لعبة هو ما يسمى أوامر البناء - باتباعها، ستتطور عادةً في الاتجاه الصحيح منذ الدقائق الأولى من اللعبة، وكما يظهر من الممارسة، غالبًا ما تصبح BOs هي المفتاح النجاح في 90% من اللعبة مع لاعبين عديمي الخبرة الذين يحاولون التطور بسرعة ويواجهون نقصًا كبيرًا في الموارد

عادة، يكون لكل سباق CP الخاص به، وبالتالي، تكتيكاته الخاصة في اللعبة. لذلك، سأفكر في BOs الأكثر فعالية، في رأيي، لكل مباراة.
إذا هيا بنا.

تكتيكات/نصائح عامة للعب Protoss

العديد من المنظمات التنظيمية المختلفة جيدة بالطبع، لكنك لا تحتاج دائمًا إلى اتباع تكتيك معين بشكل صارم.
StarCraft هي في المقام الأول لعبة استكشاف.
وهكذا يمكن التمييز بين نوعين من الألعاب: اللعب من الخصم وفرض لعبتك الخاصة. من المهم جدًا فهم هذا، لأنه في كثير من الأحيان، بسبب الاستطلاع المتأخر، يمكنك أن تخسر بسرعة كبيرة، ببساطة دون أن تلاحظ، على سبيل المثال، اندفاع الوكيل.

ولكن في المراحل الأولية من اللعبة، هناك ما يسمى "فتحات" و "فتحات" اللعبة، والتي يمكنك من خلالها بالفعل الدخول في نوع من التكتيكات، بناء على تصرفات الخصم.

سأقدم ثلاث فتحات مختلفة، والتي أعتبرها (وآخرون) الأكثر صلة بالموضوع:

"9 بوابة 12 بوابة"

في الوقت الحالي، يعد فتح اللعبة أمرًا قياسيًا، لأنه يوفر اقتصادًا جيدًا وفي نفس الوقت بوابة مبكرة إلى حد ما، مما يسمح لك بالدفاع ضد معظم الهجمات المبكرة.

ينقسم البناء إلى قسمين: بالغاز السريع (لإدخال التقنيات المبكرة) والغاز المتأخر.

BO مع الغاز المتأخر:

  • 9 الصرح
  • 10 بمجرد اكتمال الصرح، استخدم Time Warp على Nexus
  • 12 بوابة، استخدم Time Warp على Nexus وأرسل مسبارًا واحدًا للاستطلاع
  • 14 المستوعب
  • 16 الصرح
  • (17 نواة سيبرانية)

BO مع الغاز المبكر:

  • 9 الصرح
  • 10 بمجرد اكتمال الصرح، استخدم Time Warp على Nexus
  • 13Assimilator وTime Warp on the Nexus (بمجرد تراكم 25 وحدة من الطاقة)
  • 16 الصرح
  • (17 نواة سيبرانية)

"9 بوابة 13"

13 Gate هو البناء الأكثر فعالية من حيث التكلفة، مما يسمح لك بتعزيز الاقتصاد في المراحل الأولية، ولكن في الوقت نفسه، يحرمك من قدر كبير من الجيش والوصول السريع إلى التكنولوجيا.

  • 9 الصرح
  • 10 وقت الاعوجاج على العلاقة
  • 13 بوابة نرسل مسبارًا للاستطلاع
  • 15 المستوعب
  • 16 الصرح
وبالتالي، سينتهي بناء البوابة عند الساعة 2:50 تقريبًا من وقت المباراة (بأقصى سرعة).

ملحوظات:

  • يصف BO فقط الاستخدام الأول لـ Time Warp، ولكن من المفترض أنه عندما تتراكم الطاقة في Nexus
  • يجب بناء جميع المباني بالقرب من Nexus، لأن هذا سينتج معظم المعادن
  • يُطلق على النواة السيبرانية عادة اسم بناء البوابة.

"1 بوابة أساسية"

يعد هذا الإصدار أيضًا افتتاحًا قياسيًا، حيث إنه يحمي من معظم عمليات الاندفاع الأولية وجميع العناصر الإضافية ويسمح لك بالانتقال إلى منتصف اللعبة المستقر.

الهدف الرئيسي من البناء هو إطلاق العنان لإمكانيات Warp Gate والتقنيات المبكرة. في الوقت نفسه، من المهم عدم الموت في المرحلة الأولى من اللعبة وعدم السماح بالاستطلاع.
يحتوي البناء أيضًا على خيارات مختلفة، على سبيل المثال "9 بيلون، المتعصب في البداية"

  • 9 الصرح
  • 11 اعوجاج الوقت على العلاقة
  • 12 بوابة نرسل مسبارًا للاستطلاع
  • 14 المستوعب
  • 15 بيلون
  • 16 متعصب
  • سينتهي بناء البوابة عند الحد الثامن عشر تقريبًا، وسنقوم على الفور ببناء النواة السيبرانية

خيارات بو الأخرى:


يحتوي هذا البناء على العديد من الاختلافات اعتمادًا على هدفك. تتيح لك 9 Pylon - 12 Gate التركيز على إنتاج العينات، بينما تسمح لك 10 Pylon - 10 Gate ببدء الضغط مبكرًا على العدو والتقنيات المبكرة، ولكن التوقف عن إنتاج العينات بكميات كبيرة.
يجب أن يقال أن 9 أبراج - 12 بوابة تسمح لك بصد الهجمات المبكرة وتوفير اقتصاد جيد.

في مواجهات PvZ وPvP، يعتمد استدعاء Zealot مبكرًا على الاستكشاف. إذا كنت تعتقد أنه يمكنك بناء حارس قبل هجمات العدو، فإن الأمر يستحق الانتظار.

في PvT، لا ينبغي عليك عمومًا أن تطلب أحد المتعصبين حتى تجد نفسك تستخدم تكتيكات خطيرة أو ثكنات بدون مختبرات. لذلك، من الأسهل استخدام Time Warp لاستدعاء مطارد لمنع البلطجية من مضايقتك.

ملحوظات:


في PvZ وPvP، يمكن أن يساعد إنشاء جدار منحدر ببوابة ونواة ومتعصب واحد في صد الهجمات المبكرة.
في PvT، فإن إنشاء جدار ليس فعالا للغاية، حيث أن Terrans في البداية لديها وحدات ذات هجمات بعيدة المدى، وإذا قاموا بتدمير الصرح، فسيكون ذلك عيبا كبيرا بالنسبة لك في بداية اللعبة.
تم تدميره بسبب الضغط المبكر، فأنت في وضع غير مؤاتٍ للغاية.

عادةً ما يتم استدعاء البوابة الثانية عند الحد 22، إلا إذا ذهبت إلى مصنع الروبوتات السريع/بوابة النجوم.

إذا أظهر الاستطلاع هجومًا مبكرًا للعدو، فاستخدم Time Warp لتسريع إنتاج Sentinel، والذي يمكنه استخدام Force Field لصد أي هجمات باستثناء هجمات Cutthroats. وإذا اكتشفت بوابتين مبكرتين جدًا، فمن المنطقي أن تتصل بالبوابة الثانية بنفسك وتستعد للدفاع.


عادةً، ينتقل هذا البناء بعد ذلك إلى "3 Warpgaterush" أو "2 Gate Robotics" أو أي مجموعة مكونة من 3 مباني منتجة. يمكنك أيضًا الانتقال إلى 4 وحدات إنتاج مباني والبدء بكل شيء.
ستتم مناقشة البنيات الموضحة أعلاه لاحقًا

PvZ - بروتوس vs زيرج


"1 بوابة ستارجيت"(1 Stargate - لا يبدو جيدًا جدًا، لذا سنكتبه باللغة الإنجليزية).

بو الأساسي:

  • 9 نقوم ببناء عمال الصرح (Pylon)
  • 10 استخدم Time Warp (Chrono Boost) على Nexus بمجرد الانتهاء من بناء الصرح
  • 12 نبني بوابة، مسبار، الذي كان يستخدم لوضع البوابة، نذهب للاستطلاع
  • 13 استخدم Time Warp (Chrono Boost) على Nexus (Nexus)
  • 14 نقوم ببناء المستوعب، وبعد الانتهاء من البناء نرسل ثلاثة مجسات لاستخراج الغاز
  • 15 بناء الصرح
  • 16 اتصل بالمتعصب، إذا أظهر الاستطلاع بركة مبكرة (بركة)(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 نقوم ببناء المستوعب الثاني، وبعد الانتهاء من البناء نرسل ثلاثة مجسات لاستخراج الغاز
  • 18 نحن نبني نواة سيبرانية.
  • 21 استدعاء المتعصب
  • 23 نحن نبني الصرح
  • مباشرة بعد الانتهاء من بناء النواة، اتصل بالحارس
  • إذا أظهر الاستطلاع أن العدو يتجه نحو الصراصير، فعندئذٍ، بناءً على عدد الصراصير، نضع 1-2 بنادق (بعد بناء Forge لهم).
  • بعد مغادرة استطلاع العدو (Overlord) أو طرده بعيدًا، نقوم بتثبيت Stargate ونبدأ في تجميع Time Warp (الطاقة من Nexus).
  • 31 اتصل بشعاع الفراغ الأول واستخدم Time Warp.
  • 34 اتصل بشعاع الفراغ الثاني واستخدم Time Warp.

تعليقات حول البناء:


يُنصح بوضع الصرح والقلب والبوابة كجدار على المنحدر (النزول من قاعدتك)، مع ترك 1-2 "خلية" بينهما. بعد بناء الزيلوت يمكنك وضعه في هذه الفتحة لمنع الزرج من المرور عبر الكلاب. يمكن لـ 2 متعصبين إيقاف الاندفاع المبكر. إذا رأيت أن المتعصب على وشك أن يُقتل، فلا تخف ودع الكلاب العاملة تلاحق الرفات.

تذكر أنه لا يمكن السماح بالكشف المبكر عن بوابة النجوم. الاستراتيجية بأكملها تعتمد على تأثير المفاجأة. بمجرد وصولك إلى قاعدة الزرج ومعك "زجاجات الماء الساخن"، قم "بتدفئتها" على المباني الواقعة على أطراف القاعدة. بعد ذلك، مع الاهتمام الواجب، ستتمكن من إحداث أضرار جسيمة لاقتصاد العدو، وإذا لم يكن لديه الوقت لدخول Hydralisks أو Mutu، فالنصر لك. 1 زجاجة ماء ساخن تقتل الملكة. وبناء على ذلك، ستقتل ملكتان اثنان، ومن المحتمل أن يتم إسقاط أحدهما. الشيء الرئيسي هو أن يكون لديك الوقت "لإحماء" منصات التدفئة وأن يكون لديك الوقت لإحداث أكبر قدر ممكن من الضرر.


يعتمد على ما سيفعله خصمك. تذكر أن StarCraft هي لعبة استكشاف. على سبيل المثال، إذا كنت تنام عند الخروج إلى الصراصير - زز

إذا أظهر الذكاء ذلك في قاعدة شخص آخر:

  • عدد 1 أو 2 حاضنة (مفرخ) ومخرج واضح للصراصير:قم ببناء المزيد من المدافع والحراس لصد الهجوم المضاد للصراصير. نحن لا نتوقف عن إنتاج زجاجات الماء الساخن، فمن الممكن أن تنتهي بها (يحدث هذا عادةً إذا لم تشم مخرجًا في زجاجات الماء الساخن المبكرة في الوقت المناسب).
  • حاضنة واحدة أو اثنتين والخروج إلى الزرغلنغ:قم ببناء المزيد من البوابات والمتعصبين، فلنواصل بناء المدافئ.
  • 1 الحاضنة والخروج إلى موتاليسكوف:قم ببناء بوابة نجمية أخرى، وتوقف عن بناء زجاجات الماء الساخن وانتقل إلى Phoenixes. قد يكون من المفيد التوسيع، لأن العدو لن يكون قادرًا على المواجهة بالزرغلنغ.
  • 2 حاضنات والخروج إلى موتاليسكوف:قم ببناء بوابة نجمية أخرى، وتوقف عن بناء زجاجات الماء الساخن وانتقل إلى العنقاء. من المنطقي بناء بوابة أخرى وتوجيه ضربة ساحقة للمتعصبين قبل أن يتاح للعدو الوقت لتغيير تكتيكاته.
  • حاضنة واحدة أو اثنتين والوصول إلى Hydraliskov:قم بالتبديل إلى الخروج إلى Templars، خذ التوسع.

"3 بوابة روبو"توقيت الهجوم

بو الأساسي:

  • 9 الصرح
  • 10 Time Warp on the Nexus بعد بناء الصرح
  • 12 بوابة ازدحام مروري للاستطلاع
  • 13 اعوجاج الوقت على العلاقة
  • 14 مستوعب ثلاث عينات للإنتاج بعد البناء
  • 15 بيلون
  • 16 متعصب، إذا أظهر الاستطلاع بركة مبكرة(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 النواة السيبرانية
  • 21 متعصب
  • 23 ساعة
  • 24 استكشاف بوابة الاعوجاج
  • 24 متعصب
  • 25 بيلون
  • 25 المستوعب
  • 27 مرفق الروبوتات
  • 28 بوابة
  • 32 مراقب
  • 33 الصرح
  • 35 الخالد
  • 39 بوابة

ملاحظة للخبراء: المقالة أدناه مخصصة في المقام الأول لـ StarCrafters من الدوريات الدنيا، مما يعني، أولاً، يركز النص على أشياء واضحة للاعبين ذوي الخبرة، وثانيًا، من غير المرجح أن تعمل الافتتاحية المقترحة للمبتدئين في Zerg عند اللعب في "الماس" وما فوق، ولكن في الوقت نفسه، فهو قادر على إظهار ما هو بالضبط ولماذا يجب القيام به ضد Terrans من أجل تحقيق النصر، كما أنه بمثابة "استعداد" جيد، والذي يمكن أن يكون بمرور الوقت تم تحسينه إلى بناء تنافسي مقبول من خلال mutalisks في TVZ.

أي أنه لا يتم تقديم ثلاثة أكواخ للمصعد وما إلى ذلك. مبكر.

حان الوقت لإلقاء نظرة فاحصة على المواجهات البرونزية التي نجد أنفسنا فيها عندما نضغط على زر البحث عن تطابق. لقد قدمنا ​​بالفعل لمحات عامة مختصرة عن السباقات الثلاثة، وأعترف أنها تفتقر إلى العمق. آمل أن توضح المقالات القليلة القادمة الأمور قليلاً لإخوتي وأخواتي في الدوري البرونزي.

كمبتدئين، يجب علينا أن نفهم أننا بحاجة إلى الالتزام بالتكتيكات ذات التوقيت المناسب، ولكن لا يمكننا أن نفكر فقط في الوقت وننسى كل شيء آخر. أولا وقبل كل شيء، يجب علينا أن نفهم ما هو الغرض من التكتيكات التي نختارها، وعندها فقط نفكر في التوقيت (واستخدامه). حسنًا، كفى من الدردشة، فلنبحث عن تطابق!

رائع، لقد نقرنا على "العثور على تطابق" ووجدنا أنفسنا في معركة Zerg ضد Terran. دعونا نتوقف للحظة لإنعاش ذاكرتنا لما علينا مواجهته...

  • من الضروري توقع السياج، أي أن الاستطلاع المبكر إلزامي
  • سنواجه عدواً دفاعاته قوية جداً
  • الجحيم
  • مرن
  • نحن بحاجة لبناء التوسعات
  • يمكن أن يؤدي نشر الوحل إلى إنقاذ اللعبة

جي إل إتش إف

لنبدأ بالتكتيك المفضل لدي (حاليًا) - كتم الصوت ثنائي القاعدة. لأكون صادقًا، لا تزال هناك بعض العيوب في نسختي التي تحتاج إلى إصلاح، ولكن على هذا المستوى يبدو أن كل شيء يعمل بشكل جيد. أول الأشياء أولاً، قم ببناء العامل الأول وأرسله للاستكشاف بمجرد أن يفقس، وأرسل الحارس الأول إلى الطبيعة.

بعد ذلك، هدفنا هو زيادة المعروض من الموارد إلى 12 وفي نفس الوقت إسقاط حوض المواليد والمستخرج. بينما يتم بناؤها، سنستمر في خلق العمال. بمجرد ظهور الفرصة، خذ المبنى لإنشاء ملكة وأرسل ثلاثة عمال لاستخراج الغاز. بمجرد ظهور الفرصة، قم ببناء مبنى ثان لإنتاج الغاز، وسوف تحتاج إليه قريبا جدا.

عند هذه النقطة، من المفترض أن يكون العامل قد وجد قاعدة العدو بالفعل. من المرجح أن العدو قد تم تسييجه بالفعل (نأمل ألا تتأخر)، والآن نحتاج إلى معرفة عدد الثكنات التي يبنيها وما إذا كان ينتج الغاز. إذا رأيت الكثير من الثكنات وخاصة إذا كنت ترى أن العدو يبني مفاعلات، فيجب أن تتوقع مجموعة من مشاة البحرية.

إذا رأينا كل هذا، فنحن بحاجة إلى بناء الزرغلنغ والاستعداد لاستخدامها كحماية. إذا لم يقم العدو ببناء مجموعة من الثكنات بعد، فلدينا القليل من الوقت للتنفس، لكن علينا أن نكون مستعدين للجحيم أو أي نوع آخر من الهجوم. اقبل أن عاملك سيُقتل، وحاول استخدامه قدر الإمكان لفهم ما سيفعله خصمك في Terran بشكل أفضل.

استعد: أول قرار تكتيكي كبير لك قادم. في اللحظة التي يصل فيها الإنتاج إلى 15-20 (ولكن في موعد لا يتجاوز 25، على الرغم من أن هذا قد فات بالفعل)، قم بتحويل الحاضنة الخاصة بك إلى مخبأ وبأسرع ما يمكن (والأفضل من ذلك كله في نفس اللحظة) ابدأ في بناء حاضنتك الحاضنة الثانية. إذا كنت ترغب في ذلك، قم ببناء 3 أو 4 فرق من الزرغلنغ وأرسلهم في أزواج إلى برج Xel'Naga.

تحتاج أيضًا إلى الاهتمام بتركيب أرض خصبة للصراصير. بالنسبة لتكتيكات مؤتة، فأنت بحاجة إلى بناء توسعات وتحتاج إلى استخراج الغاز، هذه حقيقة. إذا كنت ستقوم ببناء بعض الصراصير لتعزيز دفاعاتك، فستحتاج إلى الغاز.

سيكون شاغلي الرئيسي هو نوع المباني التي سأراها في منطقة Terran الرئيسية. إذا كان هناك الكثير من الثكنات هناك، فسأركز على طلب الزرغلنغات (سيكون من الجيد البحث عن زيادة سرعة الزرغلنغ أيضًا)، وسأحاول أيضًا بناء برج مستدقة في أقرب وقت ممكن. إذا لم تكن هناك ثكنات، فيجب أن نفترض أنه سيكون هناك الكثير من الجحيم، ثم سأركز على الصراصير وأبني البرج مرة أخرى.

هناك خيار آخر (على الرغم من أنه ليس الأفضل) وهو بناء Lashers بدلاً من Roaches أو Zerglings. لن تؤذيك أبدًا، لكن لا يجب أن تعتمد على هذه المباني كقوة دفاعية رئيسية لديك.
لنبدأ في بناء الزرغلينغز. إنها متعددة الوظائف (بمجرد أن يكون لديك عش للطرد، والذي سيظهر بالتأكيد، عاجلاً وليس آجلاً). أفضّل بناء زرغلنغ واحد أو اثنين لكل ثلاثة إلى أربعة عمال.

تذكر أنك تحتاج إلى بناء أكبر عدد ممكن من العمال، وملء القاعدة إلى الحد الأقصى. تتطلب Muts الكثير من الموارد. في بداية بناء الزرغلنغ، تحول خطنا الرئيسي بالفعل إلى مخبأ ويقوم بجمع الموارد من أجل الاستيلاء على الطبيعية، والتي ستمنحنا رواسب الغاز الضرورية.

انتظر، ماذا عن المشرفين لدينا؟

نعم، لاحظت أنني لم أذكر متى سيتم البناء أو ما يجب فعله مع الحراس. أفضل إنشاء ما لا يزيد عن اثنين منهم في وقت واحد (في الوقت الحالي) عندما يكون تخزين الموارد ممتلئًا تقريبًا. قد تسأل: لماذا؟ يستغرق الأمر وقتًا طويلاً في البناء، ولا ترغب في نفاد الموارد بعد بناء أكثر مما تحتاجه. إذا قمت بالبناء قبل نفاد مساحة التخزين الخاصة بك، فسيكون لديك المزيد من الموارد لإنفاقها على بناء وحدات/مباني أخرى.

لذا، ما كان علينا أن نفكر فيه هو ما يجب فعله مع الحراس. لا تجمعهم معًا أو تضعهم في الزاوية! فكر في الأمر، إذا وجدهم عدوك، فسيكون لديه القدرة على منعك بسرعة كبيرة. يتحرك المشرفون ببطء، وبالتالي يكونون عرضة للهجمات.

ما العمل معهم؟ أحب أن أتسبب في مشاكل لخصمي، وأحب إرسال الحراس إلى أقصى حد ممكن والبدء في صب السلايم. لماذا؟ لا يستطيع خصمك بناء أي شيء على الوحل!

سيعطيك هذا فكرة عن متى وأين يقومون ببناء قواعد جديدة. ومع ذلك، فإن أول شيء يجب أن تتذكره هو أن مشرفك سوف يتعرض للهجوم/القتل عندما يكون خصمك مستعدًا لإقامة قاعدة إضافية (اعتبر هذا جرسًا مدمجًا). بمجرد أن تسمع عبارة "وحداتنا تتعرض للهجوم"، قم بتعيين مشرف ليحل محل المشرف الذي تخسره.

دعنا نذهب اذهب اذهب!

دعونا نعود إلى اللعبة! لقد استولينا بالفعل على طبيعتنا الطبيعية، ونحن نستخرج الغاز، ونبني برجًا مستدقًا، والزرغلنج في حالة تأهب... وماذا بعد؟ علينا أن نبدأ في صرف انتباه العدو عن اللعبة، أي مضايقته. بمجرد أن يصبح البرج جاهزا، نبدأ في بناء كتم الصوت.

لقد تباطأ إنتاج الزرغلنغ (ربما بيضة واحدة مع زرغلنغ لاثنين مع طفرات، ولكن لا يزال لدينا عمال بناء)، ولكن لدينا الآن طفرات. دعنا نرسلهم لتعطيل خط إمداد موارد Terran. لن يكون لديك ما يكفي من الوحدات لتحويل هذا الهجوم إلى دفعة كاملة، كل ما عليك فعله هو منعه من الحصول على دخله، وإذا أمكن، تدمير مخزن الموارد (أو اثنين)، لكن لا تكن جشعًا! حاول حفظ أكبر عدد ممكن من طيورك. ولا فائدة من التضحية بهذه الوحدات إذا لم تكن هناك حاجة لذلك.

شيء يجب أن تتذكره عندما تبدأ هجومك: أنت تفتح نفسك للعدو. سيعرف أن لديك قوة جوية. إذا لم يكن قد اكتشفك بالفعل واكتشف تكتيكاتك، فسوف يفهم ذلك الآن بالتأكيد! كن مستعدًا لصد الضربة منه. الآن هو الوقت المناسب للبدء في بناء أرض خصبة لتكاثر الصراصير (إذا لم يكن لديك واحدة بالفعل، قم بترقيتها إذا كان لديك!) وحتى عشًا للصراصير.

بمجرد حصولك على هذين المبنيين، يجب أن تكون مستعدًا للتوسع إلى قاعدة ثالثة حيث تصبح الموارد نادرة بشكل عام. أخرج بعض العمال من المكان الرئيسي وأرسلهم لبناء الحاضنة التالية وكلا المستخرجين. ابدأ أيضًا في بناء حفرة الإصابة والخلية (بمجرد الانتهاء منها).

أين نذهب بعد هذا؟

لذلك وصلنا إلى النقطة التي كنا محظوظين فيها وخططنا لكل شيء بشكل صحيح. لقد ألحقنا الضرر بالعدو وصمدنا أيضًا في وجه هجماته. إذا انتظرنا لفترة أطول قليلاً، فسيتعين علينا محاربة وحدة دفاعية قوية. دعونا نحاول إنهاء الأمر، حسنًا؟

أولا، دعونا ننظر إلى تكوين جيشنا. لدينا Zerglings (مع القدرة على تحويلهم إلى Banelings)، وRoaches، وMuts (وعدد قليل من Banes إذا كنت تتوقع أن يقوم خصمك ببناء ميناء فضائي). الآن قم بتحويل بعض (ربما النصف) من الزرغلات الخاصة بك إلى ألواح.

تأكد أيضًا من أن مبانيهم المهاجمة نشطة، فأنت بحاجة إلى اختراق جدار العدو بسرعة. عندما تفقس البانيلينج الخاصة بك، كن مستعدًا لبناء المزيد من الزيرغلنج وإرسالها إلى قاعدة العدو. تذكر أن Zerglengs رخيصة وسريعة البناء. أقوى ميزة لديهم هي أعدادهم، حيث يمكنك مهاجمة العدو بسرعة والتفوق عليهم عددًا.
حسنًا، هنا أستطيع أن أفترض أننا سنفوز. لقد فكرنا في ما يمكننا وما ينبغي أن نتوقعه من العدو، وكذلك في ما يمكننا أن نبنيه لنكون جاهزين لهجماته. أعترف أن هذه الخطة ليست مثالية، ولكن بهذه الطريقة يمكنك التعامل مع Terrans. نحن نعلم أن Terran هو عدو دفاعي، والسماح له بالحفر يؤدي إلى تقويته بشكل كبير. أنت بحاجة إلى استخدام سرعة Zerg ومرونته للعثور على نقاط ضعف خصمك وقلبه ضده.

أتمنى أن تجد هذه النصائح مفيدة. وكما هو الحال دائمًا، إذا كانت لديك أي أسئلة أو تعليقات، فلا تتردد في نشرها هنا أو مراسلتي عبر البريد الإلكتروني. والآن - مسيرة خطوة!

المنشورات ذات الصلة